Des armes. Des avatars. Téléportation. Nausées. Il a fallu des années pour en arriver là et beaucoup d’expériences, mais l’un des développements technologiques les plus remarquables de la dernière décennie est que la réalité virtuelle est passée du statut de fantasme à celui de Chose réelle. Une chose qui fonctionne vraiment (désolé, Virtual Boy) et que vous pouvez avoir dans votre maison. De nouvelles lignes de produits matériels, des jeux d’un tout nouveau genre. Il est normal que la décennie des jeux PC se termine avec Half-Life : Alyx à l’horizon. La RV a une portée beaucoup plus large que le jeu, c’est sûr. Mais c’est la passion et l’imagination des joueurs sur PC qui ont permis de la réaliser.

Le rêve des années 90 est mort

Au début de la présente décennie, le succès de la réalité virtuelle aurait été difficile à prévoir. Il y avait eu une sorte d’engouement pour la RV au début des années 90, mais il s’était estompé depuis longtemps. VPL Research, co-fondée par Jaron Lanier, un dread-head qui parle de technologie, avait inventé des équipements de RV comme le DataGlove, le DataSuit, et l’EyePhone. L’EyePhone, un des premiers écrans montés sur la tête (HMD), s’est vendu pour la somme impressionnante de $49,000 USD.

C’était à la fin des années 80, et en tant que tel, il était limité par la technologie graphique de l’époque. Bien que ce soit un signe des choses à venir, VPL n’était pas commercialement viable et a déposé son bilan en 1990.

Même Sega et Nintendo, les deux titans de la guerre des consoles des années 90, ne pouvaient pas rendre la RV cool à leur époque. Sega a annoncé le Sega VR en 1991. Destinée au Genesis/Mega Drive, elle pouvait se vanter d’avoir deux écrans LCD et un système intégré de suivi de la tête et des écouteurs stéréo. Pas mal pour 200 $ dans les années 90 (environ 350 € de nos jours). Malgré le fait qu’il ait été surchargé dans les magazines de jeux avec le style avant-gardiste de Sega, le produit a été tué tranquillement, probablement parce que l’appareil a causé des étourdissements et des maux de tête chez les utilisateurs qui l’ont testé.

En 1995, Nintendo a en fait lancé le Virtual Boy, un casque VR sur un support qui ne pouvait afficher que des graphiques vectoriels en noir et rouge. Le Virtual Boy n’a pas été un succès, en grande partie à cause des mêmes problèmes de santé chez les jeunes utilisateurs.

La technologie était si limitée que la scène VR est restée en sommeil pendant un bon moment. Pour apprécier à quel point les progrès de la dernière décennie sont remarquables, considérez combien de temps la réalité virtuelle a été littéralement l’étoffe de la science-fiction. En grandissant dans les années 90, je voyais la RV représentée dans des films (de Lawnmower Man à The Matrix) ou des émissions pour enfants du samedi matin (VR Troopers, The Real Adventures of Jonny Quest).  La réalité virtuelle, c’était du kitsch cyberpunk, un trope de romans de science-fiction comme Neuromancer et Snow Crash. Mais il n’y avait pas un soupçon de cela dans la vraie vie.

Une pause de Luckey

Palmer Luckey a conçu le prototype d’Oculus Rift en 2010. Luckey a ensuite ouvert le Kickstarter pour le projet en 2012 avec un objectif de 250 000 $, mais les bailleurs de fonds ont canalisé près de 2,5 millions de dollars dans le rêve de la RV. (Plus tard, Luckey a vendu Oculus à Facebook pour un montant de 3 milliards de dollars). Quand John Carmack d’id Software a rejoint Oculus en tant que CTO en 2013, Oculus avait un poids lourd sérieux dans le domaine du jeu sur PC, même s’il y a eu des problèmes juridiques en fin de compte.

Pendant ce temps, Valve avait travaillé sur sa propre technologie de RV, partageant librement les avancées avec Oculus et d’autres dans un esprit de collaboration ainsi qu’en travaillant sur le matériel avec HTC. Après 20 ans dans le désert, la RV reprenait de la vigueur.

L’année 2016, lorsque les premières unités commerciales Oculus Rift et HTC Vive ont été expédiées, cela été une étape importante pour la réalité virtuelle. Bien sûr, ils étaient encombrants, chers et inconfortables. Les stations de base pour les détecteurs de mouvement étaient une véritable galère à installer, mais c’était de la science-fiction dans votre salon. Les casques de réalité mixte Windows de Lenovo, Samsung, HP et autres ont suivi, profitant de la plate-forme SteamVR de Valve pour offrir un matériel de jeu PC VR plus abordable.

En dehors de l’espace de jeu PC, la PlayStation VR a apporté l’expérience sur les consoles, et la réalité virtuelle mobile a fait fureur avec des gammes comme Google Cardboard et la collaboration Gear VR de Samsung avec Oculus.

Alors que le fait d’attacher son smartphone au visage est heureusement passé de mode, la PC VR devient plus raffinée et plus abordable dans un laps de temps relativement court. La dernière génération de casques VR offre des écrans améliorés ainsi que des innovations telles que de meilleures caméras de suivi intérieur-extérieur. Le Valve Index, le dernier challenger de la course, vante les contrôleurs « knuckles » tant attendus. Enfin, votre avatar VR aura de vrais doigts au lieu de mains de préhension en forme de griffes.

Nous jouons à Beat Saber

Jeu VR Beat Saber
Jeu VR Beat Saber photo

Avoir le matériel, c’est bien beau, mais qu’en est-il des jeux actuels ? Le gimmick de l’immersion ne va pas plus loin, mais les jeux ont intérêt à en valoir la peine, surtout après avoir dépensé des centaines d’euros et risqué un temps de retournement d’estomac. La vérité est que le paysage de la RV a les bonnes, les mauvaises et les laides caractéristiques comme chaque technologie.

