En tant que créateur de réalité virtuelle, YDX innovation se positionne pour un avenir où les jeux de réalité virtuelle, les affaires et l’éducation sont monnaie courante.

  • Bien que techniquement difficile à utiliser, le matériel de réalité virtuelle est enfin arrivé à maturité, créant le potentiel pour que la technologie devienne omniprésente dans les foyers, les entreprises et les écoles.
  • Avec le lancement des Arkave Arenas l’année dernière, YDX Innovation développe des salles de jeux de réalité virtuelle prêtes à l’emploi.
  • Par le biais d’acquisitions, YDX se crée une présence dans le domaine des jeux électroniques.

L’état de la réalité virtuelle (RV) rappelle à Daniel Japiassu où en étaient les sites web à la fin des années 1990, imaginez les couleurs éclatantes, l’animation flash et la variété limitée des polices de caractères.

Aujourd’hui, M. Japiassu est le PDG de YDX Innovation Corp. (TSXV : YDX | OTC : YDRMF | FSE : A2AP0L), basée à Vancouver, une société qui crée des expériences de jeux et de sports en RV et qui travaille à un avenir proche où la RV sera aussi omniprésente dans les affaires et l’éducation que le sont aujourd’hui les sites web et les smartphones.

Dans les années 90, Japiassu a travaillé avec une société de conseil en technologie qui a créé les premiers sites web pour des entreprises au Brésil. Alors qu’il construisait le nouveau site d’une banque, qui était leur tout premier, il se souvient d’un cadre qui demandait à son équipe pourquoi elle avait besoin d’un site web. Qui voudrait un jour compter sur un site web ?

Quelques années plus tard, Japiassu a posé des questions similaires sur les applications des smartphones. Puis tout a changé quand Apple a lancé le premier smartphone à la fois puissant et facile à utiliser. La technologie a rattrapé son retard.

Aujourd’hui, il pose des questions similaires sur la RV. Cette technologie existe depuis des années, mais c’était un produit de niche, difficile à utiliser avec des applications limitées. Heureusement, les casques de la dernière génération sont puissants et simples. Elle est en train de devenir un domaine qui a le potentiel de décoller.

« Maintenant, nous allons voir un moment où la première banque aura une application de RV », note M. Japiassu.

« Il y a beaucoup de bonnes options pour du matériel qui est abordable et de haute qualité. Le matériel a finalement rattrapé son retard. Mais, c’est comme le smartphone, qui a mis du temps à décoller. Il a fallu le téléphone Apple pour que ce soit facile. »

YDX est né de la création d’expériences humaines avec des machines

Bien que l’accent mis sur la RV et les sports soit relativement nouveau pour YDX, la société a été construite autour de l’utilisation de technologies émergentes pour créer des expériences humaines.

« Le matériel a rattrapé son retard ». DANIEL JAPIASSU, DIRECTEUR GÉNÉRAL, YDX INNOVATION CORP.

Créée en 2001 pour explorer comment utiliser la technologie afin de créer des interactions efficaces entre les humains et les machines, YDreams Global a débuté comme une entreprise créant des expériences de marque avec la technologie de pointe de l’époque.

Au cours de la décennie et demie suivante, la société a travaillé avec des marques telles que Coca Cola, Cisco et McLaren pour créer les premières expériences de RV, de vision par ordinateur et de réalité augmentée, souvent pour des stands de salon ou des pavillons lors de grands événements comme la Coupe du monde de football et les Jeux olympiques.

Ils ont travaillé avec des musées pour créer des expositions interactives, en utilisant la technologie pour donner vie à l’histoire.

Japiassu a été engagé pour diriger ses opérations au Brésil en 2006. Au cours de la décennie suivante, la société a connu une croissance organique, étendant ses activités à travers l’Europe et le Brésil, s’appuyant sur les nouvelles technologies pour continuer à créer des expériences de marque toujours meilleures.

L’introduction en bourse a stimulé l’essor des technologies émergentes de réalité virtuelle

Aujourd’hui, l’entreprise est devenue publique, a été rebaptisée YDX Innovation et a déménagé son siège social à Vancouver, en Colombie-Britannique. Au cours de cette année, la société a acquis deux entreprises et est en train de conclure un troisième contrat portant sur des technologies et des compétences complémentaires, ce qui renforce la mission recentrée de la société, qui consiste à créer des expériences de RV et d’egaming des technologies qui n’en sont qu’à leur début.

