Les Contrôleurs Oculus Touch sont légers, faciles à utiliser et offrent une expérience RV profondément immersive.

contrôleurs Oculus Touch
Oculus Touch
Avantages
  • Design élégant et léger
  • Grande bibliothèque de jeux compatibles
  • Facile à utiliser

Les nouveaux contrôleurs Touch d’Oculus, sont une solution élégante à un problème de réalité virtuelle que j’ignorais d’avoir, ce sont des mains virtuelles crédibles. Bien sûr, j’ai attrapé une arme à feu ou un autre objet en RV à plusieurs reprises, mais je n’ai jamais eu la capacité d’étendre un doigt pour qu’un papillon puisse atterrir ou une dextérité suffisante pour effectuer une chirurgie. Maintenant, oui. Les contrôleurs Touch tant attendus sont légers, faciles à utiliser, amusants et ajoutent un nouveau niveau d’immersion à l’expérience VR. Je voulais tout toucher et vous le ferez aussi si vous parvenez à surmonter un processus d’installation frustrant avec un deuxième capteur Oculus.

En plus de déployer plus de 50 jeux pour les périphériques, Oculus s’est également employé à développer les aspects sociaux du système. Ils sont allés jusqu’à créer un système d’avatar virtuel. Si vous cherchez une raison de récupérer votre Oculus Rift ou si vous songez à faire le saut en RV, c’est le moment. Aussi bienvenue que soit l’addition des contrôleurs Touch à Oculus, cependant, le HTC Vive reste la référence si vous recherchez une expérience piétonnière.

Note : Oculus a récemment annoncé l’Oculus Quest, le premier casque haut de gamme autonome de la société. Le nouvel appareil est livré avec des commandes manuelles qui seront également compatibles avec le Rift.

Design

Ne vous y trompez pas, Oculus sait comment fabriquer un produit à l’aspect élégant. Construites à partir d’un mélange de plastique noir mat et brillant, les commandes Touch sont toutes courbes et aux bords arrondis, elles sont pratiquement Apple-esque. Les gâchettes arrière et latérales sont réalisées dans une finition brillante, de même que les plastrons en haut des commandes et le petit O ornant le bras courbé mat enroulé sur les côtés et le bas des appareils.

Contrairement aux contrôleurs HTC Vive, les périphériques Rift ne sont pas ambidextres. Les deux appareils sont équipés d’une seule manette analogique avec une paire de boutons pour le visage et un repose-pouce pratique. Cependant, le contrôleur de gauche abrite les boutons Y, X et Menu tandis que le contrôleur de droite possède les boutons A, B et Oculus, ce qui vous amène à la page Paramètres universels.

Inclus avec les deux contrôleurs est un autre capteur Oculus à utiliser avec l’original qui est venu avec le capteur, une paire de piles AA et un connecteur circulaire pour Rock Band.

Mise en service

Quand j’ai commencé à installer le Rift et les Touch Controllers, tout était facile à mettre en place. En suivant l’image et les vidéos, je n’avais plus qu’à brancher le casque et les capteurs, calibrer les contrôleurs et j’étais prêt à partir. La deuxième fois, c’était la frustration, à cause d’une page de suivi de position obscure. Je voulais être fantaisiste et mettre en place la fonction de suivi de la pièce, qui, selon Oculus, est encore expérimentale.

Comme son nom l’indique, Oculus s’amuse avec la technologie de mise à l’échelle de la pièce afin de tenter d’égaler le HTC Vive. Idéalement, la fonction devrait fonctionner avec trois capteurs, mais peut théoriquement fonctionner avec deux capteurs placés dans des coins opposés de la pièce. Si vous allez essayer d’installer une balance dans une pièce, vous aurez besoin d’un espace de 1.50 x 1.50 mètres pour deux capteurs et de 2.4 x 2.4 pour une installation à trois capteurs. Le HTC Vive, en comparaison, nécessite 1.82 mètres x 6 pouces x 1.52 mètres d’espace.

Les amis, j’ai tout essayé, sauf me tenir debout sur la tête, pour mettre mes deux capteurs dans une position où tous les deux pouvaient clairement voir le contrôleur tactile tel qu’il est dirigé par l’écran. Hélas, cela ne s’est jamais produit, même après 45 minutes. Finalement, j’ai appuyé sur le bouton Sauter, et j’ai opté pour l’installation traditionnelle à deux capteurs à l’avant qui nécessite 1.98 x 1.98 mètres d’espace. Bien qu’on m’ait averti que les capteurs pourraient ne pas suivre les contrôleurs, j’ai poussé vers l’avant.

