Démarrez Fallout 4 VR et il est immédiatement clair qu’il n’a pas été conçu pour la Réalité Virtuelle. Le menu principal est un menu 2D original projeté dans l’espace vide. L’intro « War never changes… » fait de même. Puis, lorsque vous entrez dans le jeu, vous voyez une version rudimentaire de la séquence de création du personnage où vous vous tenez devant un miroir et si vous reculez, vous pouvez simplement traverser le mur.
Cet aspect « Oh, quelqu’un n’y a même pas pensé ou du moins n’a pas trouvé un moyen de le résoudre » n’augure rien de bon. Ça a continué, aussi. Au fur et à mesure que j’avançais dans le jeu, j’ai continué à trouver d’autres aspects qui m’ennuyaient, qui démontraient que Fallout 4 n’a jamais été construit avec des VR dans des commandes bizarres, un terrible système de téléportation, des objets qui ne réagissent pas comme on pourrait s’y attendre en VR.
Et pourtant, la première nuit où j’ai joué à Fallout 4 VR, j’ai passé trois heures d’affilée et seulement arrêté parce qu’il était 4 heures du matin.
C’est la fin du monde
D’abord et avant tout, je dirai ceci : Fallout 4 n’est pas un grand jeu. Vous êtes libre de ne pas être d’accord, bien sûr. Je trouve la roue du dialogue inutilement réductrice, le dialogue qu’elle contient souvent ringard, et le Boston post-apocalyptique de Bethesda vide et stérile. Pas dans le bon sens du terme.
C’est ainsi que j’ai commencé l’année en m’attendant à ce que Fallout 4 VR soit le moins favori du trio de Bethesda, avec Skyrim VR un peu plus intéressant (des épées oscillantes !) et Doom VFR le plus intrigant après tout, il était le seul construit spécialement pour la réalité virtuelle. Et….eh bien, vous pouvez voir comment ça s’est passé. Bref : pas génial.
L’échec de Doom VFR m’a rendu encore moins intéressé par Fallout 4 VR et les heures d’ouverture dans le Commonwealth n’ont rien fait pour me dissuader de ce sentiment. Sérieusement, le début est difficile. Non seulement vous pouvez briser le jeu de différentes manières, mais l’absence de tutorat de Bethesda vous supplie presque de le briser. J’ai dû littéralement ouvrir un menu pour trouver comment me téléporter parce qu’une invite de tutoriel n’est jamais apparue, ou si c’était le cas, je l’ai manquée complètement.
[Attendez, parce que je suis sur le point de me plaindre pour… six paragraphes. Mais je reviendrai à ce que j’aime. Soyez indulgent avec moi.]
Ce même manque de polissage se manifeste de toutes sortes de façons. Si vous ne tenez pas quelque chose dans l’une de vos mains, par exemple, vous ne voyez pas une main vide comme vous pouvez vous y attendre. Non, au lieu de cela, elle est remplacée par l’accessoire de baguette Vive générique. Puisque vous ne pouvez pas tenir d’armes et que vous n’avez pas de Pip-Boy pour la séquence d’ouverture, cela signifie qu’il y a une bonne période de 20 à 30 minutes où vos mains sont juste des baguettes Vive.
Et ça ne disparaît pas après la séquence d’ouverture. Chaque fois que vous entrez dans une conversation, votre main droite est à nouveau remplacée par une baguette Vive pour vous montrer la roue de conversation sur le pavé tactile. C’est probablement la décision la plus déroutante que Bethesda aurait pu prendre, et comme Doom VFR, juste un de ces moments où vous secouez la tête et pensez « Ce problème a déjà été résolu par une douzaine de studios VR différents, et vous avez choisi la solution la moins pratique ».
J’ai un tas d’autres trucs bizarres à mentionner, et je vais juste vous résumer rapidement parce que sinon nous serons là toute la semaine.
- Si vous tenez une arme de mêlée dans votre main et que vous bougez la main, votre personnage grogne ou crie comme si vous l’aviez balancée au combat.
- Naviguer sur le Pip-Boy est un cauchemar absolu, vous obligeant à certains moments à appuyer sur le pavé tactile, en d’autres termes à glisser sur le pavé tactile, puis à cliquer sur la gâchette pour toute confirmation.
- Un autre aspect de « …pourquoi ? » est que la taille du Pip-Boy se gonfle deux fois plus lorsqu’on le regarde, probablement pour aider à le lire, mais c’est distrayant et (encore) casse-immersion.
