Jack McCauley, ancien ingénieur en chef chez Oculus, affirme que la réalité virtuelle ne peut pas offrir l’engagement à long terme des plateformes de jeux traditionnelles.

Jack McCauley, co-fondateur d’Oculus VR, ne pense pas que la réalité virtuelle soit l’avenir des jeux. McCauley a quitté Oculus après le rachat de la société par Facebook en 2014.
Oculus a mené la charge pour la RV prête pour le consommateur lorsqu’elle a été lancée sur Kickstarter en 2012. La vente de la société à Facebook a été controversée parmi ses premiers bailleurs de fonds, mais a donné au projet l’accès à un pool de ressources beaucoup plus important, à la fois financièrement et en termes de développeurs et de marketing. La société a travaillé avec Samsung sur son produit de RV, et a lancé l’Oculus Rift, qui nécessite une connexion à un PC, en 2016. Elle a ensuite lancé deux appareils autonomes, l’Oculus Go de 2018 et l’Oculus Quest de 2019.
McCauley ne voit pas de voie vers le succès pour la RV autonome. « Si nous devions vendre, nous aurions vendu », a-t-il déclaré à CNBC lors d’une récente interview. Les tendances des ventes semblent s’accorder. L’Oculus Quest s’est vendu à environ 1,1 million d’unités depuis sa sortie en mai, et les consommateurs ont rapporté environ 2 millions de casques Oculus Go au cours de sa première année sur le marché. À titre de comparaison, en 2018, Sony a vendu 17,8 millions d’unités de la Playstation 4, une console qui a été lancée en 2013. M. McCauley voit des obstacles majeurs à l’adoption de la RV par le grand public :
« Les jeux vidéo n’ont pas évolué vers une expérience en 3D pour plusieurs raisons. Je ne sais pas quel genre d’application ce serait pour la RV qui permettrait aux joueurs de rester branchés pendant six heures comme ils le font avec les consoles de jeu… Vous l’allumez et il y a beaucoup de « Wow ! », mais qu’est-ce que vous en faites ? Même quand j’étais là, je pensais que les gens n’allaient pas porter un casque et se promener avec en public ».
Une partie du défi auquel Oculus est confronté pourrait être due à son manque de contenu exclusif et attrayant. Certains des titres de jeu de RV les plus appréciés sont des portages de jeux existants comme Superhot ou les exclusivités RV de Playstation Resident Evil 7 et Skyrim. Les jeux qui sont initialement conçus pour la RV, comme Star Trek : Bridge Crew et Keep Talking and Nobody Explodes, sortent souvent aussi des versions traditionnelles pour accéder au marché plus large des jeux. La rumeur veut que Facebook ait aligné des versions exclusives Oculus d’Assassin’s Creed et de Splinter Cell afin d’attirer les fans de ces franchises. Un autre défi est l’aspect étrange de la vallée pour jouer à un tireur ou à un joueur de plateforme en RV. Par exemple, dans les jeux à la première personne, les caméras suivent le mouvement de la tête du joueur, mais le vrai mouvement à 360 degrés utilise généralement aussi des contrôleurs, qui peuvent être peu intuitifs et dérangeants. Le plus grand problème, cependant, pourrait être la réputation de la RV de provoquer des vertiges et des nausées chez certains joueurs.
L’industrie de la RV dans son ensemble est encore jeune, mais les chiffres de vente d’Oculus semblent soutenir le point de vue pessimiste de McCauley. La meilleure comparaison moderne des ventes pourrait être celle de la Wii U, qui s’est déplacée d’un peu moins de 4 millions d’unités au cours de sa première année. Cela dit, Facebook n’est pas seulement une société de jeux, et ils peuvent se permettre de soutenir le développement d’Oculus même si ce n’est pas un succès du jour au lendemain. Rien n’indique que les dirigeants de Facebook aient perdu confiance dans le potentiel à long terme de la gamme Oculus. Cette stabilité donne à l’équipe Oculus la possibilité de s’améliorer, ce qui fait d’elle la société la plus susceptible qui propose aux consommateurs un appareil de RV autonome vraiment performant à un moment donné.
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