Les premiers détails du prochain casque de réalité virtuelle de Sony pour la console de jeu PlayStation 5 ont fuité cette semaine. Parmi les améliorations attendues, comme la résolution 4K, l’USB-C et le retour haptique, nous avons estimé qu’une fonctionnalité méritait d’être expliquée.

Rendu fovéal réalité virtuelle
Rendu fovéal réalité virtuelle

Il s’agit du rendu fovéal. Ne vous inquiétez pas si vous n’en avez jamais entendu parler ; il ne s’agit pas d’une technologie préexistante qui fait le saut des smartphones, des téléviseurs ou des ordinateurs vers la RV, mais d’une nouvelle technologie directement liée à la réalité virtuelle et augmentée.

Qu’est-ce que le rendu fovéal ?

Dans sa forme la plus simple, le rendu fovéal cherche à produire une expérience visuelle plus réaliste tout en réduisant les exigences graphiques d’un casque VR. Cela permet également d’économiser la batterie des casques sans fil, mais la prochaine génération du PlayStation VR devrait être alimentée par un câble USB-C, l’efficacité de la batterie n’est donc pas un facteur dans cette application.

Le rendu fovéal permet à la fois d’améliorer l’expérience visuelle et de réduire les besoins en traitement en ajustant la résolution d’un environnement VR en fonction de l’endroit où vous regardez à un moment donné. Pour ce faire, il est nécessaire de suivre le regard de l’utilisateur, une autre technologie qui, selon la rumeur, sera intégrée au nouveau casque de Sony afin que le système VR puisse voir précisément où le porteur regarde.

Une fois que le regard de l’utilisateur est connu, le système peut ajuster dynamiquement la résolution de l’expérience VR en temps réel. La résolution de la vision périphérique de l’utilisateur est réduite, tandis que la résolution de l’endroit où il regarde est augmentée. Cela signifie que la puissance de traitement graphique peut être gérée plus efficacement, avec moins de pixels utilisés pour créer des parties de l’environnement VR que l’utilisateur ne regarde pas.

Une expérience VR plus réaliste

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En plus d’être plus économe en énergie, le rendu fovéal promet également de créer une expérience RV plus réaliste, en rendant flous les bords de la vision périphérique de l’utilisateur au lieu de produire une RV avec une résolution uniformément nette dans tout l’environnement. De la même manière, les objets situés dans votre vision périphérique ne sont pas aussi clairs que ceux que vous regardez directement.

Le rendu fovéal a été vu pour la première fois en 2014, sur un casque d’une startup VR appelée Fove. Il s’agissait également du premier casque VR à proposer l’eye-tracking (suivi des yeux). Quelques années plus tard, Nvidia a démontré sa propre méthode de création de rendu fovéal, suivie par Qualcomm en 2017.

HTC a ensuite dévoilé le casque Vive Pro Eye en janvier 2019, doté de l’eye-tracking et du foveated rendering. Ce casque VR de classe entreprise fonctionne avec les ordinateurs Windows 10 et son prix est actuellement d’environ 1 200 €, considérablement plus que les 400 à euros environ attendus pour le PlayStation VR amélioré de Sony.

Cette fonction apparaît également dans les casques VR de Varjo. S’adressant à ses clients, la société finlandaise explique la technologie comme suit : « Le rendu fovéal utilise la fonctionnalité de suivi oculaire intégrée à votre casque pour améliorer les performances des applications et produire une meilleure expérience virtuelle.

« Avec le rendu fovéal , votre casque peut rendre moins de pixels dans les zones périphériques tout en maintenant la plus haute résolution au centre de votre vision. La zone ayant la plus haute résolution suivra votre regard afin que vous puissiez bénéficier de la meilleure qualité d’image possible à tout moment. »

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HTC Vive pro Eye

Rendu fovéal sans eye-tracking (suivi des yeux)

Cette astuce visuelle ne nécessite pas nécessairement une technologie d’eye-tracking. Oculus, propriété de Facebook, a ajouté le rendu fovéal fixe dynamique au kit de développement logiciel (SDK) de l’Oculus Quest fin 2019. Oculus explique aux développeurs : « L’effet abaisse la fidélité de la scène dans la vision périphérique du spectateur et est presque imperceptible. Cela réduit la charge du GPU en raison de la réduction des exigences en matière d’ombrage des pixels. »

Nous ne savons pas encore avec certitude si le prochain casque VR de Sony disposera d’un suivi oculaire et d’un rendu fovéal, mais étant donné la puissance de la PlayStation 5, nous ne pensons pas que cela, et une résolution 4K, serait trop demandé. Cela devrait également conduire à des jeux et des expériences VR plus réalistes et, espérons-le, ouvrir la voie à une plus grande croissance du marché VR grand public.


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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