La réalité virtuelle est une technologie qui devient de plus en plus utilisée ces dernières années. Après le lancement d’appareils comme l’Oculus Rift, les médias d’information ont annoncé une nouvelle ère de divertissement en réalité virtuelle qui profiterait à des secteurs de notre vie comme l’éducation, les soins de santé, le tourisme ainsi que le jeu.

Photo d'une femme qui porte un casque VR pour étudier
Une étudiante qui porte un casque VR durant un cours littéraire
Source : news.bryant.edu

Mais 10 ans après le lancement de ces nouveaux casques VR, la réalité est-elle à la hauteur des promesses faites par les constructeurs ?

Les ventes

Les ventes d’appareils VR n’ont pas décollé comme prévu. Pour faire un examen anecdotique, pensez à toutes les personnes de votre groupe social. Combien d’entre eux possèdent (et utilisent régulièrement) un appareil de réalité virtuelle ? Probablement, la réponse est aucune ou très peu.

Cela ne veut pas dire que personne n’achète des casques RV. Une étude menée par IDC a montré que les ventes de casques VR et AR (réalité augmentée) ont augmenté de 27,2% au premier trimestre 2019. Elle prévoit également que ces ventes augmenteront encore, car les casques autonomes (c’est-à-dire ceux qui n’ont pas besoin d’être connectés à un ordinateur) contribueront à stimuler les ventes dans les années à venir, affirmant qu’il s’agit de l’un des principaux facteurs limitant l’intérêt des consommateurs.

Bien que l’augmentation proportionnelle soit impressionnante, les chiffres sont encore relativement faibles. 5,9 millions d’unités VR ont été vendues en 2018, avec des prévisions d’environ 7,6 millions en 2019. Ces chiffres sont éclipsés par les ventes de téléphones portables qui s’élèvent à 1,5 milliard chaque année. La comparaison avec les consoles de jeux est peut-être plus juste. La PlayStation 4 s’est vendue à 100 millions d’unités depuis son lancement en fin 2013, avec une moyenne de 16,6 millions d’unités par an.

Les jeux

Le jeu est l’un des domaines les plus importants pour les produits de réalité virtuelle. Cependant, il n’a pas connu le succès que beaucoup d’experts avaient prédit. Alors que Sony et Microsoft ont annoncé qu’ils développaient des casques de réalité virtuelle pour leurs consoles, seul Sony en a publié un. La PlayStation VR a été lancée en fin 2016 et a été vendue plus de 2 millions de fois. Par conséquent, seulement 2% des propriétaires de PlayStation 4 ont déboursé pour l’ajout de la réalité virtuelle.

Microsoft, d’autre part, a décidé d’annuler leurs plans pour lancer un casque de réalité virtuelle pour la Xbox. Annonçant en juin 2018 qu’il avait décidé de mettre l’accent sur les expériences que les utilisateurs obtiendraient par le biais de leur télévision. Il n’a pas dit qu’il renonçait complètement à la RV, mais plutôt qu’il estimait qu’elle était mieux adaptée aux ordinateurs.

L’une des spécifications requises pour exécuter des jeux de réalité virtuelle est le matériel de haute qualité. Par exemple, PokerStars VR, qui permet aux joueurs de jouer au poker dans ce qu’il appelle le « réalisme sans précédent » nécessite un minimum de 8 Go de RAM et 4 ports USB libres (dont trois doivent être USB 3). Le Star Trek Bridge Crew d’Ubisoft a également ces mêmes exigences, y compris un système d’exploitation 64 bits et un processeur Intel Core i5-4590 (ou supérieur).

L’éducation

L’éducation est peut-être un meilleur domaine dans lequel la réalité virtuelle peut réussir. La technologie de RV a été présentée comme un moyen pour révolutionner la manière de léducation et la formation pour tous les cycles. L’un des domaines clés à cet égard serait les soins de santé, où les médecins pourraient pratiquer des interventions chirurgicales en réalité virtuelle, sans avoir à toucher des patients vivants. Les investissements dans ce domaine devraient augmenter de 43 % en 2019, soit deux fois plus que les deux années précédentes. Le secteur de l’éducation investit également davantage dans la RV, avec une augmentation de 36 % en 2019. Cela contraste avec le jeu, où la croissance ralentit chaque année depuis 2017.

L’un des plus gros investisseurs dans cette technologie est Oxford Medical Simulations. L’entreprise déploie actuellement sa technologie à l’hôpital John Radcliffe, dans le comté anglais de l’Oxfordshire. Les hôpitaux « Oxford Simulation and Teaching Resource » permettront aux médecins de se former dans des environnements plus réalistes. En dehors des soins de santé, la RV peut aider les gens de métier à pratiquer leur métier dans un environnement virtuel, leur permettant d’apprendre de leurs erreurs et d’acquérir une plus grande variété d’expériences. Cela signifie aussi que les élèves peuvent participer à des « excursions virtuelles » à l’autre bout du monde, sans avoir à quitter la salle de classe.

Prévisions

La réalité virtuelle n’est pas morte. Au lieu de cela, les utilisations prévues de la technologie ne semblent pas avoir été aussi fructueuses que les entreprises l’avaient espéré au départ. En témoigne la lenteur des ventes de matériel de RV, avec moins de 6 millions d’unités vendues en 2018. Cependant, il semble que la RV soit encore une technologie avec beaucoup de potentiel. Les investissements dans les secteurs de l’éducation et de la santé sont en forte hausse. Les avantages de la technologie de RV dans ces secteurs sont susceptibles d’apporter des bénéfices substantiels à l’ensemble de la population, avec de meilleurs soins de santé pour les patients et des expériences éducatives plus larges pour les étudiants. La RV a un avenir, c’est juste différent de ce qui avait été prévu.

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