Un regard sur des cas d’utilisation et des théories de l’éducation via la réalité étendue( XR) passionnants et inventifs.

l'éducation via la réalité étendue (XR) en 2021
l’éducation via la réalité étendue (XR) en 2021

La RV est pour les jeux et la RA pour l’industrie, n’est-ce pas ? C’est probablement l’argument le plus général qu’une personne puisse avancer à propos de la réalité étendue (XR) et il est sans doute correct. Cependant, il existe une myriade d’autres cas d’utilisation et l’éducation par la réalité étendue est l’un des plus prometteurs.

Nous allons examiner ici quelques-uns des exemples les plus passionnants et les plus originaux d’éducation par la réalité étendue, de la maternelle à l’université et au-delà.

Expériences de campus virtuels

Si toute plateforme virtuelle permettant de partager des expériences à distance peut être utilisée pour l’enseignement XR, il existe des plateformes spécialisées dans la création d’expériences de « campus virtuel ». Ces organisations peuvent également créer du contenu éducatif, mais elles ne créent pas de cours accrédités, se concentrant plutôt sur le contenu supplémentaire ou, plus communément, sur les espaces pour les événements virtuels.

Cependant, un nombre croissant d’institutions s’appuient de plus en plus sur l’utilisation non seulement occasionnelle du contenu éducatif XR, mais aussi permanente d’un campus virtuel.

Edstutia et Adept XR Learning

« L’apprentissage en ligne et l’éducation virtuelle peuvent être tout aussi instructifs qu’en personne. Cela dépend simplement de l’instructeur », a déclaré le Dr Christine Janssen. « Si j’ai un ordinateur portable, je peux apprendre n’importe où ».

Janssen est la fondatrice d’Edstutia, une « plateforme d’apprentissage modulaire en ligne » conçue pour « bouleverser le statu quo (l’état actuel des choses) de l’enseignement supérieur. » Elle a rencontré le président et chef de la direction de Glimpse Group, Lyron Bentovim, lors d’un événement à l’université Fordham, où les deux hommes ont jeté les bases d’un partenariat entre Edstutia et Adept XR Learning, filiale de Glimpse, donnant lieu à un campus virtuel Edstutia.

« Les étudiants vont à l’université non seulement pour apprendre, mais aussi pour créer des réseaux et se socialiser », a déclaré Janssen. « Pour ce que je voulais faire, c’était une évidence ».

Edstutia n’est pas accrédité – les participants n’obtiendront pas de « diplôme » – mais le programme est construit autour des compétences requises par les responsables de l’embauche et tout est supervisé par un conseil consultatif représentant des partenaires de l’industrie, dont le MIT, IBM et Accenture. Les apprenants qui terminent les programmes ajoutent leurs propres créations à un portefeuille numérique.

« Chaque entreprise va être dirigée par la technologie, donc vous devez comprendre la technologie de base », a déclaré Janssen. « Tout ce qui concerne ce que nous représentons est l’apprentissage par l’expérience ».

VictoryXR, Morehouse College et American High School

Comme Adept, VictoryXR crée des expériences et des lieux éducatifs XR non accrédités, y compris son propre lieu d’académie virtuelle. En 2021, un certain nombre de ces produits et services ont été adoptés de façon majeure par des établissements d’enseignement qui délivrent des diplômes.

En mars de cette année, l’entreprise a annoncé un « effort conjoint » avec Qualcomm et le Morehouse College d’Atlanta pour proposer des cours en réalité virtuelle. Certains cours en temps réel seront dispensés par des professeurs de Morehouse dans un campus numérique jumelé sur des casques Oculus offerts par Qualcomm. Certains cours transporteront aussi numériquement les étudiants dans d’autres lieux et d’autres époques.

