Le matériel est bon marché, les jeux sont prometteurs et la réalité virtuelle pourrait enfin être prête pour le grand public. Ou du moins, un public un peu plus grand.

Valve Index
Photo du casque VR Valve Index

Ce sera peut-être l’année où la réalité virtuelle se généralisera. Si nous le disons suffisamment de fois, nous finirons par avoir raison, non ?

Mais on a vraiment l’impression que 2020 pourrait être l’année. Après deux ans d’utilisation de réalité virtuelle, je me sens enfin à nouveau enthousiaste. Le matériel est génial, et moins cher que jamais auparavant. Les jeux sont prometteurs, bien que peu nombreux. Et on a l’impression que le cercle vicieux « Nous avons besoin de logiciels pour vendre du matériel afin que le développement de logiciels en vaille la peine » a finalement été surmonté. Peut-être.

Je pourrais me tromper. Je déteste certainement m’enthousiasmer pour les perspectives de la réalité virtuelle en 2020, dans un genre de « trompe-moi deux fois ». J’ai déjà eu le cœur brisé par la RV. Et pourtant…

Succès du Quest

Casque VR Oculus Quest
Oculus Quest

Si la RV décolle en 2020, une grande partie du mérite doit revenir à Oculus et à son Quest. J’adore la fidélité du casque haut de gamme Valve Index piloté par mon PC de bureau et son Nvidia GeForce RTX 2080 Ti. Qui n’aimerait pas ? La qualité de l’image est fantastique, le suivi est d’une précision extrême, le son est phénoménal.

Le Quest n’est rien du tout cela. Ça a l’air bien. Le suivi est facilement interrompu. Le son est assez bon.

Peu importe, car Oculus s’est libéré de la tyrannie de l’attache. Soudain, la RV n’est plus un investissement de 1 500 € mais de 400 €, point final (du moins quand le stock est disponible). Pas de coûts cachés, pas de « Oh en fait, vous devez mettre à jour votre carte graphique ».

Même si vous avez un PC de jeu, la flexibilité d’Oculus Quest est très attrayante. Je dispose de beaucoup d’espace pour utiliser l’Index dans mon bureau, mais je me retrouve quand même à atteindre le Quest simplement parce qu’il est moins compliqué. Des amis à moi ont exprimé leur intérêt pour Oculus Quest parce que leur PC est confiné dans une petite pièce, mais ils ont un salon assez grand qui serait parfait pour la RV à l’échelle de la pièce. Sans parler du fait que vous pouvez voyager avec le Quest, ou l’emmener chez un ami pour une démonstration.

Et pour environ 70 € de plus, vous pouvez avoir un système de RV sur PC parfaitement adapté. Oculus Link, qui est entré en phase bêta en novembre, vous permet de connecter l’Oculus Quest à votre PC avec un câble USB-C. Il existe des câbles moins chers sur Amazon pour environ 20 €, mais Oculus vend maintenant un câble sur mesure à environ 80 €, qui est à la fois plus long et qui s’étend à plat sur le côté du casque, ce qui est un peu moins branché que d’avoir un câble Anker quelconque qui dépasse sur le côté à angle droit.

C’est le casque VR dont la réalité virtuelle avait besoin. Il y a une place pour l’Index, et son cousin le HTC Vive Pro. Il y a aussi une place pour le matériel original de Vive. Mais Oculus Quest est un super casque sans fil et un casque avec fil « assez bon » pour l’entrée de gamme, et il est très bon marché. Il n’est pas surprenant que les gens l’achètent en grand nombre.

De plus en plus de ventes

Les gens l’achètent. Je pense que c’est la deuxième partie de cette histoire. Il est difficile d’obtenir des chiffres de vente fiables, car ni Valve ni Facebook ne semblent intéressés à rendre ces chiffres publics.

Il y a eu beaucoup de nouvelles encourageantes l’année dernière cependant. Tout d’abord, Mark Zuckerberg a déclaré lors d’un appel aux gains en milieu d’année que « nous vendons [les unités Oculus Quest] aussi vite que nous pouvons les fabriquer ».

Bientôt, même cela ne suffisait plus. Les vacances étaient remplies de rapports sur les pénuries de Quest… un peu partout. En fait, le Quest est toujours épuisé sur Amazon au moment où nous écrivons ces lignes, ou du moins disponible uniquement chez les revendeurs pour un prix gonflé. En passant la commande sur le site d’Oculus, on m’a dit qu’il serait expédiéd’ici le 4 mars.

Le Valve Index est également difficile à obtenir. Les premiers rapports de pénurie de l’Index sont arrivés fin novembre, et début décembre, il n’y en avait plus. Valve a maintenu les commandes ouvertes pendant quelques semaines encore, les estimations d’expédition glissant d’abord vers février, puis vers mars. Et maintenant ? En vous rendant sur la page Steam de l’Index, vous êtes confronté à un bouton « Avertissez-moi ». Valve a effectivement fermé les commandes jusqu’à ce qu’elle puisse répondre à la demande existante.

Même le fameux casque Oculus Rift S est épuisé pour le moment. Ce serait mon dernier choix pour la RV maintenant que le Quest fait tout ce que fait le Rift S et plus encore, mais Oculus a encore du mal à suivre.

Encore une fois, il est difficile d’associer des chiffres réels à l’un de ces casques. Pour ce que nous en savons, Valve a fabriqué une douzaine de kits d’Index pour les vacances, tous vendus, et essaie maintenant d’en construire une douzaine d’autres. Tant que nous n’aurons pas vu les chiffres de vente, il est difficile de savoir le contraire.

