La réalité virtuelle (RV) est déjà une affaire de plusieurs milliards de dollars, mais elle n’a fait qu’effleurer son potentiel. Selon Statista, en 2018, 4,7 millions de casques VR ont été vendus dans le monde, et ce, avant le lancement de plusieurs casques VR complets plus abordables à la mi-2019. Dans ce guide, nous allons vous montrer comment investir dans la réalité virtuelle.

Dans cette page, il y a des réponses à de nombreuses questions sur les casques VR et la RV en général.

Un homme qui porte un casque Gear VR
Photo d’un homme qui porte un casque Gear VR

Au fur et à mesure que les coûts diminuent et que la technologie s’améliore, voici les acteurs que vous devez connaître en réalité virtuelle et leur position dans l’industrie.

Les entreprises de la « plate-forme VR »

L’objectif de toute grande entreprise de matériel informatique qui entre dans la réalité virtuelle est de construire une plate-forme. Ils veulent devenir ce que Windows est pour les PC ou iOS ou Android pour les mobiles, s’asseoir entre les créateurs de contenu et les utilisateurs, et extraire une valeur de chaque interaction.

Jusqu’à présent, personne n’a encore construit une vraie plate-forme, mais le plus connu des candidats est Oculus, qui appartient à Facebook. Ses casques Oculus Rift S, Go et Quest fonctionnent tous sur un système d’exploitation similaire. Les utilisateurs peuvent acheter des expériences sur les casques ou sur une application mobile, et le système d’exploitation Oculus est aussi ce qui fait fonctionner le logiciel.

Sony a vendu le plus grand nombre de casques jusqu’à présent, soit 4,2 millions en mars. Son casque PSVR n’est pas aussi puissant que les appareils haut de gamme, mais il se connecte à la PS4 largement installée, et c’est une addition peu coûteuse au kit de la console, ce qui est une grande raison pour son succès. Comme Oculus, PSVR est facile à utiliser et comprend une plate-forme qui relie les consommateurs aux développeurs.

La plus complexe des plates-formes est Steam VR, qui appartient à Valve. Il s’agit essentiellement d’une plate-forme VR qui exécutera soit des fichiers téléchargés depuis Steam, soit des fichiers exécutables téléchargés depuis Internet. À cet égard, Steam permet aux développeurs de contourner sa plate-forme pour atteindre directement les consommateurs. Une différence entre la stratégie de Valve et celle de ses concurrents est que, jusqu’à récemment, Valve n’avait fabriqué que peu de matériel, notamment les phares externes utilisés pour suivre l’emplacement et l’orientation des casques et des contrôleurs. Cela a changé récemment avec le lancement du casque et des contrôleurs Valve Index.

La société taïwanaise d’électronique grand public HTC est le dernier grand nom du matériel VR, elle fabrique les casques Vive et Vive Pro, qui ont été lancés en même temps que l’Oculus Rift. Vive a orienté ses produits principalement vers le marché des entreprises haut de gamme, et par conséquent, elle facture plus cher pour son équipement si on compare avec Oculus, Sony ou Valve. Ce qui est remarquable à propos de HTC, c’est qu’elle utilise Steam VR comme plate-forme d’exploitation, ce qui la met dans une position vulnérable maintenant que Valve vend des équipements de meilleure qualité à des prix inférieurs.

Les fabricants de plates-formes et de matériel tentent de constituer leurs bases d’utilisateurs le plus rapidement possible afin de devenir la plate-forme de choix pour les développeurs et les utilisateurs. Sony a une longueur d’avance, mais je dirais qu’Oculus devrait bientôt prendre la première place, maintenant que le Quest d’environ 400 € est sur le marché.

La puissance derrière la VR

Qu’ils soient logés dans les casques VR ou dans un ordinateur externe, les GPU (cartes graphiques) assurent la qualité de l’expérience VR. Une carte graphique sous-alimentée peut entraîner un retard des visuels, voire un crash du système. Aujourd’hui, NVIDIA est le fournisseur incontournable de cartes graphiques pour les ordinateurs VR : C’est le GTX 1080 qui était le favori, et son nouveau RTX 2080 est maintenant un choix populaire. Pour les VR haut de gamme, NVIDIA reste le fabricant de puces le plus associé aux bonnes performances.

Cependant, AMD fait un sérieux effort pour rattraper son retard. Son nouveau GPU Radeon 7 nm se compare assez bien au GTX 2080 en termes de performances, ce qui devrait lui permettre de gagner des parts de marché. Si AMD continue d’investir dans le développement de cartes graphiques, elle pourrait devenir le principal concurrent de NVIDIA dans ce domaine sur le long terme.

Les appareils mobiles devenant de plus en plus courants, nous commençons à voir de nouveaux jeux de puces dans les casques VR parce que les cartes graphiques VR traditionnelles sont trop grandes, trop chaudes et consomment trop d’énergie pour être incluses dans un casque VR autonome. Ainsi, les puces centrées sur les périphériques mobiles telles que le Snapdragon 835 de Qualcomm alimentent désormais les casques VR autonomes. Le compromis est que ces puces n’ont pas autant de puissance de calcul que les GPU traditionnels, mais c’est quelque chose que les concepteurs doivent accepter dans les périphériques non connectés. Pour Qualcomm, cela lui permet d’entrer dans un secteur en pleine croissance.

Les grands acteurs du contenu ne sont pas encore investissables

Je me suis concentré jusqu’à présent sur les fabricants de casques et les logiciels et plates-formes qu’ils construisent, mais dans la RV, le contenu sera finalement la chose la plus importante pour les utilisateurs. Cependant, la plus grande partie du contenu VR aujourd’hui est faite soit par de petites entreprises non publiques, soit par des entreprises massives pour lesquelles la RV génère une si petite partie des revenus qu’elle ne déplace pas sensiblement l’aiguille des revenus.

Par exemple, Job Simulator est l’un des jeux VR les plus populaires et les plus rentables de tous les temps, et il est la propriété de Google Alphabet. Mais Google n’investit pas beaucoup dans la RV et les quelques millions de dollars par an que rapporte Job Simulator sont insignifiants pour l’entreprise. De l’autre côté de l’industrie se trouvent Beat Games, le fabricant du très populaire Beat Saber, qui est toujours une entreprise privée.

Jusqu’à ce que des entreprises de taille moyenne comme les concepteurs de jeux Activision Blizzard, Electronic Arts et Take-Two Interactive entrent dans l’industrie, il n’y aura pas beaucoup de moyens pour les investisseurs d’obtenir une exposition réelle de leur portefeuille au segment du contenu VR.

Où investir votre argent dans la RV

Les trois sociétés qui ont le plus de succès dans la VR aujourd’hui sont NVIDIA, Sony et Facebook. Ils ont tous investi massivement pour devenir des chefs de file de l’industrie, et chacun a une avance considérable sur ses concurrents dans son domaine. Au fur et à mesure que la RV devient de plus en plus courante, ce sont ces entreprises qu’il faut mettre en tête de votre liste de surveillance.


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