« L’enseignement supérieur ne doit pas avoir peur d’amener l’apprentissage à distance à un nouveau niveau d’immersion et d’efficacité », a déclaré le professeur d’histoire du Morehouse College, le Dr Ovell Hamilton, dans un communiqué. « Avec ce campus de réalité virtuelle, les étudiants pourront voyager dans le temps et se tenir sur un porte-avions ou voyager dans des endroits à travers le monde. »

Avance rapide jusqu’en août, VictoryXR a annoncé que le fournisseur d’éducation en ligne American High School a travaillé avec VictoryXR pour créer ce que le PDG Steve Grubbs a appelé « le premier lycée mondial en réalité virtuelle ».

« Dans une école déployée par le biais de la réalité virtuelle, les étudiants peuvent trouver le lieu d’apprentissage et le programme d’études qui répondent le mieux à leurs besoins, indépendamment de leur emplacement physique », a déclaré Grubbs dans un post Medium. « Des relations avec des personnes partageant les mêmes idées se développeront et, soudainement, quelqu’un qui vit à l’autre bout du monde deviendra un ami, et non un étranger dans un pays lointain. »

Arthur et Georgia State University

Nous connaissons Arthur comme étant un fournisseur d’espace de bureau virtuel. Cependant, l’entreprise s’est lancée dans l’éducation XR en faisant récemment un don à la Georgia State University pour créer un « programme d’études à l’étranger » en RV pour les étudiants en commerce. L’expérience donne aux étudiants un aperçu précieux du cours d’étude, mais aussi de la collaboration à distance dans la RV – de plus en plus importante dans les affaires.

Le travail à distance et le travail hybride ont toujours été évoqués au futur ; cependant, la pandémie de COVID-19 en a fait la réalité actuelle », a déclaré Christoph Fleischmann, fondateur et PDG d’Arthur, dans un communiqué. « Nous sommes en mesure d’apporter des applications de RV réelles dans les salles de classe, en éduquant les étudiants sur la façon d’utiliser les nouvelles technologies qu’ils utiliseront un jour dans un environnement professionnel. »

Virbela et l’Université de Stanford

Virbela a suivi une trajectoire intéressante, passant d’un projet largement intégré à l’Université de Californie San Diego à une entreprise leader dans le domaine de la collaboration à distance, puis à une collaboration avec des universités comme Stanford et Davenport University.

« Stanford est un de nos clients de longue date », a déclaré le président et cofondateur Alex Howland dans une interview sur la plateforme. « Stanford rapporte que c’est la capacité de créer ce sentiment de coprésence qui aide vraiment un groupe à se sentir plus connectée. »

Virbela ne travaille pas seulement avec les universités pour créer des expériences de campus virtuel et des événements à distance. L’entreprise contribue également à la recherche universitaire pour nous aider à comprendre comment fonctionne l’apprentissage dans la RV. Virbela a même accueilli deux des neuf conférences du réseau de recherche sur l’apprentissage immersif.

Expériences hybrides

Jusqu’à présent, les expériences que nous avons vues sont des classes entièrement immersives, voire des programmes d’études entièrement immersifs. Ce sont des cas d’utilisation passionnants pour commencer, mais ils ne sont pas représentatifs de toutes (ou même de la plupart) des expériences éducatives en RV. La plupart de ces expériences utilisent la XR comme un complément à l’enseignement et à l’apprentissage en personne.

L’idée que le contenu éducatif XR soit un outil de soutien à l’apprentissage en personne rappelle les cas d’utilisation plus adaptés de la XR dans l’enseignement spécialisé. La technologie XR est objectivement meilleure dans certains cas d’utilisation, mais elle ne doit pas nécessairement remplacer l’enseignement en personne dans la plupart des situations.

Lobaki et Kemper County Mississippi

Un lycée n’a pas besoin d’être en ligne pour devenir virtuel.

Grâce à une récente subvention de l’État du Mississippi, le district scolaire du comté de Kemper s’est associé à Lobaki et Pico Interactive. L’objectif est de « créer un environnement d’apprentissage immersif conçu pour être une extension de la salle de classe et fournir aux élèves un contenu éducatif pour soutenir l’apprentissage en classe », selon les documents de presse.

