La réalité virtuelle a fait des progrès en avant depuis que Palmer Luckey, fondateur d’Oculus, a présenté le monde au Rift d’Oculus pour la première fois en 2012. Maintenant propriété de Facebook, l’Oculus Rift S devrait représenter le prochain casque RV en avant pour les expériences de réalité virtuelle sur PC haut de gamme de l’entreprise. Mais dans la pratique, il s’agit plutôt d’une version améliorée, l’Oculus Rift S n’est pas un véritable « Oculus Rift 2 ».
Oculus Rift S |
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Si vous suivez la technologie, le nom devrait vous dire quelque chose. Apple et Microsoft ajoutent un ‘S’ à leurs produits pour indiquer une amélioration dans leurs produits existants (comme Xbox One S et iPhone XS, par exemple), ainsi que pour indiquer que le produit est rétrocompatible et remplacera, à terme, l’original. Tout cela est vrai pour l’Oculus Rift S.
Nous avons donc un casque de réalité virtuelle qui, à bien des égards, notamment en matière d’accessibilité, il est supérieur à son prédécesseur l’Oculus Rift, mais qui n’est pas un saut générationnel, ce qui donne l’impression que les compromis sont un pas en arrière. Le Rift S est bon, mais pas bon pour la prochaine génération.
Prix et disponibilité
L’Oculus Rift S est disponible dès maintenant, et coûte environ 399 €. C’est considérablement moins cher que le prix d’origine de l’Oculus Rift.
Il est également nettement moins cher que le HTC Vive, le Vive Pro et le Valve Index, ses concurrents les plus proches, qui nécessitent tous des capteurs de suivi externes pour fonctionner.
Qu’est-ce que l’Oculus Rift S ? Et c’est quoi la RV ?
L’Oculus Rift S, comme l’Oculus Rift avant lui, fonctionne avec un PC pour offrir des expériences de réalité virtuelle. Il se connecte à votre PC via un port USB 3.0 et une connexion DisplayPort, et il est relié à la machine par un long câble qui est plus que suffisant pour s’adapter aux expériences à l’échelle de la pièce. C’est plus restrictif en termes de liberté de mouvement que le superbe Oculus Quest sans fil, mais le compromis ici est qu’en étant alimenté par votre PC, il est capable de vous mettre dans des mondes VR plus avancés et ambitieux.
Comme les autres casques VR, le Rift S place deux lentilles en forme de lunettes devant vos yeux, ce qui vous donne une vue en 3D stéréoscopique d’un monde dans lequel vous êtes placé. Une combinaison de capteurs calcule ensuite vos mouvements du monde réel et les traduit en mouvements du jeu ; tournez la tête à gauche, et le monde numérique se déplace avec vous, accroupis, et le sol du jeu se rapproche, en temps réel. C’est une expérience merveilleuse, presque de la science-fiction, surtout si le monde interactif qui vous entoure s’avère intéressant.
Mais une fois que l’on dépasse les similitudes générales, le design industriel du Rift S est significativement différent de celui de son prédécesseur.
Oculus Rift S : Design, ajustement et confort
D’abord, la crise. Avez-vous utilisé ou vu un casque PlayStation VR ? Vous aurez alors une bonne idée de la façon dont le Rift S est porté par rapport à son prédécesseur. Alors que le Rift utilisait une fine sangle en caoutchouc qui passe sur votre couronne (serrée ici par une bande velcro) et autour de l’arrière de votre tête à deux points plus fermes au-dessus de vos oreilles, le Rift S ajoute un moule incurvé en plastique (rembourré généreusement) où sont votre front et la base du crâne. Il y a toujours une sangle velcro pour positionner le casque, mais elle est maintenant principalement serrée par un cadran sur l’appui-tête du dossier.
C’est assez confortable, mais comme tous les casques VR, cela n’atténue pas complètement le fait que vous avez un poids qui pèse sur votre visage. Le Rift S n’est pas différent, et il semble en fait plus lourd que le Rift d’origine en termes de répartition du poids frontal.
