Le monde de la technologie de la réalité virtuelle est un monde qui fascine depuis longtemps les geeks de la technologie et les scientifiques. Les développeurs de jeux ont cherché à créer l’ultime système immersif dès 1995 avec le Virtual Boy de Nintendo. Au fil du temps, les capacités de la technologie de la RV ont également évolué. Beaucoup ont émis l’hypothèse que ce n’est qu’une question de temps avant que la technologie ‘immersion totale’ ne devienne une réalité, comme c’est le cas dans des mondes fictifs comme celui de Ready Player One et Sword Art Online. Bien sûr, cette spéculation s’accompagne d’une question plus pressante : dans quelle mesure la réalité virtuelle en immersion totale est-elle une possibilité viable ? Et dans quelle mesure sommes-nous vraiment loin de cet avenir potentiel de la technologie révolutionnaire ?

Dans cette page qui concerne les questions et les réponses, vous trouvez des réponses à plusieurs questions concernant la réalité virtuelle en général.

VR utilistion
Utilisation de la réalité virtuelle

Qu’est-ce que la réalité virtuelle en immersion totale ?

Le terme” Full Dive” (immersion totale) a été inventé par la série anime Sword Art Online. Le concept Full Dive était une expérience de réalité virtuelle entièrement immersive. Actuellement, les capacités de la réalité virtuelle n’impliquent que des visuels à 360 degrés, la conception sonore 3D et le suivi de mouvement. La RV en immersion totale ferait appel à tout le corps et, plus important encore, relaierait l’information vers et depuis le cerveau.

Le roman à succès d’Ernest Cline, Ready Player One, prend cette idée au pied de la lettre. Le système VR Oasis du roman fonctionne avec du matériel pour tout le corps afin de fournir un retour haptique à travers le corps physique. Pendant ce temps, Sword Art Online adopte une approche différente, se concentrant plutôt sur la relation entre le système et le cerveau. Ce système induit un état semi-conscient dans lequel le corps est paralysé et seul l’esprit est stimulé. Dans ce cas, tous les mouvements et interactions sont simulés entre le système et le cerveau de l’utilisateur.

La technologie VR actuelle

Bien qu’elle en soit encore à ses premières phases de développement, la réalité virtuelle connaît déjà d’importantes applications dans le monde réel. La plus courante et la plus évidente de ces applications est l’utilisation de la RV dans le jeu. La réalité virtuelle permet à un joueur d’avoir des expériences de jeu beaucoup plus immersives. Les casques VR permettent au joueur de voir le monde virtuel formé autour de lui dans l’espace 3D. Les mouvements physiques effectués en portant le matériel peuvent également influencer directement la jouabilité. Dans le même domaine de divertissement, les expériences de vidéo réalité virtuelle sont également en hausse. Celles-ci couvrent un large éventail de domaines, des documentaires éducatifs aux films, des expériences d’horreur aux simulateurs de montagnes russes et, bien sûr, aux vidéos pour adultes. Toutes ces activités se déroulent une fois de plus dans des espaces virtuels à 360 degrés.

Les applications moins courantes comprennent l’utilisation de la RV dans la formation professionnelle. On sait que la réalité virtuelle est utilisée dans l’entraînement militaire, ce qui permet aux stagiaires de participer à diverses simulations sur le terrain. Ces simulations peuvent aller de la simulation de vol à la formation médicale. De plus, l’utilisation d’un espace virtuel au lieu de simulations physiques réduit considérablement le coût global de la formation. De même, la RV peut aider les étudiants en médecine en leur offrant la possibilité de pratiquer des chirurgies et des procédures dans un environnement sans risque.

Applications de la RV en dehors du jeu

Les utilisations médicales de la réalité virtuelle vont également au-delà de la formation des étudiants. Un certain nombre d’institutions médicales à travers le monde utilisent la RV comme anesthésique non chimique pour les patients confrontés à des traitements impliquant une douleur insurmontable. Les casques RV peuvent stimuler le cerveau pendant le traitement, distraire les patients de la douleur en gardant l’esprit occupé ailleurs. Les professionnels se sont également tournés vers la réalité virtuelle pour obtenir de l’aide dans le traitement des troubles de santé mentale comme le SSPT. Les personnes atteintes de la maladie bénéficient d’un espace sûr où elles peuvent se remémorer les événements traumatisants et mieux y faire face, tout en donnant aux médecins l’occasion de comprendre l’état de santé de leurs patients.

Ceux qui souffrent d’autisme aigu peuvent aussi utiliser la réalité virtuelle comme moyen de pratiquer des habiletés sociales dans un espace virtuel sécuritaire, tout en stimulant leur activité cérébrale et l’imagerie. Ceux qui souffrent d’incapacités physiques peuvent aussi utiliser la RV pour expérimenter divers environnements au-delà des limites de leur condition. Cela peut aller encore plus loin en aidant les paraplégiques à reconstruire les fonctions cérébrales et à reprendre progressivement le contrôle de leurs membres.

