Quiconque a joué à un simulateur de vol sait que la taille de l’écran est essentielle. Votre téléviseur ou moniteur 16:9 moyen convient à la plupart des jeux vidéo, mais les simulateurs de vol sont axés sur la conscience spatiale de s’asseoir dans un cockpit, de jeter un coup d’œil à une console massive de boutons et d’écrans virtualisés, et d’avoir une vue aérienne encadrée par les pare-brise et les fenêtres d’un avion.

Microsoft Flight Simulator
Microsoft Flight Simulator

Un écran plus large est plus adapté à cette simulation, tandis qu’un casque de réalité virtuelle ouvre les cieux virtuels, mais au prix d’une forte demande de traitement de la RV.

Depuis juillet 2020, les équipes responsables de Microsoft Flight Simulator se sont engagées à fournir une version VR réellement jouable du jeu. Cette promesse a donné le coup d’envoi quelques mois plus tard avec de sérieuses turbulences, et après les premiers tests, on a averti les fans intéressés de préparer leurs estomacs à un trajet cahoteux.

Les seuls bégaiements devraient provenir de l’air là-haut.

Cette semaine, mon discours a changé. Je recommande désormais à tous ceux qui possèdent un PC de jeu performant et un casque VR de faire tout leur possible pour tester le mode VR de MSFS. Cela fait suite à un patch géant qui a été publié avec la nouvelle version Xbox Series X/S du jeu. Ce patch cible les performances du jeu basées sur le CPU et offre des taux de trame beaucoup plus stables, que ce soit sur un moniteur standard ou sur un casque VR.

La plus grande différence vient d’une comparaison directe avec mon premier scénario de test VR, tel qu’il a été exécuté sur une plate-forme avec un CPU i7-8700K, un GPU Nvidia RTX 3080 et 32 Go de RAM DDR4-3000. En décembre 2020, j’ai noté que je n’étais pas en mesure de faire monter le jeu à un rafraîchissement de 90 fps avec les paramètres VR les plus bas alors que la résolution était réduite à 60 % du nombre natif. En utilisant le même appareil cette semaine, je peux augmenter légèrement les paramètres graphiques, utiliser la résolution native à 70 % et atteindre un taux de rafraîchissement beaucoup plus proche de 90 fps.

Les pics de temps de trame ont largement contribué aux mauvaises performances précédentes. Le nombre de bégaiements et de pics dans le jeu a considérablement diminué grâce aux dernières mises à jour de la version PC. Ainsi, même lorsque vous survolez une ville plus peuplée et que MSFS ne peut pas répondre aux exigences d’un rafraîchissement à 90 fps, le taux de trame reste proche de 80 fps.

Cette amélioration est la sauce secrète pour supporter des taux de trame plus bas dans la RV. Vous pouvez très bien vous accommoder d’un rafraîchissement plus lent dans les limites d’un avion virtuel qui se déplace lentement, surtout que Microsoft Flight Simulator tourne autour du pilotage intentionnel et prudent d’avions réalistes, par opposition aux combats de chiens qui provoquent des coups de fouet. Si cela signifie que vous souhaitez faire tourner ce jeu sur un matériel plus lent ou augmenter les différents paramètres pour atteindre une fréquence d’images maximale de 72 fps ou même 60 fps, alors vous pouvez le faire.

Maintenant que le bégaiement au niveau du processeur a été considérablement réduit, je peux dire sans me tromper que les amateurs de VR sur PC n’ont plus besoin de l’équipement le plus coûteux qui soit pour voir ce que le mode VR de MSFS peut donner.

Comme dans mes tests de la version console, j’ai choisi des lieux que je connais bien pour effectuer mes tests VR. Certains sont remplis d’immenses paysages urbains. D’autres sont des étendues ennuyeuses de terrains plats. Et quelques-uns m’ont obligé à voler dans des vallées au relief intense et aux systèmes météorologiques puissants. 

J’ai constaté que les villes denses étaient plus susceptibles de déclencher de légères baisses de la fréquence d’images que les vastes étendues de nature, tandis que tous les scénarios étaient toujours sujets à des pauses occasionnelles et bizarres pouvant durer jusqu’à 10 secondes. Je ne sais pas dans quelle mesure ces pauses sont liées au fait que les serveurs du jeu ont été pilonnés par les nouveaux propriétaires de consoles, mais ces problèmes étaient certainement ennuyeux, même si je préfère ce genre de pauses aux bégaiements constants des anciennes versions VR et PC.