Mais il y a une bonne raison à cela : le Rift S supprime les capteurs externes de suivi de mouvement, qui nécessitaient auparavant d’utiliser les ports USB de votre PC et les câbles de suivi autour de votre pièce et de votre bureau, en faveur des caméras orientées vers l’extérieur. Ils sont utilisés pour suivre votre position dans la pièce et les mouvements des superbes contrôleurs Oculus dans vos mains. Alors que cela conduit à un design extérieur moins attrayant visuellement pour l’Oculus Rift S, avec ses deux caméras orientées vers l’avant, ses deux caméras orientées vers le côté et sa caméra orientée vers le haut sur sa coque plastifiée, ce système ‘Insight’ est un moyen beaucoup plus efficace de suivre un joueur et de faciliter le processus de configuration.
Une paire de contrôleurs tactiles est livrée avec l’Oculus Rift S, et ceux-ci sont légèrement différents de leurs prédécesseurs. En jeu, vous ne remarquerez aucune différence par rapport à leurs aînés, ils sont à l’aise avec les boutons du visage que vos pouces peuvent utiliser, les manettes à pousser (avec des zones tactiles très sensibles sur leur visage pour imiter le repos des pouces contre vos doigts), un bouton de déclenchement pour votre index et un bouton dans leur poignée pour reproduire un mouvement grippé et poignant. Ils sont légers et intuitifs, et utilisent chacun une seule pile AA, plutôt que d’être rechargeables. La seule différence, c’est que leur anneau de repérage se trouve sur le dessus, au lieu du dessous avec le Rift original, mais cela signifie que les deux générations de contrôleurs ne sont plus compatibles l’une avec l’autre. Comme ils sont inclus ici, ce n’est pas un trop gros problème.
Cependant, tous les changements ne sont pas nécessairement pour le mieux. Tout d’abord, le Rift S a abandonné les écouteurs intra-auriculaires du Rift en faveur de haut-parleurs directionnels dans le serre-tête. D’une part, ils offrent un sens raisonnable de l’audio directionnel par rapport à ce qui se passe dans la scène devant vous, tout en laissant vos oreilles non obstruées écouter ce qui se passe dans le monde réel. Après tout, avec vos sens obscurcis par le monde de la RV, il est pratique d’être capable d’être à l’écoute de ce qui se passe autour de vous. Cependant, ils laissent échapper une quantité incroyable de son, ce qui peut être ennuyeux pour quiconque partage le même espace que vous, et ils n’ont aucun sens des basses, ce qui peut conduire à une sensation de faiblesse dans les scènes plus bombassées d’un jeu VR. Vous pouvez brancher vos propres écouteurs sur un port de 3,5 mm sur le côté du casque, mais moins vous aurez de câbles à faire face quand il s’agit de VR, mieux ce sera.
De plus, même si vous pouvez maintenant glisser le casque vers l’avant et vers l’arrière (comme le PS4 VR) sur votre visage grâce à un bouton de déverrouillage sur la face inférieure, elle semble un peu plus serrée autour de la combinaison avant, rendant difficile l’insertion de mes lunettes. De plus, le curseur IPD (distance interpupillaire) du Rift original a disparu. Il s’agissait auparavant de décaler les lentilles pour compenser les distances plus ou moins grandes entre les yeux, mais elles sont maintenant remplacées par un correctif logiciel, car il n’y a plus qu’un seul écran utilisé ici, contre un pour chaque œil du premier Rift. Bien que nous n’ayons personnellement aucun problème avec la position par défaut, il est difficile d’imaginer une correction logicielle ayant le même effet qu’un décalage d’objectif physique sans dégrader la netteté globale de l’image qui se trouve devant vous. Lenovo est un partenaire manufacturier du Rift S, et nous ne sommes pas convaincus que son influence ait été positive.
Oculus Rift S : Spécifications de l’écran
Sur le plan interne, il y a aussi des changements. Encore une fois, sur le papier, elles semblent s’améliorer, mais c’est moins clair dans la pratique. Le Rift S remplace les deux écrans OLED du premier Rift par un seul écran LCD avec une résolution de 2560 x 1440 pour ce qui devrait être une image plus nette.
Mais il réduit également le taux de rafraîchissement de 90Hz à 80Hz. Ceci est destiné à maintenir le prix bas et les spécifications minimales de l’appareil au même niveau que celles de l’Oculus Rift, permettant ainsi à un plus grand nombre de personnes de monter à bord sans avoir à mettre à niveau leur équipement PC. Mais elle risque aussi d’aggraver le mal des transports induit par la RV, les écrans n’étant pas mis à jour à un rythme que votre cerveau perçoit comme étant naturel.
