Boneworks montre sa main environ 10 minutes après le début de sa campagne. À mi-chemin de votre visite d’introduction, un tutoriel conçu avec humour comme une histoire de l’interaction RV laisse tomber un conseil clé : « Si vous imaginez physiquement que vous tenez l’objet lourd, vous aurez plus de facilité à le déplacer. » Dans cette revue, vous allez découvrir mieux ce jeu VR.
Cette touche de pantomime est une nécessité si vous voulez profiter du jeu de tir en RV de Stress Level Zero, un jeu qui veut que chacune de ses nombreuses interactions soit pondérée et prise en compte de manière réaliste. Il s’agit d’un jeu de rôle grossier ; mettez votre dos en l’air lorsque vous ramassez des boîtes virtuelles massives, balancez votre hache avec l’intention d’abattre un arbre, même s’il n’y a pas de poids dans vos bras. Ne pensez pas que vos mains peuvent traverser n’importe quoi, mais traitez-les plutôt comme de la matière solide, comme chaque caisse, échelle et porte. Mettez votre corps et votre esprit dans cette réalité et jouez le jeu.
Plus vous adopterez cette façon de penser, plus vous apprécierez Boneworks. Mais qu’est-ce que Boneworks, à part son remarquable ensemble de règles ? Est-ce juste un modèle, une démo technique de style Blade & Sorcery pour une technologie qui sera mieux servie dans les prochaines versions ? Ou est-ce la première épopée de niveau Half-Life VR, la distillation la plus pure à ce jour de tirs virtuels et d’immersion sans compromis ? La réalité, comme c’est si souvent le cas, se situe quelque part entre les deux.
Oui, Boneworks est livré avec un mode histoire complet de six à sept heures, et un mode assez agréable en plus. Isolé dans un métaverse virtuel détraqué, vous vous frayez un chemin à travers des dizaines d’ennemis de l’IA et les soldats holographiques envoyés pour les nettoyer (un scénario qui n’est pas très différent de l’incident de Black Mesa de Half-Life 1). C’est autant un jeu de plates-formes que de FPS, avec des bosses régulières sur les routes qui vous demandent de vous hisser et de vous élancer vers un but.
Les combats et les casse-têtes sont abordés dans un esprit scientifique. Boneworks est peut-être le clou du jeu, mais son combat est très physique, avec des animations de rechargement qui trouvent une profonde satisfaction dans la traction d’une poignée de chargement ou la poussée d’un chargeur. L’action en mêlée est lourde, en retard par rapport à vos propres mouvements pour reproduire l’effort que vous devriez dépenser pour obtenir l’impact écrasant que de nombreux débris de VR ont cruellement manqué. Par-dessus tout, c’est merveilleusement ludique ; prenez un crabe robot bondissant (ou, vous savez, un crabe de tête) par les pattes et vous pouvez le mettre au-dessus de votre tête avant de l’amener à s’écraser contre le côté d’un mur ou de l’exécuter à bout portant avec un SMG. J’ai honte, à juste titre, d’admettre combien j’ai eu de plaisir à tenir la tête d’un ennemi à bout de bras et à le poignarder avec une bouteille cassée pendant qu’il se débattait.
Les moments magiques arrivent vite et bien. Il y a une astuce de style SWAT pour pousser une porte ouverte avec le bout de votre arme, appeler une caisse de munitions à votre main puis décharger un chargeur complet sur un ennemi. Plus vous serez aventureux au combat, plus vous vous amuserez. À l’autre bout du spectre, il n’est pas toujours possible de combler le fossé entre le poids physique et le manque d’haptique, ce qui conduit à des situations plus gênantes comme se faire attaquer par une meute d’ennemis à bout portant.
Mais le plus grand éloge que je puisse faire à Boneworks, c’est qu’il m’a bien fait voir les mondes virtuels. Si vous devez atteindre un point culminant dans un niveau, il y a rarement une façon fixe de le faire. Vous pouvez empiler un tas de boîtes ensemble et les escalader, ou bien saisir le côté d’une corniche avec le bout d’un pied de biche (encore une fois : Half-Life) et vous en servir pour vous hisser. Le jeu vous encourage à le traiter comme une réalité propre aussi souvent que possible.
Confort
Les Boneworks ne peuvent être joués qu’avec une locomotion douce (il n’y a pas de téléport), mais offrent des configurations assises et debout, avec un tour rapide. Cependant, les interactions exigeantes du jeu peuvent en faire une expérience physiquement épuisante qui, en soi, peut rendre malade. Il est préférable de jouer par petites rafales, même si vous vous considérez comme ayant de solides jambes de RV.