- Seuls certains objets peuvent être ramassés et interagir avec eux en tant qu’objets physiques. D’autres ne peuvent pas. Il est presque impossible de savoir lequel est lequel. Un bon exemple : Au début du jeu, vous êtes censé faire tourner un mobile pour divertir votre fils. J’ai tendu la main comme dans un jeu de RV normal et j’ai frappé le mobile et…rien. Il s’avère que vous n’avez qu’à appuyer sur le pavé tactile, et c’est à ce moment que le mobile commence à tourner tout seul.
- Les armes scoped ne fonctionnent pas. La lunette n’est qu’un vide noir. Vous tenez aussi toutes les armes dans une main.
Je sais, ça fait beaucoup de plaintes. Ne vous inquiétez pas, il y a plus.
- Changer d’arme à la volée est gênant.
- La téléportation est stupide. Le jeu tente de reproduire la fonction « Endurance » du mouvement direct, de sorte que vous ne pouvez-vous téléporter à votre distance maximale qu’une ou deux fois avant que votre personnage ne commence à respirer fortement (comme si vous y aviez fait un sprint) et le jeu limite ensuite votre téléportation à quelques pieds jusqu’à ce que vous « récupériez ». Je ne me sens pas bien du tout.
- Les options graphiques sont presque inexistantes, principalement constituées d’une poignée de curseurs LOD sans documentation Low/Medium/High/Very High.
- Preston Garvey craint toujours.
- En parlant de Preston, vous ne pouvez pas interagir avec quoi que ce soit pendant qu’une conversation est en cours, ni fouiller dans les placards pendant qu’il bavarde encore et encore.
Il y a tellement de problèmes, et une partie de moi redoute le fait que Fallout 4 VR soit quelque chose qui convaincra les gens d’essayer la RV. Ce n’est tout simplement pas une bonne expérience de RV de la façon dont je qualifierais habituellement cet énoncé. Job Simulator est une excellente introduction à la RV. C’est intuitif. Vous prenez l’Oculus Rift ou l’HTC Vive, vous le mettez, vous saisissez les manettes, vous voyez que ce sont vos mains, vous commencez à interagir avec les objets, et tout réagit comme vous le souhaitez. Toutes les meilleures expériences de RV – Tilt Brush et Google Earth VR, Lone Echo, Call of the Starseed, Arizona Sunshine – partagent cette même intuitivité.
Fallout 4 VR n’est pas intuitif. Il est activement peu intuitif, vous obligeant à désapprendre des choses que vous connaissez de la vie réelle afin d’interagir avec elle. En ce sens, elle n’est pas adaptée à la réalité virtuelle au sens traditionnel du terme. Et c’est à prévoir, j’ai longtemps pensé que les jeux traditionnels convertis en RV sont moins intéressants que même l’expérience la moins raffinée construite pour jouer avec les forces spécifiques de la RV.
Ce que fait Fallout 4 VR, c’est d’apporter avec lui un monde énorme rempli de choses à faire. Quand j’ai revu le jeu en 2015, cela ne m’intéressait pas vraiment, j’ai déjà beaucoup de jeux comme ça sur PC, dont la plupart (Hi, Witcher 3) offrent une expérience plus riche.
En RV ? Pas tant que ça. Je peux compter sur deux mains le nombre de jeux qui franchissent la barre des 10 heures, et ceux qui s’emballent en plus de 100 heures d’exploration ? Ouais c’est…en fait je suis presque sûr que c’est juste Fallout 4 VR.
L’étendue du Commonwealth et le fait que les joueurs peuvent l’explorer sans entraves font partie de l’attrait de Fallout 4 VR. C’est le jeu original complet, intact. Vous pouvez ramasser des quêtes, explorer l’Institut, vous promener dans Fenway, tout ce que vous voulez.
Et certains des choix que Fallout 4 a faits pour les ordinateurs de bureau se traduisent parfaitement en RV, ou du moins l’expérience semi-réelle de RV que Bethesda offre. Par exemple, j’ai été déçu dans le jeu original que le pillage des conteneurs signifiait simplement les regarder et ensuite aspirer tous les objets. Mais en RV ? Ça marche un peu comme ça. Vous pointez du doigt une armoire ou quoi que ce soit d’autre, une petite boîte translucide apparaît pour vous dire ce qu’il y a à l’intérieur, et vous pouvez l’attraper en une fraction de seconde. Réaliste ? Non, mais c’est pratique.