Le kilométrage, et la capacité à identifier la différence ici, variera. Mais comme je le détaillerai plus tard, le Rift S est le premier casque VR que j’ai porté et qui m’a rendu physiquement malade. Que ce soit le résultat des changements de matériel ou du logiciel que j’utilisais, c’est difficile à dire. Mais cela prouve que la forme n’est pas encore au point de toute façon, et à mes yeux, l’augmentation de la résolution était à peine perceptible de toute façon.
Mise en place et aperçu
Ce qui est incontestable, c’est la facilité d’utilisation du casque grâce à l’ajout de ces caméras. C’est un compromis que nous sommes heureux de faire, car il est maintenant exceptionnellement facile de commencer avec le Rift S. Avec le Rift original, vous aurait du mal à positionner des capteurs externes pour vous suivre et suivre l’espace de jeu dans lequel vous vous trouviez, surtout si vous tentiez de jouer à un jeu à l’échelle d’une pièce nécessitant qu’un capteur soit placé derrière vous, branchez le Rift S et vous êtes prêt à fonctionner en quelques minutes.
Le système Insight à caméra placée en haut est d’une simplicité élégante. Une fois que votre ordinateur a installé le logiciel Oculus nécessaire et que vous avez branché le casque, mis les piles dans les contrôleurs et mis le casque, le Rift S vous montre alors une image en noir et blanc du monde réel autour de vous, tel que vu par les caméras. Il vous suffit ensuite d’utiliser les manettes pour pointer vers le sol et dessiner un espace de jeu libre d’obstacles, et vous êtes prêt à partir en seulement cinq minutes environ.
Cet espace de jeu sûr est alors représenté autour de vous comme une cage de type Tron, il ne devient visible que lorsque vous vous en approchez ou lorsque vous agitez les mains de votre manette à travers lui, vous laissant savoir que vous approchez des limites de votre aire de jeu désignée. Si vous avez besoin de vérifier ce qui se passe dans le monde réel, mais que vous ne voulez pas enlever votre casque RV soigneusement ajusté, vous n’avez qu’à passer la tête à travers la limite VR et on vous présente à nouveau le monde réel. C’est utile et intelligent.
Oculus Rift S : Bibliothèque
Vous vous souvenez quand on a dit qu’Oculus ne voulait pas que vous appeliez le Rift S comme un Rift 2 ? C’est parce qu’il y a une crainte autour d’un produit de deuxième génération qui pourrait confondre et frustrer sa base de joueurs dédiée existante.
Pour réduire cette frustration, Oculus rend le Rift S complètement rétrocompatible avec les titres originaux de Rift, et rend le Rift compatible avec la grande majorité des jeux sortis sur le Rift S et Oculus Quest à quelques exceptions.
Cela dit, bien que vous voyiez certainement les mêmes jeux dans chacun des magasins, l’achat d’un jeu sur l’Oculus Rift S ou l’Oculus Rift ne vous rapporte pas automatiquement une version sur l’Oculus Quest, mais selon Jason Rubin, VP des jeux chez Oculus, c’est une décision qu’ils vont laisser aux développeurs.
Pour ce qui est de la qualité et de la quantité de jeux à venir au magasin en 2019, on nous a dit qu’Oculus a déjà investi 250 millions de dollars de son propre argent dans les développeurs et qu’il investira 250 millions de dollars supplémentaires dans les années à venir. Jusqu’à présent, cet argent nous a permis d’acheter plus de 50 titres d’Oculus Studios, et d’autres sont en préparation.
La bibliothèque de contenu d’Oculus est maintenant robuste et digne d’attention, avec des jeux comme Robo Recall, Lone Echo et From Other Suns, des jeux exceptionnels qui ne seraient tout simplement pas aussi captivants en dehors de la VR. Le prochain Asgard’s Wrath semble lui aussi énorme, le genre d’expérience complète que certains joueurs craignent qu’on ne puisse trouver sur VR. Ils peuvent les trouver sur l’Oculus Store, et maintenant pas en nombre insignifiant. Il en va de même pour les films interactifs, les lieux de rencontre sociaux VR et les logiciels de design créatif. Cela a pris du temps, mais il y a maintenant assez de logiciels de RV de premier ordre sur le marché pour que vous ne vous ennuyiez pas avec le Rift S de sitôt.
