Le Venture Reality Fund a indiqué qu’il y a plus de 550 entreprises dans le monde de la réalité virtuelle. Les principaux domaines de croissance dans lesquels on retrouve la réalité virtuelle de plus en plus sont les jeux, les divertissements basés sur l’emplacement (LBE), la capture de nouvelle génération, l’entreprise et les soins de santé.

VR pour les patients
VR pour les patients

L’un des plus gros contrats de financement de ce début d’année est celui de la société LBE, Sandbox VR. Tandis que IMAX a mis un terme à ses efforts en matière de réalité virtuelle. D’autres sociétés, telles que Cinemark et Spaces, se lancent sur le marché avec des sites LBE dans les cinémas.

Dans le secteur de la santé, la VR a montré un intérêt constant pour la formation des nouveaux médecins. En outre, la VR est aussi utilisé comme un moyen pour aider les patients. La capture de réalité de nouvelle génération est particulièrement remarquable dans la mesure où elle ouvre de nouvelles expériences à la fois en réalité virtuelle et en réanimation.

La consommation grand public est en plein essor, avec le lancement d’Oculus Quest à la fin du mois et les HMD VR tels que l’Oculus Rift S et le Valve Index, destinés au marché des gros consommateurs, avec des améliorations notables par rapport à la génération précédente. Sony a également annoncé avoir vendu plus de 4,2 millions d’unités de son casque VR pour jeux, le PlayStation VR. Par ailleurs, Nintendo s’est lancée dans la réalité virtuelle avec l’intégration Labo VR pour ses jeux les plus connus comme Mario et Zelda.

Les développeurs indépendants rencontrent un grand succès en VR, avec Beat Saber, le premier titre en VR à avoir été vendu à plus d’un million d’exemplaires en moins d’un an (pour un chiffre d’affaires de plus de 20 millions de dollars), à l’instar d’Angry Birds et d’autres plateformes de de smartphone émergentes.

Des entreprises telles que Superhot Team ont annoncé qu’elles tiraient plus de revenus de leurs jeux de réalité virtuelle en comparant avec les autres jeux non VR, ce qui valide encore davantage l’opportunité pour les développeurs à s’engager dans le monde de la réalité virtuelle.

Enterprise VR gagne également du terrain, avec des offres haut de gamme de Varjo, HP et HTC Vive offrant beaucoup plus de fonctionnalités comme le suivi oculaire qu’on retrouve seulement sur certains casques haut de gamme. Oculus a aussi lancé le casque que tout le monde cherchait, un casque VR autonome avec un suivi 6 DoF, il y a que l’Oculus Quest qui offre cette possibilité (autonome + 6 DoF).

Il existe également de nombreuses réussites majeures pour les logiciels d’entreprise en VR, non seulement avec la formation Strivr de plus d’un million d’employés de Walmart, mais également avec des entreprises telles que Gravity Sketch qui aident Ford à concevoir des voitures et Virtualitics qui aide les scientifiques de Kuehne + Nagel à optimiser leurs chaînes d’approvisionnement et leurs médecins à Cedar Sinai pour sauver des vies.

Pour finir, dans l’ensemble, les résultats du début de 2019 montrent l’ampleur de la réalité virtuelle et des indicateurs solides laissent penser qu’après des années d’adoption, la technologie de la VR a atteint un point d’inflexion majeur. L’adoption de la réalité virtuelle par le public devrait accélérer, grâce aux efforts d’importants acteurs tels que Facebook, HTC et Sony, ainsi qu’aux nombreuses startups qui offrent des programmes VR à la portée de tout le monde.


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 26 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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