YDX a puisé dans les nouveaux capitaux disponibles après son entrée en bourse en 2016 pour créer des salles de jeux de RV appelées Arkave Arenas. Dans l’arène, jusqu’à trois personnes peuvent jouer ensemble dans des mondes immersifs au sein d’une salle dédiée.

Arkave VR est la plateforme de jeu de réalité virtuelle en libre accès la plus immersive, la plus rentable et la plus flexible du marché.
Photo par SUPPLIED

Pensez au holodeck de Star Trek, mais avec un casque sans fil. L’objectif est de rendre les arènes faciles, tant pour les joueurs que pour les propriétaires des lieux. Ils sont plug-and-play, avec des casques utilisant des interfaces sans fil créées par YDX, plutôt que des fils encombrants et lourds qui attachent les joueurs. Les propriétaires de salles de jeu ont choisi ces installations pour améliorer leur offre : bowling, parcs de trampoline, hôtels et foires. Les premières arènes ont été mises en service au début 2019.

YDX s’attache à rendre la RV facile

« Aujourd’hui, c’est le problème avec la RV », dit M. Japiassu. « C’est encore techniquement délicat. Notre objectif est de le rendre facile. »

Les joueurs des arènes peuvent jouer à certains des trois jeux créés par YDX, tels que Last Squad, Romans from Mars ou Power Players, tous deux lancés en avril, ou, comme les arènes disposent d’une plateforme ouverte qui permet de jouer à des jeux tiers, les propriétaires des arènes ont la possibilité d’ajouter d’autres jeux.

L’entreprise a maintenu son travail initial de création d’expériences de marque, mais maintenant avec la même technologie de RV et une application plus facile. L’année dernière, YDX a travaillé avec Disney pour créer un nouveau jeu appelé « Mickey Mouse and the Golden Heart ». Ce jeu a été créé exclusivement pour Arkave VR afin d’être distribué en partenariat avec The Walt Disney Company Brazil.

Le point commun est de créer des ensembles de matériel, de composants et de logiciels faciles à utiliser et attrayants pour rendre l’expérience transparente pour les clients et l’utilisateur.

Ils adoptent déjà une approche similaire pour créer leurs propres expositions, et pas seulement celles qu’ils ont créées pour leurs clients dans le passé. YDX a créé des expériences uniques qui explorent l’importance de l’eau et mettent en valeur les talents de Van Gogh, qui sont toutes deux louées par des musées et des établissements d’enseignement. En utilisant un mélange d’expérience en personne et de RV, ces expériences approfondissent les sujets d’une manière qui n’était pas possible il y a quelques années.

Les jeux de réalité virtuelle devraient dépasser les 159 milliards de dollars cette année

Bien que le marché des jeux de RV ne fasse qu’émerger, il présente un grand potentiel. Selon Newzoo, les jeux généreront 159,3 milliards de dollars en 2020, soit 9,3 % de plus qu’un an plus tôt. Les jeux de RV devraient également atteindre environ 44,7 milliards de dollars d’ici 2024.

Le potentiel d’autres applications ne fait que commencer à se manifester. L’équipe de YDX se tourne vers un avenir où la RV ne sera pas devenue courante uniquement dans les jeux, mais aussi dans des applications aussi larges que les opérations bancaires, les réunions d’affaires, la formation et l’enseignement. Les arènes d’Arkave pourraient facilement être adaptées pour offrir des cours par exemple sur l’utilisation du nouvel extincteur d’une entreprise ou sur les premiers secours.

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La réalité virtuelle et les sports sont désignés comme des secteurs clés connaissant une croissance du marché supérieure à la moyenne pendant et après la pandémie COVID-19.
Photo par SUPPLIED

La réalité virtuelle : plus que des jeux

« La réalité virtuelle n’est pas seulement pour les jeux », explique M. Japiassu. « Dans cinq ans, au lieu d’une réunion Zoom, les gens mettront simplement un casque VR. Je pense que c’est là que le marché ira ».

Il ajoute : « Il y a beaucoup de façons géniales d’organiser des réunions en RV pour collaborer. C’est ce qui se rapproche le plus d’une réunion dans la même pièce. On ne peut pas vraiment faire ça sur Zoom. Il y a un changement d’habitude qui va au-delà du jeu. La situation dans l’éducation et la formation via la RV est similaire, car il y a de grandes applications qui devraient être massivement adoptées ».