Mais tout n’est pas créé de la même façon, les titres financés par Oculus ont tendance à être les plus impressionnants, tant sur le plan visuel que sur celui du confort. Il y a beaucoup de produits de remplissage sur l’Oculus Store, et certains d’entre eux ne respectent pas les normes de conception qui rendent la VR confortable pour naviguer. Heureusement, Oculus a une politique libérale de retours et son magasin classe les expériences par niveau de confort.
Performance
Malgré sa facilité d’installation, l’Oculus Rift S a quand même souffert de problèmes de stabilité. En utilisant une machine qui surpassait largement les spécifications minimales recommandées par le système, nous avons souvent constaté qu’Oculus ne réagissait pas au démarrage de son logiciel, l’écran restant noir. De même, cela se produit parfois lorsque le casque sort du sommeil (ce qui devrait prendre vie lorsqu’il reconnaît qu’il a été replacé sur votre tête après un certain temps d’inactivité). Parfois, cela ne pouvait même pas être corrigé par un redémarrage de l’ordinateur, mais seulement en débranchant complètement le casque VR.
C’est un problème qui semble avoir été exacerbé par l’utilisation de Steam VR. Bien qu’il s’agisse d’un front de jeu rival, les propriétaires de Steam Valve ont travaillé pour rendre le matériel Rift compatible avec le logiciel Steam VR. C’est excellent, car il augmente considérablement le nombre de jeux qui peuvent être joués sur l’Oculus Rift, tels que Steam VR PC-exclusives The Elder Scrolls V : Skyrim VR, et Fallout 4 VR. Mais l’exécution simultanée de l’application Oculus Home et de la plate-forme Steam VR ferait régulièrement tomber l’écran en panne, ou les contrôleurs deviendraient confus.
De plus, le Rift S ralentissait occasionnellement la vitesse de démarrage de mon PC à une vitesse absolue de cinq minutes ou plus, malgré un lecteur SSD, à moins que le casque RV ne soit complètement débranchée.
Une expérience unique mais qui provoque des nausées
Bien que cela n’affecte pas tout le monde de la même façon que l’effet de la réalité virtuelle sur un individu peut varier énormément, je vais vous raconter une anecdote personnelle concernant le Rift S et la nausée, car je pense qu’il est potentiellement pertinent pour certains des changements matériels, et pour souligner la difficulté de vraiment critiquer un appareil comme celui-ci.
Après l’avoir utilisé le Rift S, il m’a rendu physiquement malade. C’est la faute de l’Oculus Rift S ? C’est une question très difficile.
Je jouais à Fallout 4 VR avec le casque Oculus Rift S. Il ne fait pas officiellement partie de l’écosystème du rift d’Oculus, car il est distribué par Steam VR. Cependant, des efforts ont été faits pour le faire fonctionner avec Oculus Rift, les contrôleurs en jeu, apparaissent comme les contrôleurs tactiles du Rift, plutôt que comme les baguettes HTC Vive pour lesquelles le jeu a été développé. Malgré tout, Fallout 4 VR est un jeu très connu dans le monde de la RV, et c’est pourquoi j’ai eu envie de le tester comme un cas d’utilisation équitable dans le monde réel pour mettre le Rift S face à lui.
Mais peu de temps après le début du jeu, j’ai dû retirer le casque, me précipiter aux toilettes et vomir. J’ai utilisé plusieurs casques VR comme le Rift original, la PlayStation VR, l’Oculus Go, un peu de Vive, et plusieurs casques moins connus. Je connais mes limites, et bien qu’aucun casque d’écoute n’ait jamais produit cette réponse, tout cela m’a rendu un peu malade après un certain temps. Mais cette expérience m’a fait me sentir si vite mal à l’aise qu’elle m’a pris par surprise.