Cela peut, parfois, être épuisant. Dans l’un des derniers puzzles du jeu, j’essayais de déplacer de lourdes planches de bois à travers des trous vers des plateformes pivotantes, avec très peu de commentaires pour me dire comment la planche allait se reposer et si elle tiendrait si j’essayais de marcher dessus. C’était une demi-heure douloureuse, sans aucun plaisir, qui ressemblait plus à un combat dans un manuel d’instructions IKEA. Je voulais juste prendre la planche, la jeter et en avoir fini avec elle, mais Boneworks n’a aucune sympathie pour la fatigue du travail virtuel.
Il en va de même pour l’action, où la solution la plus simple l’emporte souvent sur la plus cool. Les hautes armes à deux mains du jeu sont, en réalité, souvent moins efficaces que les pistolets et les couteaux qui sont accessibles et utilisables en deux fois moins de temps. Ajoutez à cela quelques inévitables défauts techniques, mais pas autant que vous pourriez le craindre et vous obtenez quelque chose qu’il vaut mieux apprécier par rafales intenses plutôt que de s’y accrocher.
Et pourtant, revenir à des mondes plus statiques ne sera pas facile après Boneworks. Stress Level Zero vient de commencer à aboyer un arbre très particulier, un arbre qui, peut-être pour la première fois dans la RV, a sorti mon cerveau du « mode jeu » et m’a fait entrer davantage dans le casque. Plus j’approfondissais la campagne de Boneworks, plus je croyais que je pouvais faire pratiquement tout ce que je voulais avec les effectifs et les ressources dont je disposais.
Mais cela me rappelle aussi qu’au cœur des campagnes les plus appréciées de Valve se trouve un talent apparemment donné par Dieu pour apprivoiser tous les nouveaux concepts indisciplinés qu’il a imaginés, des portails aux canons à gravité, dans une conception de jeu presque sans faille. Et c’est ce qui manque à ce jeu : une canalisation de toutes ces possibilités dans un ensemble fluide et homogène de scénarios de haute production et de conception diversifiée. Le rythme du jeu et la conception de l’environnement sont en grande partie monotones et rarement aussi inspirés que les lois qui le font fonctionner.
Il est vrai que ce sont des attentes impossibles à satisfaire pour Boneworks et que le jeu fait souvent un travail admirable pour les satisfaire. Sa campagne flirte parfois avec cette brillance avant de se tourner vers des scénarios plus banals comme, entre autres, une randonnée dans les égouts ou des énigmes plus banales. « Je ne voulais pas de Moving Simulator », me je suis fièrement exclamé à un moment donné en luttant pour empiler une boîte sur une autre, juste pour la voir tomber une fois de plus. Le théâtre ne peut pas vous mener bien loin ; à certains moments, j’aspirais à une touche d’acceptation automatique pour finir le travail quand un saut était juste un peu loin de la portée ou qu’une planche ne permettait pas de combler un écart.
Index vs Rift
On a testé les deux contrôleurs Oculus Touch et Index et ils fonctionnent tous les deux très bien dans Boneworks, mais il peut y avoir une petite sensation d’immersion supplémentaire pour libérer complètement les contrôleurs Index lors de l’escalade, en lançant un pistolet d’une main à l’autre ou même en lâchant une hache en l’air brièvement pour trouver une meilleure prise sur le manche. Les zones de préhension des contrôleurs d’index sont très sensibles et il est possible de saisir des objets par erreur en touchant légèrement la poignée. Stress Level Zero recommande d’exécuter Boneworks à une fréquence d’images native plutôt que de dépendre de quelque chose comme le lissage de mouvement et, étant donné le nombre variable d’ennemis et d’objets qui peuvent être en jeu à différents niveaux, vous aurez peut-être besoin d’un PC très haut de gamme pour profiter des fréquences d’images plus élevées (120 ou 144) propres au Valve Index.
Malgré toutes ses subtilités, les hordes d’ennemis d’IA sans cervelle du jeu, qui se traînent vers vous à un rythme tranquille, sont simplement là pour être joués et jamais pour vous menacer réellement. En fait, je crois que je ne suis mort que deux fois durant toute la campagne du jeu. Vous pouvez capturer le talent artistique de John Wick sans effort et conserver le défi ; regardez Superhot ou Pistol Whip. Il est difficile d’échapper au soupçon que, lorsque vous débloquez le mode de survie par vagues du jeu après le générique, Boneworks a été conçu comme une série de combat d’abord et comme une deuxième épopée axée sur l’histoire.
Verdict
Mais ce n’est pas forcément une déclaration aussi accablante. Boneworks ne vous emporte jamais dans le même genre de montagnes russes que ses plus grandes influences, mais vous auriez du mal à ne pas vous laisser emporter par son propre voyage, un voyage de magie interactive, de combat diablement gratifiant et d’authenticité physique étonnante, même si cela joue parfois contre vous. En fin de compte, ce n’est peut-être pas le tireur de RV qui fera tourner la tête des masses, mais si vous voulez voir où se trouve ce futur, vous ne pouvez pas manquer Boneworks.
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