Concernant l’audience des PC, les chiffres restent une erreur. Si l’on regarde l’enquête sur le matériel Steam, tous les propriétaires du Vive, Rift et l’Index confondus représentent toujours moins de 1 % des utilisateurs de Steam. Ajoutez à cela les propriétaires de Windows Mixed Reality (réalité mixte Windows), vous obtenez toujours 0,87 % de l’audience de Steam qui possède un casque VR, soit environ 800 000 personnes qui font des calculs de fond.

Bien sûr, cela n’explique pas les propriétaires d’Oculus Quest, ni ceux qui possèdent un casque mais ne le branchent pas régulièrement. Pourtant, la RV est loin d’être une pratique courante.

Il y a cependant un intérêt pour la plateforme, et un intérêt croissant, si l’on en croit les pénuries actuelles. Les gens veulent la RV, ou du moins suffisamment de personnes pour dépasser ce que Valve et Oculus ont prévu à l’avance.

Half-Life, et plus encore

Si Oculus mérite la plus grande partie du côté matériel de la réalité virtuelle, on peut dire sans risque de se tromper que Valve mérite la plus grande partie du côté logiciel.

Il est presque injuste d’écrire cela, car Oculus a investi beaucoup plus d’argent dans l’écosystème logiciel de la RV depuis 2016, elle a financé de nombreux studios internes et externes, et a sorti beaucoup de jeux de qualité. Lone Echo, Wilson’s Heart, Stormland, Asgard’s Wrath… Oculus a participé à un pourcentage stupéfiant des jeux de RV qui méritent d’être mentionnés depuis le lancement du Rift auprès des consommateurs.

Et ils continueront à le faire en 2020. En septembre, nous avons enfin pu voir le partenariat tant attendu de Respawn avec Oculus, et c’est la Médaille d’honneur : Above and Beyond. C’est une série énorme à voir ressusciter sur VR. Ready at Dawn’s Lone Echo II est également prévu pour 2020, et étant donné que l’original est l’un des titres les plus forts d’Oculus (et de VR), j’espère que la suite pourra placer la barre encore plus haut.

Si un jeu à venir alimente une ruée sur les casques de réalité virtuelle, c’est sans aucun doute Half-Life : Alyx. Annoncé en novembre et prévu pour une sortie en mars, c’est le premier Half-Life depuis plus d’une décennie et c’est une exclusivité VR.

Notez que ce n’est pas une exclusivité pour l’Index. Bien sûr, les propriétaires d’Index obtiennent le jeu gratuitement et les contrôleurs d’Index auront des fonctionnalités supplémentaires, mais Valve a été très clair sur le fait que vous pouvez jouer à Half-Life : Alyx sur un Rift, Rift S, Quest, Vive, HP Reverb, ou n’importe quel autre casque.

C’est la grande première de Valve en matière de RV. Et c’est ce qui se rapproche le plus d’un vendeur de systèmes. Je ne pense pas que ce soit une déclaration controversée, et je le dis en tant que personne qui aime absolument la RV et les jeux comme Fallout 4, Job Simulator, Lone Echo, Audioshield et Superhot VR et Beat Saber, Robo Recall, Moss, Fruit Ninja VR et bien d’autres encore à mentionner.

Le fait est que j’ai joué à beaucoup de jeux de RV au fil des ans, et que j’ai eu des favoris qui allaient et venaient. Je garde une liste restreinte de jeux que les nouveaux propriétaires peuvent acheter, des jeux qui sont géniaux à montrer aux débutants, et ainsi de suite. J’imagine que tous les propriétaires de casques RV ont une liste similaire.

Mais peu importe la qualité, ils ont fait tant de choses avec si peu que Half-Life : Alyx. Avec une seule bande-annonce, Valve a bouleversé toute l’idée de ce que pourrait signifier un titre de RV « majeur ». Je ne sais pas si ce sera bon, ni même intéressant. Je ne sais pas non plus s’il se vendra mieux que Beat Saber, dont le succès a fait des jeux de rigueur de type arcade/session depuis un an ou deux, au détriment d’expériences plus ambitieuses (et risquées) et plus lourdes en termes de narration.

Pourtant, je pense que dans Half-Life, il y a un sentiment que Alyx, la réalité virtuelle a enfin sa vitrine. C’est l’occasion pour Valve, et par extension pour tout le monde, de prouver l’utilité de la plateforme. C’est beaucoup de poids à mettre sur un jeu, mais c’est presque certainement ce qui alimente les ventes récentes, et si à l’avenir la RV est aussi courante que les commandes WASD et les moteurs physiques, je m’attends à ce que mars 2020 soit considéré comme un point d’inflexion majeur.

Conclusion

Peut-être Half-Life : Alyx n’attirera pas beaucoup d’utilisateurs et la RV va continuer comme elle l’a fait, lentement et régulièrement. Cette possibilité existe aussi. Je me souviens des jours grisants avant le lancement de la réalité virtuelle par les consommateurs, qui suivaient chaque nouveau développement et pensaient « Wow, la RV va tout changer ». Quatre ans plus tard, ce n’est toujours pas le cas. Pas même proche.

Peut-être que le moment de la RV est en 2020. Peut-être que c’est 2021. Peut-être que c’est 2031. Au moins, je suis sûr que la RV ne disparaîtra pas de sitôt.


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 26 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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