Les principaux acteurs du marché de la réalité virtuelle sont Google, Microsoft, Oculus VR (Facebook), Autodesk Inc.Samsung Electronics, HTC, Eon Reality, Vuzix, Sony, Leap Motion, Vuzix, Sixense Enterprises, Dassault Systems SE, Lenovo Group Ltd, Magic Leap, Inc.
Le marché mondial de la réalité virtuelle devrait atteindre 120,5 milliards de dollars d’ici 2026, contre 7,3 milliards de dollars en 2018. La réalité virtuelle ou RV progresse à un rythme rapide. L’avènement de la technologie de la réalité virtuelle a transformé notre façon de vivre, de travailler et de socialiser. La réalité virtuelle et la réalité augmentée ont toutes deux le potentiel de transformer le monde. La réalité virtuelle joue un rôle important dans l’apprentissage et le développement, car les gens sont avides d’apprendre et de grandir. Du divertissement à l’éducation et la formation, en passant par les voyages, la réalité virtuelle offre une expérience en temps réel à ses utilisateurs à un prix raisonnable. La réalité virtuelle fait progressivement son entrée dans le secteur de l’automobile. Outre l’intégration d’assistants vocaux, les véhicules sont aujourd’hui équipés de plusieurs fonctions avancées pour offrir une meilleure sécurité au conducteur. Sous l’impulsion de ces facteurs, la part du marché mondiale de la réalité virtuelle devrait augmenter considérablement dans un avenir proche.
Le rapport dresse le profil de certains des principaux acteurs du marché mondial de la réalité virtuelle. Il s’agit notamment de :
- Microsoft
- Oculus VR (Facebook)
- Autodesk Inc.
- Samsung Electronics
- HTC
- Eon Reality
- Vuzix
- Sony
- Leap Motion
- Vuzix
- Sixense Enterprises
- Dassault Systemes SE
- Lenovo Group Ltd.
- Magic Leap, Inc.
Fortune Business Insights dans un rapport intitulé « Virtual Reality Market Size, Share and Global Trend By Offering (Hardware, Software), By Technology (Nonimmersive, Semi-Immersive), By Industry Vertical (Gaming & Entertainment Media, Healthcare, Education, Automotive, Aerospace & Defense, Manufacturing), par l’Application (Training & Simulation, Educational, Attraction, Research & Development) et Geographic Forecast until 2026 », étudie les opportunités et menaces qui existent dans ce marché. Selon le rapport, le marché mondial devrait afficher un TCAC exceptionnel de 42,2 % entre 2019 et 2026. La réalité virtuelle a la capacité de stimuler l’environnement par le biais d’écrans montés sur la tête, aidant l’utilisateur à interagir et à explorer. Les progrès technologiques croissants de la réalité virtuelle sont susceptibles de générer de nombreuses solutions de RV, permettant aux clients de vivre l’expérience en temps réel. Cela devrait, à son tour, stimuler la croissance du marché de la réalité virtuelle dans les années à venir.
Google et Apple se concentrent sur la R&D pour innover le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord
L’Amérique du Nord représente 40 % de la part du marché mondial de la réalité virtuelle et occupe la première place sur ce marché. Des géants américains tels que Facebook, Google et Apple continuent de se concentrer sur les activités de recherche et développement (R&D) de logiciels et de matériel pour stimuler davantage la part du marché de la réalité virtuelle. La croissance dans cette région est principalement attribuable à l’augmentation du financement des entreprises en démarrage, ce qui rend le marché dynamique.
Le marché européen devrait détenir une part du marché d’un quart au cours des années de prévision. Des pays comme la France ou l’Allemagne sont les principaux contributeurs au marché. Outre l’Amérique du Nord et l’Europe, le marché devrait augmenter dans d’autres régions telles que l’Asie-Pacifique, l’Amérique latine, le Moyen-Orient et l’Afrique.
