2019 a été une année de croissance pour la réalité virtuelle et augmentée (RV/AR), connue collectivement sous le nom de réalité étendue (XR). La présence de ces technologies de pointe a commencé à se faire sentir loin des domaines du jeu et du divertissement, où elles sont devenues populaires pour la première fois.

Un homme qui utilise la VR
Un homme utilisant la réalité virtuelle (VR)

La réalité virtuelle, où les utilisateurs portent un casque et sont totalement immergés dans des environnements générés par ordinateur, a été développée pour répondre aux besoins de conception, de marketing, d’éducation, de formation et de vente au détail. La réalité augmentée, où des images informatiques sont superposées à la vision du monde réel de l’utilisateur, à travers un écran ou un casque comme l’Hololens et le Magic Leap, est un défi plus complexe, car elle exige que le logiciel « voit » ce qui se trouve devant lui. Mais on s’habitue à le voir utilisé à d’autres fins que l’ajout de fonctions de dessin animé à des images égoïstes ou l’observation de Pokémon dans la nature.

Les dépenses mondiales en matière de technologie XR devraient augmenter de 78,5 % l’année prochaine par rapport à cette année, et ces deux technologies seront les tendances clés à surveiller en 2020. Il est probable que nous verrons toute une série de nouveaux matériels passionnants offrant une immersion et un réalisme encore plus grands, ainsi que des cas d’utilisation innovants, à mesure que l’industrie s’attaquera à ce qu’elle peut faire.

L’utilisation industrielle dépasse le jeu et le divertissement

Les premières expériences de la plupart des gens en matière de RV et de RA aujourd’hui se situent probablement dans le domaine des jeux et des divertissements. Cela va probablement changer, car les recherches montrent que le développement des solutions XR d’entreprise dépasse celui des solutions grand public. Le rapport 2020 XR Industry Insight, compilé par VR Intelligence, indique que 65 % des entreprises de RA interrogées ont déclaré travailler sur des applications industrielles, alors que seulement 37 % travaillent sur des produits et des logiciels de consommation.

Cela ne devrait pas être surprenant, bien que les jeux aient fait la une des journaux ces dernières années grâce à Pokemon Go et à l’Oculus Rift de Facebook, le potentiel d’augmentation de la productivité et de la sécurité grâce à la RX en fait une proposition attrayante pour l’industrie. La RV peut être utilisée pour simuler le travail dans des environnements dangereux ou avec des outils et des équipements coûteux et facilement endommagés, sans aucun risque. La RV, en revanche, peut être utilisée pour transmettre des informations essentielles directement à l’utilisateur sur ce qui se trouve devant lui, ce qui réduit le temps passé par les ingénieurs, les techniciens ou le personnel de maintenance.

La réalité étendue (XR) prend son envol dans les soins de santé

Les utilisations potentielles de ces technologies dans le domaine des soins de santé sont évidentes et, d’ici 2020, nous pouvons nous attendre à voir un bon nombre de ces cas d’utilisation passer du stade des essais et des projets pilotes à celui de l’utilisation générale. La réalité virtuelle a déjà été adoptée en thérapie, où elle est utilisée pour traiter les patients souffrant de phobies et de troubles anxieux. Associée à des biocapteurs qui surveillent les réactions physiologiques comme le rythme cardiaque et la transpiration, elle permet aux thérapeutes de mieux comprendre comment les patients réagissent à des situations stressantes dans un environnement virtuel sûr. La RV est également utilisée pour aider les personnes atteintes d’autisme à développer des compétences sociales et de communication, ainsi que pour diagnostiquer les patients souffrant de déficiences visuelles ou cognitives, en suivant leurs mouvements oculaires.

L’adoption de la RV dans les soins de santé devrait croître encore plus rapidement, la valeur du marché augmentant de 38 % par an jusqu’en 2025. La RA (réalité augmentée) peut être utilisée par les chirurgiens, tant au théâtre que dans le cadre de la formation pour les alerter des risques ou des dangers pendant qu’ils travaillent. Une application a été développée qui utilise la RA pour guider les utilisateurs vers les défibrillateurs, s’ils en ont besoin lorsqu’ils sont en public. Une autre aide les infirmières à trouver les veines des patients et à éviter de planter accidentellement des aiguilles là où elles ne sont pas nécessaires. Comme ces innovations et d’autres du même type permettent d’améliorer les résultats pour les patients et de réduire le coût des traitements, elles devraient se généraliser tout au long de l’année 2020.