Les règlements fonctionnent très bien aussi. Les règlements étaient la partie du jeu de base que je préférais le moins, surtout parce qu’ils ne correspondaient pas à mon intérêt pour la série, mais aussi en partie parce que les contrôles souris/clavier étaient terribles. Placer chaque objet semblait être une corvée. Mais en RV ? Vous ne faites qu’abattre des morceaux. Besoin d’une rotation ? Tournez votre poignet. J’ai passé une bonne demi-heure à nettoyer le Sanctuaire quand j’ai quitté la chambre forte 111 parce que c’était satisfaisant de pointer un arbre du doigt et de l’effacer, puis d’installer une nouvelle clôture ou une autre autour de ma maison.
Mais surtout, c’est intéressant d’avoir une vision différente du monde. J’ai déjà écrit que la RV est excellente pour comprendre l’échelle de ces environnements d’une manière qui n’est jamais vraiment véhiculée par les écrans normaux, et Fallout 4 VR est un autre exemple parfait.
Concord, par exemple. Quand vous entrez dans Concord dans le jeu normal, c’est juste une ville vide pleine de petites maisons. Lorsque vous entrez dans la VR, ces mêmes maisons vous surplombent, elles mesurent une vingtaine de pieds, bien sûr. Ainsi, une petite ville pittoresque devient un canyon sombre et menaçant, plus menaçant, même si vous savez que vous viendrez sur la place de la ville et vous verrez une poignée de bandits, puis vous rencontrerez Preston Garvey et vous écouterez ses interminables discours. Les pièces sont toutes les mêmes, mais à certains égards, c’est un jeu complètement différent.
Fallout 4 VR est à certains égards une énorme aubaine pour le milieu naissant. Il attirera inévitablement plus d’attention sur la RV, et donnera aux gens une expérience charnue pour passer des heures à l’extérieur. Bethesda a également ajouté une option pour passer au mouvement direct, ce qui devrait satisfaire toutes les personnes qui ont l’estomac en fer et qui se plaignent que la téléportation les retire du jeu. Je m’en tiendrai moi-même à la téléportation (j’ai monté des escaliers en mouvement direct et j’ai senti que j’avais mal au ventre) mais bon, l’option est disponible.
D’autre part, Fallout 4 VR démontre les limites du portage sur la VR. C’est aussi maladroit que de passer d’un téléphone à un PC ou vice versa, il y a certaines attentes quant à la façon dont les joueurs interagissent avec n’importe quelle plate-forme, et la traduction de ces attentes d’un autre média réussit rarement à 100 pour cent. Fallout 4 VR n’est même pas proche de 100%. Je dirais qu’ils sont comme… 50 % du chemin vers un jeu Fallout qui donne l’impression qu’il a été conçu pour la RV à partir de zéro. Ce n’est pas génial.
Mais je m’en fichais, plus je jouais. S’adapter à ses bizarreries, pourrait-on dire. J’ai appris quels objets je pouvais ramasser et lancer et quels objets je ne pouvais pas, j’ai appris à nouveau quels objets contenaient du butin et lesquels étaient juste pour l’exposition. Je me voyais jouer plus de Fallout 4 dans cet environnement, ce qui est certainement plus que ce que je dirais de la version originale. L’expansion de Fallout 4 VR fournit simplement quelque chose qui est rare en ce moment ; un monde dans lequel vous pourriez vous perdre, littéralement, pendant des heures et des heures.
Verdict
Alors peut-être qu’on lui pardonnera ses défauts. Si la RV survit, je ne pense pas que Fallout 4 VR soit un jeu auquel nous jouons dans 10 ans et que nous considérons comme une percée essentielle, comme un jeu qui nous a permis de mieux comprendre la VR. Ce n’est pas le cas. Ces expériences se déroulent en périphérie dans des studios, des moteurs et des jeux beaucoup plus flexibles que Bethesda, Creation Engine et Fallout 4.
Cependant, les propriétaires actuels peuvent l’utiliser pour remplir leurs bibliothèques, ou comme une démonstration de l’expansion de nos mondes, et enfin comme un ambassadeur du monde des projets à gros budget. Disons simplement que je m’attends à ce qu’un bon nombre d’entre vous aient ces moments « Oh non, il est déjà 4 heures du matin ».
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