De là, je me tenais dans le cercle, les capteurs déterminés étaient le centre de mon aire de jeu, j’ai appuyé sur la gâchette arrière des manettes et voilà ! J’ai été transporté dans un tutoriel.

Equipé d’un robot mignon et d’une imprimante holographique numérique, je me suis retrouvé dans un bunker où j’ai appris à naviguer sur les triggers du contrôleur. J’ai entrepris une série d’activités fantaisistes, notamment pointer mon index pour permettre à un papillon numérique d’atterrir, presser quelques boules de stress numériques et lancer quelques fusées jouets en tenant le combustible dans une main et en tirant le cordon de serrage dans l’autre.

A la fin du tutoriel, j’ai été transporté à Oculus Home, qui apparaît toujours comme une maison chic avec des murs en briques et des tuiles flottantes affichant vos applications et jeux.

Touch contre Vive : Tendez la main et touchez à tout

Alors, qu’est-ce que ça fait d’utiliser Oculus Touch ? Une fois que j’ai passé tous les boutons et les déclencheurs, ça m’a semblé tout à fait naturel, surtout comparé aux périphériques du Vive. Pour commencer, les contrôleurs Touch sont beaucoup plus légers que les contrôleurs Vive ; 161 grammes contre 207 grammes.

Bien que j’apprécie la polyvalence des commandes circulaires du Vive, je ne suis pas aussi fan des boutons latéraux. Je les trouve difficiles à presser et peu profondes au démarrage, surtout quand les développeurs les assignent comme le seul moyen d’attraper quelque chose. Je préfère de loin un système de saisie basé sur la gâchette, surtout chez les tireurs.

Pour moi, les contrôleurs Touch me procurent également une sensation de saisie plus réaliste grâce au positionnement de mes mains sur les appareils. Ce n’était pas un grand saut de faire un poing ou de tendre la main et d’interagir avec quelque chose dans le jeu en conséquence. Les contrôleurs Vive plus longs et plus lourds ne sont pas aussi immersifs.

Jeux et applications

Facebook, le propriétaire d’Oculus, n’a pas eu peur de joindre le geste à la parole en promettant 250 millions de dollars pour de nouveaux jeux et applications. Cette promesse a plutôt bien fonctionné pour Oculus Touch, puisque les périphériques sont lancés avec plus de 50 titres, dont Indie Darling Superhot, The Unspoken d’Insomniac Games et Robo Recall, le successeur spirituel de l’impressionnante démo de Bullet Train VR de Epic Games. 

Les contrôleurs Touch ont ajouté une autre couche d’immersion bien nécessaire. Saisir un robot et lui arracher la tête est tellement plus viscéral avec une paire de mains qu’une manette Xbox. Des titres comme Surgeon Simulator offraient un contrôle plus complexe de mes mains, des commandes de mappage pour mon pouce et mon index tout en regroupant les chiffres restants. Cela m’a donné un peu plus de contrôle que ce que j’ai normalement dans un titre virtuel, ce qui m’a permis de prélever soigneusement les organes des patients, enfin, plus prudemment que d’habitude.

Jusqu’à présent, j’ai fait ma meilleure imitation de Steph Curry lors du challenge Three Point Shootout en NBA 2KVR. J’ai lancé des couteaux luisants mystiques à un sorcier rival assez fou pour me défier dans The Unspoken. Une fois leur garde baissée, j’ai lancé une volée de cartes magiques pour finir le duel. Et j’ai eu une explosion littérale en sortant vague après vague de racaille alien hostile dans Serious Sam VR : The Last Hope. Jusqu’à ce que j’attrape un visage plein de viscose verte extraterrestre et que je meure. Tout au long de mes expériences variées, le bourdonnement de la firme de contrôleurs m’a fourni la rétroaction haptique dont j’avais besoin pour étoffer ce recul du canon ou frapper sur une enclume magique.

