Le terme « cyber-maladie » peut sembler tout droit sorti d’un roman de science-fiction, mais c’est une maladie qui touche aujourd’hui les gens dans tous les secteurs. Les chercheurs de l’UNSW de Sydney tentent de comprendre les causes de cette maladie et les moyens de la prévenir. De nos jours, les gens deviennent malades en utilisant la réalité virtuelle !

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Une séance de réalité virtuelle vous a-t-elle déjà donné des vertiges ? Le cybermaladie peut vous donner des nausées et des vertiges, tout comme le mal de mer ou le mal des transports.
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La technologie de la réalité virtuelle (RV) qui permet de plonger les gens dans des environnements réels ou imaginaires grâce à un écran monté sur la tête (HMD) a élargi les possibilités d’apprentissage, de communication et de détente.

La RV n’est plus seulement une source de divertissement, elle est maintenant utilisée dans l’éducation, la formation professionnelle et la réadaptation médicale. Dans de nombreux cas, la RV est utilisée pour aider à enseigner des compétences complexes lorsque les environnements réels sont trop dangereux, comme la formation à la sécurité des sauveteurs de mines et la formation des pompiers.

Mais malgré les progrès de la technologie de la RV, une maladie appelée « cybermaladie » fait obstacle à l’utilisation généralisée de la RV.

« La cybermaladie est le terme générique qui désigne la maladie causée par l’utilisation d’un écran d’ordinateur », explique le Dr Juno Kim de l’école d’optométrie et de science de la vision de l’UNSW Science.

« Cette maladie qui est très similaire à la maladie du mouvement comprend généralement des symptômes comme des vertiges, des nausées, une gêne oculaire et une désorientation. Mais alors que le mal des transports est une inadéquation sensorielle entre ce que nous voyons et ce que nos autres sens nous signalent à propos de nos mouvements, la maladie cybernétique ne nécessite pas de mouvement physique ».

Cette inadéquation, connue sous le nom de « conflit sensoriel », se produit lorsque les informations visuelles reçues par les yeux sont déconnectées ou en opposition directe avec les informations reçues par les autres sens. Le système vestibulaire qui est responsable de notre orientation spatiale et de notre sens de l’équilibre reconnaît cette discordance.

Si la gravité de la cyber-maladie peut varier d’une personne à l’autre, les symptômes peuvent être durables.

« Les preuves nous indiquent que la cybermaladie a eu un effet négatif sur l’utilisation généralisée des casques VR par les consommateurs de tous les jours », déclare le Dr Kim. « En comprenant mieux la cybermaladie, nous pouvons trouver des solutions matérielles et logicielles pour la réduire ».

Why people get sick in virtual reality
La RV est utilisée dans tous les secteurs, y compris pour la réadaptation physique.
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Les gens deviennent malades en utilisant la VR : Ça commence avec du retard

Il existe de nombreuses théories scientifiques expliquant pourquoi les gens deviennent malades en utilisant la VR. Par exemple, la « théorie du poison » suggère que la maladie cybernétique est la tentative du système central de protéger le corps contre un danger (comme c’est le cas avec le poison), et la « théorie des mouvements oculaires » suggère que la maladie cybernétique est causée par des mouvements oculaires inappropriés, une fatigue oculaire et une difficulté à se concentrer.

Bien qu’il n’y ait pas de consensus sur les raisons pour lesquelles les gens tombent malades en RV, il est bien accepté que le décalage de l’affichage, c’est-à-dire le retard de la scène virtuelle à suivre les mouvements réels est un facteur clé qui contribue à cette situation.

« Les premiers HMD avaient un décalage d’affichage inhérent », explique le Dr Kim. « Il est bien connu que ces retards d’affichage étaient à l’origine d’une importante cybersanté. Grâce aux récents progrès de cette technologie, les nouveaux dispositifs HMD tels que l’Oculus Rift S et le Quest affichent désormais des retards d’affichage extrêmement faibles. Mais des pics de latence peuvent se produire de temps en temps, qui semblent générer des accès de cybermaladie ».

Des chercheurs comme le Dr Kim profitent de ces HMD à chargement rapide pour mieux comprendre la cybermaladie en général.

« Avec ces écrans de pointe, nous pouvons enfin jouer le jeu de leur déconstruction en ajoutant un délai pour voir les impacts qu’ils ont sur la cybermaladie », dit-il.

Les gens deviennent malades en utilisant la VR : Une nouvelle théorie de la cybermaladie

Le Dr Kim et son équipe du laboratoire de recherche sur les processus sensoriels ont travaillé à trouver un moyen de mesurer la probabilité d’être atteint de la maladie cybernétique.

L’équipe a récemment découvert que la cybermaladie pouvait s’expliquer par le niveau d’instabilité de la scène, c’est-à-dire la quantité de rotation de l’environnement virtuel par rapport à la rotation réelle de la tête.

Par exemple, si une personne en RV tourne sa tête, la tête virtuelle suivra, mais ne suivra pas tout à fait, tant dans le temps que dans l’espace. Lorsque l’environnement virtuel s’ajuste, le sol semble instable, même si le sol physique reste immobile.

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Le corps virtuel peut avoir du mal à suivre le corps réel. Dans la figure B, la tête réelle (verte) regarde vers le bas, tandis que la tête virtuelle (rouge) suit. Ce retard fait apparaître le sol virtuel (figure C) comme instable.
Source : Juno Kim

La différence angulaire entre la tête virtuelle et la tête physique (appelée Différence de virtuel à physique, ou DVP) s’est avérée non seulement créer l’illusion d’un environnement instable, mais aussi prendre en compte la gravité et la probabilité d’être atteint d’une maladie cybernétique.

Pour démontrer cette théorie, 30 participants ont été invités à se déplacer dans un espace virtuel tout en portant un HMD de pointe, l’Oculus Rift CV1. Alors que ce HMD a généralement un décalage de base de moins de cinq millisecondes, les chercheurs ont ajouté un décalage artificiel pour désynchroniser les mouvements réels et virtuels des utilisateurs.

Les participants ont indiqué leur degré d’instabilité perçue de la scène dans chaque essai à l’aide d’un jaugeur et ont signalé leur cyber-maladie sur une échelle de 20 points. Plus le décalage d’affichage augmentait, plus la cybersanté et l’instabilité de la scène étaient signalées.

« Nous avons essentiellement créé un modèle géométrique objectif pour tenir compte des conflits sensoriels », explique le Dr Kim.

« La théorie de l’instabilité de la scène est la première à générer une hypothèse vérifiable pour comprendre la cybermaladie et ses causes.

Les gens deviennent malades en utilisant la VR : Vers un avenir de la RV

La mesure et le suivi de la cybermaladie pourraient contribuer à rendre les expériences de RV du HMD plus sûres, plus agréables et plus populaires.

« Maintenant que nous disposons d’informations instantanées sur la différence de pic de DVP à laquelle une personne a été soumise, nous pouvons avoir un moyen de prédire la probabilité qu’elle tombe malade.

En fin de compte, ce modèle pourrait aider les chercheurs à créer des solutions pour minimiser la cybermaladie, telles que des suppléments de bien-être qui indiquent quand une personne a eu une expérience de RV particulièrement difficile et pourrait avoir besoin de faire une pause.

« Les technologies de RV sont de plus en plus courantes et accessibles, il est donc important de bien comprendre les bases et de s’assurer que les gens ne tombent pas malades », explique le Dr Kim.

« Les solutions de cybermaladie pourraient profiter à la communauté mondiale en offrant un meilleur accès aux futures méthodes de travail, d’éducation, de formation et de communication ».


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 26 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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