Mais la plupart des gens ne possèdent pas encore de casque ou n’en ont même jamais utilisé. La question suivante est donc de savoir comment faire connaître la RV aux masses. C’est la même question que se posent les créateurs de sites web dans les années 90 et les sociétés de smartphones dans les années 2000.

« Nous trouvons un moyen de participer à cela. Jusqu’à présent, nous avons été très concentrés sur un modèle basé sur la localisation », explique M. Japiassu. « La première division vient de cette région, créant des événements et des expositions en direct. C’est ce que nous aimons, divertir les gens dans le monde physique. Mais nous avons continué à évoluer ».

La pandémie provoque un changement de direction

Cependant, la pandémie COVID-19 a mis à mal nombre des grands événements publics sur lesquels YDX comptait, du moins pour le moment. Elle a également créé un gonflement de demande des jeux à domicile, les gens cherchant à s’occuper tout en minimisant les interactions sociales. Cette situation a incité YDX à accélérer ses projets visant à se concentrer sur l’expérience en ligne et à domicile. Ce sont des domaines dans lesquels ils avaient prévu de se lancer mais attendaient que la technologie et son adoption évolue suffisamment pour justifier l’investissement.

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Publiée par YDX Innovation sur Mercredi 3 juin 2020

« COVID a changé cela et a accéléré les choses », dit Japiassu. « Il a incité les gens à se tourner vers la RV pour un usage domestique. Avec COVID, nous avons dû revenir en arrière et nous demander comment nous pouvions prendre ce que nous faisons et le traduire en une forte présence en ligne. »

YDX s’oriente maintenant vers l’industrie des jeux de RV à domicile, mais s’intéresse également aux sports, qui impliquent des jeux vidéo compétitifs pour les foules, comme le hockey et le basketball.

Avec COVID, les esports se développent rapidement en ligne.

Les acquisitions favorisent l’essor des sports d’équipe

YDX s’est lancée dans les sports avec l’acquisition de BEAT Gaming au début de l’année. Depuis sa création en 2011, BEAT a organisé plus de 30 événements esportifs professionnels et semi-professionnels, qui ont atteint plus de 40 millions de vues dans le monde. En plus de sa liste d’événements, la société a récemment organisé un tournoi COVID qui s’est déroulé entièrement en ligne plutôt que dans une arène, ce qui a toujours été fait avant la pandémie.

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Le tournoi de BEAT a vu 200 000 spectateurs uniques qui ont regardé le tournoi, avec plus de 155 000 heures de contenu regardé et une audience totale de 828 000 spectateurs. Photo par SUPPLIED

En ajoutant Purple Made Advisory au mélange avec une autre acquisition, YDX va encore plus loin dans son incursion dans l’egaming. Cette société de recherche et d’analyse de données se concentre sur les joueurs en travaillant avec des équipes pour analyser le jeu d’un joueur comme un entraîneur de golf utilisera la technologie pour analyser et travailler le swing d’un golfeur professionnel.

“Purple Mage is part of a bigger vision that will integrate Beat, Arkave and YDreams. We will continue to explore other…

Publiée par YDX Innovation sur Lundi 15 juin 2020

Les ports deviennent de grandes entreprises. Selon Statista, les recettes des esports atteindront près de 1,6 milliard de dollars US en 2023, avec une croissance annuelle de 11,7 %.

L’objectif initial d’YDX dans le domaine des sports était d’utiliser son expérience de jeu virtuel pour créer des terrains de jeu qui seraient installés lors des grands tournois, afin de faire partie de l’expérience des fans. Au fur et à mesure que le jeu en réalité virtuelle prend de l’ampleur dans les sports, les liens se renforcent.

Avec le passage aux tournois en ligne dû au COVID, les plans se sont un peu ajustés, mais comme dans de nombreux domaines, COVID laissera probablement des traces à long terme, certains changements demeurant même après la fin de la pandémie.

Le Japiassu envisage un avenir post-pandémique où les industries prendront le meilleur des deux mondes et le combineront, peut-être en organisant des premières séries de tournois en ligne pour faire venir des joueurs amateurs, puis en réunissant les gagnants pour de grands tournois de type festival, riches en jeux de RV.

« Ce sera une combinaison naturelle des deux mondes », dit-il avec enthousiasme. « Les expériences immersives dans le jeu vont être au centre des préoccupations de la société pendant longtemps ».

Regardez la vidéo Market One Minute de l’entreprise pour en savoir plus sur les différentes initiatives en cours.

Pour en savoir plus sur YDX Innovation, visitez leur site web ici.


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 26 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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