Le canal carpien, les épaules raides, les maux de tête dus à la fatigue oculaire sont tous des effets secondaires bien connus de l’utilisation prolongée d’un ordinateur. Mais que se passe-t-il lorsque vous quittez le bureau pour entrer dans la réalité virtuelle ?
Une étude récente de l’Université d’État de l’Oregon a évalué comment certains mouvements courants de la réalité virtuelle contribuent à la tension musculaire et à l’inconfort. Il s’agit d’un effort pour assurer la sécurité des futurs utilisateurs de cette technologie en pleine expansion qui est utilisée non seulement pour le jeu, mais aussi de plus en plus pour l’éducation et la formation industrielle.
« Il n’existe pas de normes et de lignes directrices pour les interactions virtuelles et en réalité augmentée », a déclaré le chercheur Jay Kim du Collège de santé publique et des sciences humaines de l’OSU. « Nous voulions évaluer les effets des distances, des emplacements et des tailles des cibles afin de mieux concevoir ces interfaces pour réduire le risque de blessures musculo-squelettiques potentielles ».
L’étude a été publiée récemment dans Applied Ergonomics avec les co-auteurs de l’Université Northern Illinois Sai Akhil Penumudi, Veera Aneesh Kuppam et Jaejin Hwang.
Les utilisateurs de la réalité virtuelle portent un casque VR et effectuent des mouvements tridimensionnels de tout le corps, contrairement aux utilisateurs d’ordinateurs conventionnels, où un bureau ou les bras d’une chaise offrent un certain niveau de soutien pour les mains et les bras.
Grâce à des capteurs placés sur les articulations et les muscles des participants, les chercheurs ont utilisé la capture de mouvement pour enregistrer leurs mouvements et l’électromyographie pour mesurer l’activité électrique dans leurs muscles tout en effectuant des gestes de RV courants. Portant un casque VR Oculus Rift, les participants devaient soit pointer des points spécifiques autour d’un cercle, soit colorer une certaine zone avec leur doigt.
Les chercheurs ont répété les tests avec les visuels placés au niveau des yeux, 15 degrés au-dessus du niveau des yeux, 15 degrés en dessous du niveau des yeux et 30 degrés en dessous du niveau des yeux.
“Quel que soit l’angle, le fait d’allonger le bras vers l’extérieur cause un malaise à l’épaule en aussi peu que trois minutes”, a dit M. Kim. En cas d’utilisation prolongée, comme le requiert souvent la RV, cela peut entraîner des problèmes de santé majeurs comme le syndrome du bras de gorille et des blessures à la coiffe des rotateurs.
De plus, un casque RV lourd peut augmenter le fardeau sur la colonne cervicale, risquant ainsi d’augmenter la tension du cou.
Chez les utilisateurs d’ordinateurs, la relation entre les postures gênantes ou les mouvements répétés et les troubles musculo-squelettiques est bien connue, a dit Kim. « Nous voulions voir comment la RV se compare aux interactions conventionnelles entre l’ordinateur et l’homme. »
Le but de l’étude était d’établir une base de référence pour le placement et les angles optimaux des objets, afin que les développeurs de RV puissent concevoir des jeux et des programmes qui minimisent l’inconfort des utilisateurs.
Les chercheurs se sont concentrés sur les mouvements du cou et des épaules. Ils ont constaté que la performance dans la tâche de coloration était la plus mauvaise lorsque les participants devaient incliner leur tête de 15 et 30 degrés vers le bas. Les postures les plus extrêmes et l’activité musculaire la plus élevée ont été observées avec des cibles à 15 degrés au-dessus du niveau des yeux, car les participants étaient obligés de maintenir constamment leur cou étendu et la position élevée de leurs bras. Et l’inconfort était le plus grand dans la tâche de pointage à 15 degrés au-dessus du niveau des yeux.
« D’après cette étude, nous recommandons que les objets avec lesquels on interagit le plus souvent soient plus près du corps », a déclaré M. Kim. « Et les objets devraient être situés au niveau des yeux, plutôt que de haut en bas. »
Les résultats pourraient avoir un impact massif, étant donné la demande croissante de RV : Les analystes techniques prévoient qu’environ 168 millions de personnes dans le monde auront une forme de RV installée d’ici 2023. Une grande partie des utilisateurs sont des joueurs, mais les applications pratiques de la RV s’étendent aux soins de santé, à l’armée, à l’éducation et à la formation. Dans les mines de charbon, par exemple, les stagiaires utilisent la RV pour pratiquer de nouvelles compétences qu’il serait dangereux d’apprendre sur place.
Le principal objectif de Kim est d’éviter les erreurs du passé. Lorsque l’informatique personnelle a fait son apparition dans les années 80 et 90, dit-il, les gens ne pensaient souvent pas aux risques de la surutilisation avant qu’il ne soit trop tard.
Avec la RV, il a dit : « Nous aimerions apprendre maintenant plutôt que plus tard. »
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