Enfin, de nombreuses organisations utilisent les espaces 3D fournis par la VR pour les aider à mieux atteindre leurs objectifs. Les enseignants sont en mesure d’emmener les élèves faire des excursions virtuelles dans des lieux du monde réel. Ils peuvent visiter des musées, des événements historiques ou même le système solaire depuis le confort du campus de l’école. Les architectes utilisent la RV pour construire des plans à l’échelle des projets de construction afin de mieux comprendre les implications physiques de leur projet. De nombreuses entreprises commencent également à tenir des conférences virtuelles dans ces espaces avec des collègues du monde entier.

À quel point sommes-nous près de la technologie de l’immersion totale ?

Actuellement, les systèmes de RV sont déjà de plus en plus immersifs. Différentes pièces de matériel permettent aux utilisateurs de transmettre des mouvements physiques dans des données virtuelles. Au niveau le plus élémentaire, les capteurs de mouvement portatifs tels que ceux utilisés avec les casques HTC Vive et PSVR permettent aux joueurs d’interagir avec des objets et des entités dans un espace virtuel. Les tapis roulants à 360 degrés, comme le Virtuix Omni et le Kat Walk Mini, sont un pas de plus dans cette direction. Ces tapis roulants permettent aux utilisateurs de se déplacer dans ces espaces 3D en se promenant dans le monde réel.

A l’inverse, nous disposons également d’une technologie haptique qui convertit les données virtuelles en sensations physiques. Diverses entreprises comme HaptX Inc ont mis au point des gants haptiques qui utilisent un certain nombre de minuscules actionneurs pour transmettre à l’utilisateur les sensations de toucher, de pression et de température en fonction des interactions dans un espace virtuel. En d’autres termes, les utilisateurs peuvent physiquement toucher et sentir des choses dans la réalité virtuelle. S’appuyant sur ce concept, la combinaison Teslasuit fournit une rétroaction haptique du corps entier, émulant les mêmes sensations physiques sur tout le corps de l’utilisateur. Bien que la technologie haptique soit encore assez limitée, les percées réalisées au cours des dernières années laissent entrevoir un avenir beaucoup plus immersif pour la RV.

Interfaces cerveau-ordinateur

Cependant, pour qu’un système puisse vraiment se vanter d’une expérience d’une immersion totale, comme le démontre Sword Art Online, il faudrait que la technologie aille bien au-delà du feedback haptique physique. L’idée de Full Dive n’est pas tant l’immersion corps entier que l’immersion esprit entier. Un tel système intégrerait donc une interface cerveau-ordinateur (BCI), permettant aux utilisateurs de contrôler les fonctions du système par la simple utilisation de la seule pensée. La technologie pour cela existe déjà dans une certaine mesure, mais avec des applications complètement différentes. Les BCI sont souvent utilisés par des personnes paralysées comme moyen de communication. Des capteurs surveillent les ondes cérébrales et les signaux des nerfs faciaux pour envoyer des informations à l’ordinateur. Les expériences avec cette technologie sont allées jusqu’à permettre à un paraplégique de traverser une pièce en utilisant uniquement ces signaux cérébraux.

Quand il s’agit de jeux, la technologie Full Dive n’est pas un rêve chimérique comme on pourrait le croire. En 2017, les développeurs de Neurable ont lancé leur jeu VR Awakening. L’argument de vente de cette expérience était que l’utilisateur pouvait en fait contrôler certains aspects du jeu en utilisant ses seules pensées. Les utilisateurs pouvaient lancer des objets sur les ennemis en se concentrant simplement sur ces objets. Awakening utilise un HTC Vive modifié, doté d’un réseau de capteurs qui détectent les ondes cérébrales à la surface du cuir chevelu. Neurable travaille actuellement avec des partenaires de RV pour mettre cette technologie sur le marché. Ils travaillent également sur un kit de développement Unity pour permettre aux développeurs d’utiliser cette technologie pour eux-mêmes.

L’avenir de l’immersion totale

En 2022, la technologie explorée dans Sword Art Online ne serait peut-être pas très loine. Bien qu’il semble très improbable qu’au cours des deux prochaines années, nous verrons un système aussi avancé que NerveGear de SAO, le concept de la technologie de plongée complète ne se limite plus au domaine de la fiction. Actuellement, nous sommes beaucoup plus proches de la réalité de Ready Player One. Des technologies telles que Teslasuit et Virtuix Omni offrent une expérience de jeu physique convaincante et immersive. Au fur et à mesure que les développeurs continuent d’explorer les possibilités infinies de la réalité virtuelle et que la technologie devient plus avancée et plus accessible, il semble presque certain que nous verrons éventuellement une technologie de RV réellement immersive sur le marché grand public. Avec les avantages et les applications actuels de la réalité virtuelle, les utilisations futures de systèmes plus avancés semblent plus que jamais limitées par les seules limites de notre imagination.


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