Plus de 70 % des joueurs sont en Amérique du Nord
La segmentation
1. En offrant
- Matériel informatique
- Logiciels
2. Par technologie
- Non immersif
- Semi-Immersif
3. Par secteur d’activité Vertical
- Jeux et divertissements Médias
- Soins de santé
- L’éducation
- Automobile
- Aérospatiale et défense
- Fabrication
- Autre
4. Par application
- Formation et simulation
- Éducatif
- Attraction
- Recherche & Développement
- Autres (prototypage 3D, modélisation, etc.)
5. Par région
- Amérique du Nord (S. et Canada)
- Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France et reste de l’Europe)
- Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Asie du Sud-Est et reste de l’Asie Pacifique)
- Amérique latine (Brésil, Mexique et reste de l’Amérique latine)
- Moyen-Orient et Afrique (Afrique du Sud, CCG et reste du Moyen-Orient et Afrique)
Mise à part les jeux et les médias, la réalité virtuelle à fait son arrivé dans les soins de santé, l’éducation et d’autres secteurs
La demande d’applications de réalité virtuelle augmente dans les secteurs de la santé, des jeux et des médias de divertissement, de l’automobile, de la fabrication et d’autres industries. De ce nombre, les jeux et les médias de divertissement représentent 40,5 % de la part du marché mondiale de la réalité virtuelle. L’adoption de la technologie de la réalité virtuelle est susceptible d’augmenter dans l’industrie de l’éducation et des soins de santé, augmentant ainsi le marché de la réalité virtuelle. La technologie peut être utilisée pour la formation, le suivi des patients et la pratique chirurgicale. Selon des études de recherche, la réalité virtuelle devrait être l’avenir de l’apprentissage en ligne. Par exemple, une start-up de technologie éducative appelée 3rdFlix a levé environ 5 millions de dollars auprès d’Exfinity Ventures pour créer une expérience d’apprentissage en direct. Avec la prise de conscience croissante de la réalité virtuelle, l’adoption de l’approche conceptuelle par les étudiants est en augmentation.
Conformément à la technologie, les entreprises prévoient d’investir dans la technologie semi-immersive que dans la technologie non-immersive dans le but de créer une meilleure expérience utilisateur. En raison de l’augmentation des investissements et des activités de recherche et développement, le segment des logiciels devrait être en hausse alors que celui du matériel informatique a connu une hausse régulière.
De ce nombre, des entreprises telles que Facebook, Google, Microsoft, HTC, Autodesk, Leap Motion, 3D, Sixense Enterprise, Dassault Systemes, et Eon reality sont responsables de la hausse des revenus du marché de la réalité virtuelle. De plus, plus de 70 % de ces joueurs sont dominants en Amérique du Nord.
Récemment, Dassault Systèmes a offert son aide aux étudiants de l’Université de Suisse en les sensibilisant aux dernières technologies et procédés industriels. Grâce à la réalité virtuelle, l’entreprise a aidé plus de 700 étudiants en génie et les a sensibilisés à ENOVIA pour la collaboration, CATIA pour la conception et la documentation de systèmes multidisciplinaires, 3DEXCITE pour la visualisation 3D haut de gamme et DELMIA pour la simulation de fabrication et la robotique. Les entreprises investissent de plus en plus dans la technologie de la VR pour garder une longueur d’avance sur la concurrence. Quelques-uns des développements récents de l’industrie sont mentionnés ci-dessous :
Juin 2018 : Un casque de réalité virtuelle appelé Oculus Go a été lancé au Canada et au Royaume-Uni. Il est maintenant disponible à des prix raisonnablement abordables.
Mai 2019 : Ultrahaptics annonce l’acquisition d’un fabricant de casques à guidage manuel appelé Leap Motion pour renforcer sa position sur le marché.
Août 2019 : Sony Interactive Entertainment a breveté un appareil de réalité virtuelle qui combat les maladies oculaires et autres maladies dues à la simulation.
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