Des plates-formes comme Viveport de HTC donnent plus d’espoir aux développeurs. La réalité virtuelle peut construire des mondes, transporter des personnes et transformer des industries, mais ne vous attendez pas à en tirer profit. L’industrie de la RV est soit un marché en pleine maturité, soit voué à l’échec, selon la personne à qui vous posez la question, mais personne ne prétendra que c’est près d’une ruée vers l’or.

Sur cette page dédiée aux questions, nous répondons à plusieurs questions concernant les casques VR.

Un homme qui porte un casque Gear VR
Photo d’un homme qui porte un casque Gear VR

Pourtant, l’optimisme est de mise : cette année, de nouveaux casques VR d’Oculus et de HTC vont arriver, améliorant la qualité et abaissant la barre de l’accès. Quest, l’un des deux nouveaux systèmes Oculus, est un casque totalement autonome qui lance une bouée de sauvetage à ceux qui ont soif de RV de haute qualité mais qui n’ont pas de PC suffisamment puissant pour l’utiliser.

Bien sûr, si vous avez de l’argent sur Facebook, vous avez le luxe d’investir dans des technologies qui n’affectent pas vos résultats financiers. Mais qu’en est-il des innombrables développeurs qui tentent de faire de la réalité virtuelle un succès dès maintenant ?

« On a toujours l’impression d’être un pionnier », déclare Meagan Budgell, membre d’une équipe de cinq personnes derrière le titre Furious Seas, un titre de pirate à la conquête de l’épée. « Avec la sortie des nouveaux casques, on a l’impression qu’il y a un peu plus de support pour tout le monde, donc c’est peut-être un peu moins volatile, mais il n’y a aucune garantie. Quand on est un petit studio de cinq personnes, ça fait peur parfois. »

Cela semblera probablement familier à tout développeur de jeux indépendants, VR ou non, mais la base d’installation des casques VR est minuscule par rapport aux PC et consoles de jeux.

Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas eu de gros frappeurs : Beat Saber a dépassé le million d’exemplaires vendus en février de cette année, tandis que Superhot VR a généré plus de revenus que sa version originale non-VR. En 2017, Oculus a déclaré qu’au moins neuf titres de son magasin avaient rapporté plus d’un million de dollars, dont certains étaient des titres indépendants non publiés par Oculus Studios. Certains développeurs ont trouvé une voie lucrative en concluant des accords avec Oculus et Sony pour offrir leurs jeux exclusivement sur leurs plates-formes, obtenant des fonds pour le développement et la promesse d’exposition.

D’autres y parviennent en couvrant leurs paris sur des casques VR multiples, bien qu’un thème que j’ai abordé avec les développeurs est que le marché de la RV mobile, malgré toutes ses promesses de démocratisation du média, a été décevant.

« Ce que nous avons découvert, c’est que le marché de la RV occasionnelle n’est pas très fort « , dit Darren Hyland, directeur créatif de Virtual Arts Ltd, le studio derrière Cargo Racing VR, qui a dit que le studio a vu plus d’engagement des systèmes comme le HTC Vive et Oculus Rift. « Les gens qui ont les casques, ils sont plus hardcore. »

Inspirés par le succès des jeux gratuits comme Fortnite, ils explorent également les achats en application. Comme d’autres développeurs, Virtual Arts est enhardi par la promesse de nouveaux systèmes qui donneront à la réalité virtuelle un nouveau souffle de hype. « Je crois qu’il reprend du poil de la bête », dit Hyland. « Je pense qu’au cours des deux prochaines années, ça va devenir plus fort. »

Repenser le modèle

Il y a une autre raison d’être optimiste en ce moment : un changement dans les moyens de distribution.

Ce mois-ci, HTC a apporté des changements à son service d’abonnement Viveport en augmentant la part des revenus des développeurs à 80/20, contre 70/30, et, peut-être plus radicalement, il a changé la façon dont ces revenus sont partagés entre les développeurs.