« Nous utilisons la RV comme une amélioration de notre programme d’études », a déclaré le surintendant adjoint du district scolaire du comté de Kemper, le Dr Frederick Hickmon, dans un courriel. « Les expériences des élèves dans la RV renforcent les capacités pour une plongée plus profonde pendant l’enseignement et l’apprentissage. »

Le projet devrait inclure un apprentissage virtuel en classe ainsi que des voyages immersifs dans le passé lointain, le monde microscopique, et plus encore. Ces expériences utiliseront les outils de création de contenu conviviaux de Lobaki et son moteur d’avatars basé sur des photos super impressionnantes et seront vécues sur le casque Pico Neo 2.

« Les possibilités sont infinies lorsqu’on parle du potentiel de la RV comme outil éducatif. Dans le district scolaire du comté de Kemper, nous souhaitons préparer tous les élèves à l’université et à la carrière. La RV en fait désormais partie », a déclaré M. Hickmon. « En tant qu’éducateurs, nous sommes enthousiastes à l’idée d’offrir à nos élèves de nouvelles possibilités d’apprentissage au plus haut niveau. » 

Comprendre l’enseignement de la XR

« Dans les années à venir, nous parlons vraiment de la convergence des technologies émergentes, et pas seulement immersives », a déclaré la futurologue Maya Georgieva lors du lancement du rapport State of XR & Immersive Learning Outlook Report à la conférence annuelle du Immersive Learning Research Network de cette année. « Il y a peu de doutes dans mon esprit que cette convergence va changer la façon dont nous apprenons ». 

Le document, dont Georgieva est la coauteure, fait l’inventaire des promesses de l’éducation XR, mais reconnaît également un certain nombre d’obstacles. Il s’agit notamment de l’accès, du coût, de la nécessité de former les éducateurs à la technologie XR, du manque de contenu XR et du manque d’infrastructure et de support technique dans la plupart des endroits.

Tendances

Un certain nombre de ces tendances ont également été reconnues par la récente étude de Perkins Coie et XRA « XR Industry Insider : 2021 XR Survey ». Presque toutes les personnes interrogées ont déclaré que l’enseignement du XR était un domaine prometteur, bien que ce domaine ait également été reconnu comme l’un de ceux qui souffrent le plus d’un manque de contenu immersif.

La conférence iLRN, en particulier, a encouragé les éducateurs à travailler avec les créateurs de contenu pour créer du contenu immersif, notamment pour l’enseignement XR. L’enquête de Perkins Coie et XRA a suggéré que les pénuries de contenu pourraient être résolues à mesure que des outils de création plus démocratisés deviennent disponibles, rendant le contenu généré par l’utilisateur plus répandu et plus efficace.

Bon nombre des limitations des applications éducatives XR peuvent également être dues au fait que de nombreux utilisateurs potentiels anticipent l’avenir et négligent les solutions d’aujourd’hui. Plus précisément, certains experts du secteur suggèrent que l’on accorde trop d’importance à la réalité virtuelle et que l’on néglige la réalité augmentée. 

« Nous devons découpler notre conscience de la technologie immersive du matériel », a déclaré Tyler Gates, PDG de Brightline Interactive, lors d’un panel au VR/AR Education Forum en mai dernier. « Nous ne verrons pas d’adoption à grande échelle tant que les gens ne reconnaîtront pas que cette technologie est plus qu’un simple casque. »

Réinventer l’éducation (?)

Un des débats qui subsistent dans le domaine de l’éducation XR est de savoir si l’éducation traditionnelle limite le potentiel de la XR ou si la XR doit rester un soutien à l’apprentissage traditionnel. Selon M. Howland, les expériences XR doivent comporter des éléments familiers à notre vie physique pour être utilisables. Ou, comme l’a dit Heather Dodds, chercheuse et consultante en RX, lors d’un événement iLRN à Altspace :

« La technologie a toujours été la technologie. Les humains ne changent pas : nous avons toujours besoin de communiquer, que ce soit de manière synchrone ou asynchrone. La technologie n’est qu’un moyen. »


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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