Soyez également prévenus : Les détails géométriques se transforment toujours bizarrement lorsque vous vous en approchez en VR. C’est parce qu’un curseur de niveau de détail agressif permet au jeu exigeant de fonctionner à un rythme régulier. Entre ce problème et les éléments de moindre résolution comme les textures et les reflets de l’eau, votre cerveau ne sera pas nécessairement amené à croire que vous êtes dans un vol réel, même si vous entourez votre plate-forme VR de systèmes de contrôle PC réalistes et satisfaisants. A moins que vous ne possédiez un superordinateur du futur, vous êtes dans la RV pour une visibilité accrue et un confort général, pas pour des visuels photo-réalistes. (Bien que dans certains cas, notamment dans la galerie de Seattle ci-dessus, Microsoft Flight Simulator puisse avoir l’air très bien en VR, grâce à la qualité de ses systèmes météorologiques).

J’ai également testé quelques vols VR avec la RX 6800XT d’AMD dans le même appareil et j’ai été surpris de voir ce GPU lutter davantage pour atteindre des taux d’images comparables. J’espère que la résolution de ce problème ne sera qu’une question de petits correctifs pour Xbox Game Studios ou AMD, d’autant plus que je m’attendais à ce qu’AMD remporte cette bataille particulière (puisque les consoles Xbox Series X/S utilisent déjà l’architecture GPU RDNA 2 d’AMD).

Un bémol : des tableaux de bord flous

Les mêmes optimisations se retrouvent dans la version non VR du jeu sur PC. C’est une excellente nouvelle pour tous ceux qui ont déjà testé Microsoft Flight Simulator via un abonnement temporaire au Game Pass et qui ont ensuite abandonné. Si c’était vous, je vous recommande de voler MSFS sur PC une fois de plus.

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Le meilleur moyen d’obtenir des taux d’images moyens plus élevés en RV est de diminuer la résolution dans les menus graphiques VR de MSFS. Après cela, faites-vous à l’idée d’autoriser le moins d’options possibles liées aux ombres. L’occlusion ambiante est une option graphique fantastique qui permet d’obtenir des touches d’ombre beaucoup plus réalistes sur les objets de votre cockpit. En même temps, elle fait chuter les images VR bien plus qu’elle ne le mérite.

Commencez par aller dans l’onglet des paramètres « Developer » de SteamVR et activez « Display Frame Timing » ou « GPU Performance Graph ». Ce paramètre placera une petite boîte bizarre dans votre vue à tout moment. Une fois ce moniteur allumé, démarrez une instance de vol VR rapide à New York ou à Londres, attendez une minute pour que les éventuelles données du cloud-streaming arrivent, faites une pause, modifiez les différents paramètres graphiques et appuyez sur « appliquer ».

Vous verrez un effet immédiat sur le graphique du temps de trame pendant la pause au milieu du jeu, et vous voudrez un compte d’environ 11,1 pour 90 fps, 12,5 pour 80 fps, ou 13,9 pour 72 fps. Lorsque vous voyez un compte approchant l’un de ces taux de rafraîchissement, mettez en pause, volez normalement, et gardez un œil sur le graphique pour les variations de performance avant de retourner dans les menus et d’ajuster une fois de plus.

Le résultat que vous préférez nécessitera très probablement une réduction importante de la résolution. Cela se traduira par des textes flous sur les tableaux de bord, mais aussi par une solide résolution par défaut des détails éloignés grâce aux méthodes d’anticrénelage intégrées au jeu. (En d’autres termes, si vous êtes sur un appareil VR plus récent comme le Valve Index, le HP Reverb G2 ou l’Oculus Quest 2 et que vous regardez loin, cela ne ressemblera pas à une scène floue du HTC Vive).

Casque Dimension Poids Écran Résolution Vision Suivi FPS
Casque VR Valve IndexValve IndexNA798 gLCD1440 x 1600130 °6 DOF144 Hz
Casque VR Quest 2Meta Quest 2 (250 Go)191.5 mm x 102 mm x 142.5 mm 503 gLCD1832×1920 par œil120 °6 DOF90 Hz
Casque VR HTC ViveHTC ViveNA600 gAmoled1080 x 1200110 °6 DOF88 Hz

Veillez simplement à désactiver toutes les options de « reprojection » dans SteamVR pour Microsoft Flight Simulator. Ce système fait un travail particulièrement mauvais pour résoudre une hélice floue et en mouvement constant dans votre ligne de vue.

Si vous vous lancez dans la VR à la suite de cet article, ou si vous vous êtes déjà empressé de le faire depuis le lancement de la mise à jour il y a environ 24 heures, je serais ravi d’entendre vos propres résultats de test et vos recommandations dans la section des commentaires ci-dessous.

Liste d’images par Xbox Game Studios / Asobo Studios


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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