La bibliothèque Oculus dispose également de quelques applications Touch-ready comme Quill, la magnifique application de peinture qui, dans les mains d’un professionnel, peut faire toutes sortes de magnifiques peintures virtuelles 3D. Si vous êtes plus sculpteur, il y a Medium.

Au fur et à mesure que de plus en plus de développeurs suivront le mouvement d’Oculus, j’ai hâte de voir encore plus d’applications non ludiques, notamment des simulations pour la chirurgie, l’architecture et la musique. Mais pour l’instant, la bibliothèque continue d’être très occupée.

Se pencher vers l’échelle de la pièce

Là où le Vive a encore le rythme du Rift, c’est à l’échelle de la pièce. L’édition du deuxième capteur Oculus vous permet certainement de vous déplacer un peu plus que le Rift, mais c’est plutôt une version allégée. Cela signifie que vous ne vous promenez pas dans l’espace de 91cm x 91cm alloué par le nouveau Rift amélioré.

Aussi exigeant que soit le Rift avec ses exigences en matière d’espace de jeu, il vous permet de vous promener littéralement dans la pièce. Oculus a l’intention de lancer sa prise de vue à l’échelle de la pièce, avec son propre système Guardian de suivi des limites dans le voisinage immédiat, vous aurez juste besoin d’un autre capteur et peut-être d’extensions de cordon.

Mais la possibilité de naviguer un peu dans la plus petite zone de jeu du Rift signifie que vous devriez pouvoir jouer à des jeux comme Edge of Nowhere et Eve : Valkyrie sans les effets nausées de la maladie de simulation. 

Moulé à partir d’argile virtuelle

Oculus (et Facebook) veulent sérieusement faire de la réalité virtuelle une expérience plus sociale, à commencer par votre nouvel avatar. Au lieu du profil d’image plat que j’ai choisi lorsque le Rift a fait ses débuts plus tôt cette année, il y a maintenant une tache qui ressemble clairement à un humain qui me regarde en arrière quand je regarde mon profil.

En cliquant sur le bouton du profil, j’ai accédé à une nouvelle fonctionnalité où je pouvais transformer cet étranger transparent en mon nouvel avatar virtuel. Il existe plusieurs options de personnalisation, y compris la couleur de l’avatar, la tête, les cheveux et la garde-robe. Le résultat final était un fantôme de couleur, ce qui n’a pas l’air si mal à mon avis.

Une fois que j’ai fini de créer mon moi virtuel, j’ai lancé Oculus Toybox, où je pouvais jouer avec des jouets avec une autre personne équipée d’un casque Oculus. Dans une chambre d’enfant, je me suis relayée pour attraper et lancer un frisbee, jouer au ping pong et même construire un château avec des blocs. C’est certainement une façon mignonne d’avoir de nouveaux amis virtuels, mais je préfère aller en tête à tête avec les gens dans le Wizard-dueling The Unspoken ou lancer des disques de style Tron chez les ennemis dans Ripcoil. C’est quand même cool d’avoir la capacité de lever le pouce ou de donner un « high five » quand l’occasion l’exige.

Verdict

Pouvez-vous utiliser votre Oculus Rift sans les commandes tactiles ? Bien sûr que si, mais je ne le recommande pas. Mis à part les tracas liés à l’installation, les contrôleurs tactiles rapprochent le Rift de la technologie de la salle de changement de jeu du Vive. Les périphériques sont légers et assez intuitifs et offrent un niveau de contrôle des mains et des doigts que les titres VR actuels ne peuvent égaler.

Grâce aux efforts de Facebook, Oculus continue d’être le roi du contenu de RV. Vous aurez du mal à trouver la richesse de divertissement, de jeux et d’applications sur une autre plate-forme VR en dehors du Samsung Gear VR.

Cependant, l’échelle expérimentale d’Oculus n’est qu’une expérience. Sans des câbles plus longs pour s’adapter aux exigences de position du capteur, la plupart des propriétaires de Touch seront incapables de faire une vraie marche en VR. Pour cela, vous devrez vous tourner vers le HTC Vive qui, malgré son immense aire de jeu, offre un niveau d’immersion qui fait encore défaut au Rift. Cependant, si vous êtes à la recherche d’une expérience de réalité virtuelle qui offre certaines des meilleures immersions tactiles sur le marché, l’Oculus Rift et ses contrôleurs tactiles sont les meilleurs appareils.

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