Qu’est-ce qu’il y a à blâmer ? C’est là que la chaîne d’acteurs commerciaux dans le domaine de la RV rend l’identification du problème si difficile. Vous avez le casque Oculus, avec son propre logiciel d’arrière-plan, qui est exploité par le Steam VR SDK, avec sa propre façon d’interpréter les données que vous lui envoyez. Ensuite, vous avez le jeu Fallout 4 VR, qui est développé par une autre équipe, Bethesda Softworks, avec sa propre approche de la RV. Fallout 4 VR lui-même est le port d’une console standard et d’un jeu PC, retravaillé pour la réalité virtuelle. Ensuite, il y a le fait que j’ai modifié certains réglages de confort pour rendre le mouvement légèrement plus fluide et plus rapide dans le jeu, car les réglages par défaut n’étaient tout simplement pas amusants. De plus, le nouveau matériel Oculus a réduit le taux de rafraîchissement à 80Hz, au lieu de 90Hz, ce qui est connu pour avoir des effets de nausée dans certains cas.
Aurais-je eu une meilleure expérience si Fallout 4 VR avait été soutenu nativement par Oculus ? Ou si j’avais joué le jeu sur un HTC Vive Pro ou Valve Index ? Ou si je n’avais pas modifié les réglages de confort ? Est-ce dû à mon propre manque d’endurance en RV, ou est-ce même dû à quelque chose que j’ai mangé ?
Les variables sont presque infinies, et c’est un problème fondamental de la RV. Elle exige la manipulation soigneuse de tant de vos caractéristiques physiologiques et de vos sens, par tant de parties différentes, que votre expérience pourrait varier énormément de la mienne. Même si des appareils comme le Rift S abaissent la barrière d’entrée, il n’y a toujours aucun moyen de savoir si votre corps la rejettera ou l’embrassera sans l’essayer. Et c’est encore un obstacle gigantesque à franchir pour l’industrie de la RV dans son ensemble.
En dehors de cette expérience pénible, j’ai passé de nombreuses heures agréables avec l’Oculus Rift. Des jeux comme Moss et Beat Saber montrent le potentiel immersif de la RV, lorsque tous les éléments se rejoignent harmonieusement. Lorsque la RV fonctionne bien, elle ne ressemble à aucune autre expérience technologique que vous pouvez avoir. Les curieux devraient encore explorer ce qu’il y a à offrir.
Verdict
L’Oculus Rift S est un casque VR incroyablement complexe. À bien des égards clés, il dépasse le Rift d’origine. Il est plus facile à mettre en place, potentiellement plus confortable à porter, dispose d’une bibliothèque (magasin d’applications et de jeux) beaucoup plus robuste qu’au lancement, et d’une résolution améliorée.
Mais il a dû sacrifier plus d’audio et de taux de rafraîchissement pour cela, et fait très peu pour attirer ceux qui ont déjà investi dans l’écosystème Oculus. De plus, l’expérience réelle de porter un casque VR est, pour le meilleur ou pour le pire, restée plus ou moins inchangée, que vous trouviez cela fascinant et confortable, ou isolant et qui vous rend malade, ou autre.
Ce qui rend la décision de ne pas sauter avec deux pieds et de repousser encore plus loin les limites de la RV difficile à extrapoler. C’est pour qui ? Si le Rift d’origine n’a pas réussi à attirer beaucoup d’utilisateurs, je ne suis pas certain qu’une meilleure expérience d’installation déplace le cadran pour ceux qui sont encore sur le grillage. Et ainsi, ne pas s’adresser aux fans de VR dévoués nous porte à croire qu’Oculus court le risque de laisser ses fans les plus fidèles commencer à voir le Valve Index à la place.
Certains ont suggéré que le Rift S est vraiment destiné aux développeurs qui se lancent dans le Quest, étant donné que leurs fonctionnalités sont très similaires, avec le grognement supplémentaire du Rift S qui lui donne le potentiel d’imiter même une nouvelle génération d’Oculus Quest qui reste sans fil mais avec quelques années d’améliorations lui permettant de se démarquer par sa performance.
Ce serait logique, alors que le Rift S, tel qu’il est actuellement, ne l’est pas vraiment. A ce stade, l’avenir d’Oculus VR, s’il doit un jour avoir un attrait pour le grand public du point de vue du consommateur, se situe alors avec l’Oculus Quest, dont la liberté de mouvement a la chance d’être véritablement transformationnelle, avec le bon logiciel. Le Rift S, par rapport à son compagnon d’écurie et à ses concurrents à venir, semble être un pas derrière le peloton dès le départ.
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