La réalité virtuelle a parcouru un long chemin en peu de temps, et elle progresse toujours à un rythme rapide.
Dans la page questions et réponses, vous trouvez des réponses à beaucoup de questions sur les casques RV et la VR en général.
Oui, 2018 a été une année difficile, la croissance a considérablement ralenti par rapport à 2017, mais un nouveau rapport de Futuresource Consulting confirme que l’avenir de la RV est brillant. Au niveau mondial, le volume du marché de la réalité virtuelle devrait atteindre 98,4 millions de ventes d’ici 2023, générant une base installée de 168 millions d’unités avec une pénétration de la population mondiale de 2%. On prévoit une croissance dans toutes les régions et tous les pays, la Chine en tête.
2019 s’avère déjà être une année forte pour la RV, offrant une base solide pour la croissance. Oculus Quest, le casque autonome de Facebook, suscite beaucoup d’intérêt et de dynamisme. Le casque a été lancé en mai 2019 et s’est vendu dans plusieurs magasins une semaine après son lancement. Andrew Bosworth, vice-président d’AR/VR sur Facebook, affirme qu’au cours des deux premières semaines de vente de casques Oculus Quest, les ventes de contenu se sont élevées à 5 millions de dollars. Malgré l’absence de statistiques officielles sur les ventes, certains estiment que Facebook pourrait vendre plus d’un million d’unités en 2019, ce serait énorme si cela se produisait.
Le passage d’un casque VR connecté à un PC ou console à un casque VR autonome représente un changement de paradigme au sein de l’écosystème immersif. Aujourd’hui, nous disposons d’une plate-forme véritablement mobile qui est assez bonne pour faciliter des expériences d’utilisation attrayantes pour l’utilisateur.
Il n’y a pas que la catégorie autonome qui progresse bien.
Il y a quelques mois, Road to VR a rapporté que les casques VR connectés mensuellement sur Steam ont dépassé le million pour la première fois. Ben Lang a commenté : « Après avoir corrigé l’évolution de la population de Steam, nous constatons que mai 2019 a été le premier mois de l’histoire à voir plus d’un million de casques connectés mensuellement sur la plate-forme. D’une année sur l’autre, le nombre de casques RV connectés mensuellement sur Steam a augmenté de 80%. »
En mars, Sony a annoncé avoir vendu 4,2 millions de casques PlayStation VR (PSVR). Plus tôt ce mois-ci, Jim Ryan, responsable de Playstation, a déclaré à CNet : « La génération actuelle de VR a dépassé nos attentes. Quand on prend du recul et qu’on y regarde de plus près et c’est comme ça que j’aime le voir, une personne sur 20 qui a trouvé l’argent pour acheter une PlayStation 4, et tous les jeux et périphériques qu’elle aimait avec cela, ils ont aussi trouvé l’argent pour acheter ensuite la PlayStation VR et tous les jeux et périphériques qui vont en plus de cela ». AR Insider commente : « En extrapolant à partir des près de 100 millions de PS4 vendues, PSVR approche les cinq millions d’unités sur le marché. »
Les grandes entreprises sautent encore dans la RV. Nintendo est entré dans la course avec le kit Labo : VR pour Nintendo Switch le 12 avril de cette année. Ce VR low-tech et ludique s’adresse à toute la famille et vous offre une compatibilité VR avec deux des plus grands titres du Switch : Super Mario Odyssey et la légende de Zelda : Breath of the Wild.
En mars, il a été annoncé qu’un titre de VR était devenu le premier à se vendre à plus d’un million d’exemplaires en moins d’un an, il s’agit de Beat Saber. Entre-temps, des entreprises comme Superhot ont annoncé qu’elles avaient tiré plus de revenus de leurs titres VR que des titres non-VR, ce qui confirme l’opportunité pour les développeurs.
Ces succès indiquent clairement que la RV est pertinente et établie. C’est réel et c’est là pour toujours.
En regardant vers l’avenir, et l’arrivée de la 5G, mes espoirs pour la RV deviennent encore plus brillants. Certains des obstacles à la croissance que la RV continue d’entraver seront surmontés. La faible latence, les vitesses ultra-rapides et les connexions stables qu’apporte la 5G annoncent une nouvelle ère de la VR. Les expériences seront plus accessibles, plus fiables et finalement plus immersives.
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