Les casques VR deviennent plus petits, plus mobiles et plus puissants

L’un des principaux facteurs limitant la technologie XR actuelle est la nécessité d’autres appareils et la taille des casques. C’est un problème plus important avec la RV, où le matériel de traitement puissant nécessaire pour générer les graphiques est généralement contenu dans le casque. Cependant, les périphériques matériels ont commencé à avoir tendance à être « détachés », par exemple, le casque Oculus Rift devait initialement être connecté à un PC puissant, mais cette année, il est devenu disponible en version autonome, c’est l’Oculus Quest.

En plus d’être plus mobiles, les casques pourront générer des « mondes » de plus en plus réalistes que l’utilisateur de la RV pourra explorer à mesure que les appareils seront équipés de processeurs de plus en plus puissants. Alors que les premiers mondes de la RV étaient clairement générés par ordinateur à l’aide de polygones à basse résolution, les perspectives qui s’offriront à nous en 2020 se rapprocheront de la réalité, permettant des expériences plus immersives. La percée la plus attendue sera sans doute les lunettes 8K combinées VR/AR d’Apple, qui ne seront pas attachées à un ordinateur ou à un téléphone. Le géant de la technologie grand public espère que ce sera lui qui fera entrer la XR dans le courant dominant avec un appareil haut de gamme mais abordable, comme il l’a fait avec l’iPhone.

La 5G ouvre de nouvelles possibilités pour la VR et l’AR

Les réseaux mobiles ultrarapides renforceront encore le potentiel de l’XR pour consolider sa présence dans le secteur du divertissement et faire de nouvelles percées dans l’industrie au cours de l’année 2020.

Le potentiel de vitesse de transfert de données allant jusqu’à 3 gigabits par seconde, en comparaison, le haut débit domestique moyen fournit bien moins de 100 mégabits par seconde, cela signifie que la 5G devrait être suffisamment rapide pour diffuser des données de RV et de RA depuis le nuage “Cloud”. Plutôt que d’avoir besoin d’être reliés à des PC puissants ou d’être encombrés par du matériel embarqué, les appareils de visualisation téléchargeront les données de suivi vers des centres de données où le traitement lourd sera effectué. Les images rendues peuvent être renvoyées à l’utilisateur en temps réel grâce à la vitesse de la 5G et d’autres réseaux avancés.

La RV en continu est possible de façon limitée depuis quelques années maintenant, Facebook vous permet de le faire avec votre téléphone, mais l’expérience est limitée en raison des vitesses de transfert de données et de la faible puissance de traitement des appareils. En la combinant avec le cloud et la technologie 5G, les concepteurs d’outils de RV et de RA n’auront pas à se soucier de la nécessité de diffuser leurs expériences dans un environnement à faible bande passante et à faible puissance. Il en résultera des casques et des appareils de visualisation moins chers et des simulations de RV plus réalistes.

Nous serons plus nombreux à apprendre grâce à la RV et à la RA

Les expériences éducatives en RV et en RA continueront à se multiplier tout au long de l’année 2020. La nature immersive de la RV signifie que les élèves peuvent s’engager dans l’apprentissage de manière amusante et nouvelle, et la RA apporte une nouvelle flexibilité à la formation sur le lieu de travail.

Les élèves peuvent déjà faire un voyage dans le temps pour visiter les Romains antiques, ou dans l’espace pour découvrir les conditions qui règnent sur d’autres planètes. Mais à mesure que la technologie s’éloigne de son créneau et s’intègre dans le tissu de l’éducation quotidienne, il est probable qu’elle se développe au-delà de la simple fourniture d' »expériences », pour résoudre les problèmes des systèmes éducatifs actuels. Les apprenants à distance pourraient être formés dans des classes de RV, ce qui signifie qu’ils ne manqueront pas les avantages d’un apprentissage dans un environnement collaboratif, tandis que les aides à la formation en RV peuvent garantir que l’accès aux informations nécessaires pour effectuer un travail est toujours disponible.   


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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