Mais ces dernières années, la bibliothèque de jeux de réalité virtuelle disponibles s’est enrichie de quelques titres exceptionnels. Même des ports un peu gênants comme Skyrim VR de Bethesda et Fallout 4 VR peuvent offrir une nouvelle perspective d’immersion dans des mondes de jeu ouverts. Elite Dangerous et No Man’s Sky disposent tous deux de superbes modes VR pour les futurs capitaines de l’espace. Il existe d’excellents jeux solos en RV comme Superhot VR, Apex Construct, The Mage’s Tale et Moss.

C’est pour n’en nommer que quelques-uns. Il y a quand même un gagnant pour le jeu de RV le plus définitif à ce jour. Beat Saber a géré une tempête parfaite. Des graphismes immersifs mais pas étonnants, un gameplay addictif et beaucoup de mouvements depuis une position fixe. Le jeu de rythme d’épée laser est devenu la chose la plus proche que la VR avait d’une application de tueur, et il s’est répandu sur toutes les plates-formes majeures de VR.

Pas mal pour le créateur Beat Games, le studio indie de Prague qui a été récemment acquis par Facebook. La nouvelle a sans doute été accueillie avec plus que quelques gémissements. Qu’on le veuille ou non, le géant des réseaux sociaux a été un acteur clé de la réalité virtuelle au cours de ces années critiques et continuera de l’être à l’avenir. Plus les leçons de Beat Saber aident à l’intégration de la RV, mieux c’est.

En arrivant à une photo-finish à la fin de la décennie, Boneworks mérite aussi une place dans le canon de la RV. Le jeu d’action possède une physique complexe qui rappelle curieusement la sensation de jouer à Half-Life à l’époque. Il a certainement fait une impression, se hissant dans le top 100 de Steam et atteignant plus de 8 700 utilisateurs simultanés quelques heures seulement après sa sortie, soit environ le double du record de Beat Saber sur la plateforme.

Half-Life : Alyx, à mi-chemin

Au cours des dernières années, j’ai eu toutes sortes de gadgets attachés à ma tête et je me suis battu comme un fou en travaillant sur différents systèmes de mouvement. Je mentirais si je ne mentionnais pas la sueur et le vomi en cours de route. J’ai aussi entendu beaucoup de commentaires négatifs de la part de spécialistes de l’industrie qui ont déclaré que la RV était morte, qu’elle ne se vendait tout simplement pas assez pour justifier un investissement continu en tant que produit de consommation. Mais la seconde moitié des années vingt n’est qu’une petite tranche de l’histoire de la réalité virtuelle.

De ce point de vue, nous voyons beaucoup de progrès très rapidement. La RV fait lentement son chemin dans diverses industries comme l’ingénierie, la médecine, l’architecture, tourisme et shopping, mais le jeu sur PC sera toujours au cœur de cette évolution.

Pour illustrer cela, ne cherchez pas plus loin que Half-Life : Alyx. Valve a confirmé à UploadVR qu’Alyx aura des interactions (non essentielles) spécialisées pour les contrôleurs de l’Index, et l’annonce du jeu a été un grand moteur pour les ventes de l’Index.

Vision 2020

Cette décennie, la réalité virtuelle est vraiment arrivée. Mais c’est loin d’être le dernier arrêt. Dans la prochaine décennie, les années 2020 devraient voir la RV devenir plus abordable et plus pratique. Pourtant, la question cruciale de la nausée est toujours un facteur de rupture pour beaucoup. Si des entreprises comme Facebook parient sur une adoption massive, cela doit être une priorité.

En fin de compte, les variations de la biologie humaine laisseront toujours certains individus mal à l’aise, tout comme il y a des gens qui ne peuvent pas jouer aux jeux de RV aujourd’hui. Mais les améliorations de la fidélité visuelle (et les différentes options de locomotion dans le jeu) peuvent atténuer ce malaise.

L’Oculus Quest autonome, propulsé par un SoC Snapdragon mobile, ne peut pas être considéré comme faisant partie du jeu sur PC. Mais c’est l’une des meilleures solutions de réalité virtuelle qui existent. Relativement légère et sans câble, elle sacrifie la qualité visuelle au profit de la commodité, mais taquine également ce que les casques VR PC du futur pourraient apporter de plus pratique. Des progrès ont déjà été réalisés pour réduire le nombre de capteurs et de câbles tout en tirant parti du GPU de votre PC.

S’il y a quelque chose qui me réjouit le plus personnellement, ce n’est pas le matériel mais les jeux eux-mêmes. La décennie a vu l’ascension des jeux en direct, avec de nombreux mécanismes de monétisation suspects qui affectent la conception des jeux PC pour le pire. La scène de la RV, cependant, ne peut pas se permettre de faire cela avec sa base d’utilisateurs relativement petite. Beaucoup de créateurs enthousiastes ont pris de gros risques avec la RV, et leur passion se manifeste dans leur travail.

Libérés des tendances de l’industrie et plus contrôlés par leurs créateurs, de nombreux titres de RV me rappellent en fait les jeux des années 90, dans le bon sens du terme. Même si le jeu de RV accélère rapidement son adoption dans le courant dominant, je dirais que nous avons au moins quelques années de plus de créativité ouverte d’esprit dans le domaine. Les années 20 à venir pourraient bien être le meilleur moment pour se mettre derrière des lunettes Cyberpunk.


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 26 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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