Alors qu’auparavant, les abonnés de Viveport étaient limités à un système de « casiers » de type Netflix où ils pouvaient stocker jusqu’à cinq jeux par mois, ils peuvent maintenant avoir jusqu’à 600 titres en même temps. Sous l’ancien modèle, les développeurs recevaient un montant fixe de 1,25 $ pour chaque « créneau » dans lequel leur jeu était téléchargé, mais tous les utilisateurs ne remplissaient pas tous les créneaux, et lorsque cela s’est produit, il n’était pas clair comment les revenus devaient être redistribués. Dans le cadre du nouveau système, les développeurs seront payés en fonction de l’utilisation plutôt que des créneaux remplis. Donc, si quelqu’un télécharge son jeu dans une machine à sous et ne joue que ce titre en un mois, le développeur gagnera 10,40 $.

Cependant, si quelqu’un télécharge un deuxième jeu, les revenus seront divisés en deux. Cela pose un problème théorique où quelqu’un pourrait jouer à 100 jeux par mois et diviser la part des revenus à une fraction infime pour chaque jeu. Le président de Viveport, Rikard Steiber, admet qu’il s’agit d’une possibilité, mais affirme que HTC parie contre elle sur le comportement des utilisateurs.

« Ce n’est pas comme si vous lisiez 10 livres en même temps », dit-il. Ce qui est peut-être vrai, mais il semble toujours y avoir un risque que les joueurs qui veulent essayer 30 titres par mois diminuent considérablement la part des revenus du développeur. « Je peux vous dire, sur la base d’un an et demi de données, que cela ne s’est jamais produit « , dit Steiber. « Ce que nous avons découvert, c’est que les joueurs jouent à la RV principalement les week-ends, et qu’ils jouent généralement trois ou quatre parties par mois. »

Ce qui ne fait aucun doute, c’est que le passage d’un modèle de vente seulement à un modèle d’abonnement a été une bonne chose pour les développeurs HTC VR. Pour HTC, les ventes de téléchargements ont augmenté de 19% sur 18 mois ; les revenus d’abonnement ont augmenté de 590%. HTC prévoit que la part des abonnements et des téléchargements restera la même dans le nouveau modèle, 15 % pour les téléchargements et 85 % pour les abonnements.

Le temps nous dira si cette stratégie se concrétise. Si c’est le cas, cela pourrait encourager d’autres personnes à suivre une voie similaire.

Où sont toutes les données ?

Mais quand vous essayez de suivre l’argent dans la VR en ce moment, une chose devient rapidement claire : il y a un manque notable de données là-bas. Sony a récemment annoncé qu’il avait vendu 4,2 millions de casques, mais Oculus et HTC sont réticents à partager leurs numéros spécifiques, comme le sont de nombreux développeurs de jeux VR.

“Je pense que le secret, c’est qu’il y a deux choses”, dit Joe Radak, qui a écrit un article intitulé “Pourquoi j’ai perdu 42 500 $ en créant un jeu VR”. Personne ne veut vraiment en parler parce qu’on peut s’en prendre à eux, et aussi parce que cela peut potentiellement nuire à leurs chances avec ce que les investisseurs ont dans la RV. Ensuite, il y a les NDA signées avec des éditeurs qui empêchent les développeurs de discuter publiquement des chiffres de vente.

Ce n’est pas spécifique à la RV bien sûr, mais il est beaucoup plus difficile de trouver des données dans ce média en plein essor. Lorsque la RV a « redémarré » en 2016, son marché était estimé à 180 millions de dollars, ce qui ne représentait encore que 0,2% du marché global des jeux, d’après une étude de SuperData.

Les gens espéraient un plus grand splash, et à la GDC en mars de cette année, une présentation sur la RV tenue par Bjorn Book-Larsson, vice-président des produits chez HTC, a frappé le clou sur la tête : « La complexité du matériel et les exigences ont rendu la RV beaucoup plus difficile à vendre que ce qui avait été prévu lors de son lancement initial ».

Book-Larsson a également levé certains des plus gros obstacles à la RV, notamment l’absence de PA et de lignes directrices établies, ce qui a entraîné beaucoup de tâtonnements dans l’obscurité.

Mais cela signifie aussi que la RV est devenue un terreau fertile pour l’expérimentation et la résolution de problèmes. Réaliser un profit reste la chose la plus difficile à faire, mais il semble que 2020 pourrait être l’année où nous commencerons à l’élaborer.


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