C’est le cinquième anniversaire du PSVR, je vais donc faire ce que nous devrions tous essayer de faire lors des anniversaires : dire quelque chose de vraiment bien à son sujet. Quelque chose que, en tant qu’utilisateur de PlayStation depuis toujours, je ne dis pas à la légère.
Le PSVR est le meilleur périphérique que la division jeux de Sony ait jamais fabriqué. Voilà, je l’ai dit.
L’histoire de Sony avec les périphériques de console et les spin-offs a été, avouons-le, un peu rocailleuse. Chaque fois que PlayStation a conquis un certain marché avec un concept spécifique, il y a eu deux ou trois autres tentatives qui n’ont pas vraiment décollé. Les micros SingStar et les manettes Buzz de l’ère PS2 ont trouvé leur place en Europe, mais les manettes Move de la PS3 ont eu du mal à se différencier face à la Nintendo Wii, techniquement plus simple et beaucoup moins chère.
Cela est vrai même pour ses projets secondaires comme la PS Vita. Cette console portable était, à toutes fins utiles, un petit miracle, mais le manque de support logiciel et l’évolution croissante vers les jeux mobiles ont vraiment nui à ses chances. La crainte générale de lancer un casque VR sur PS4 était donc compréhensible.
Cinq ans plus tard, je dirais que le PSVR n’est pas seulement le rare succès (ou du moins un succès relatif) d’un périphérique de PlayStation, mais aussi la meilleure aventure secondaire que Sony ait entreprise en plus de 25 ans d’histoire de la PlayStation.
Ce verdict était loin d’être acquis. Le PSVR a dû faire face à une bataille difficile, car il s’agissait d’un accessoire à 399 € pour une console déjà onéreuse, qui nécessitait également un enchevêtrement complexe de câbles pour une expérience dont peu de gens pouvaient témoigner à l’époque. Sans compter que le casque utilisait les contrôleurs Move déjà vieillissants et un système de suivi qui ne pouvait pas vous suivre si vous tourniez le dos à une caméra. Dans l’ensemble, cela semblait être un risque bien plus grand que les contrôleurs de mouvement ou les microphones de karaoké.
Mais le PSVR, et la RV en général, s’est avéré être une perspective trop intéressante pour que de nombreux développeurs l’ignorent. Le casque avait une gamme de lancement étonnamment forte qui vous permettait de devenir Batman, de conduire un tank, de faire des courses de voitures et de piloter un vaisseau spatial. Aucun de ces contenus ne ressemblait au haut de gamme de la production habituelle de PlayStation, comme la série Uncharted, impeccablement produite, ou le reboot de God of War, mais il s’agissait d’un portefeuille diversifié qui touchait vraiment à quelque chose de pas souvent vu sur le marché du jeu, quelque chose de véritablement nouveau. Même si une grande partie du contenu proposé pour le PSVR était peu soigné, il fallait respecter le degré d’innovation de la scène.
Et cela reste vrai pour la bibliothèque au sens large, cinq ans plus tard. Il n’y a peut-être qu’une poignée de jeux vraiment incroyables, entièrement natifs du PSVR. On pense notamment à Astro Bot et à ses idées charmantes, ainsi qu’aux expériences véritablement uniques offertes par The Walking Dead : Saints & Sinners et Superhot VR. Mais la plate-forme ne manque pas de bonnes, voire d’excellentes tentatives pour transposer en VR des genres et des franchises bien-aimés, voire des expériences de jeu entièrement différentes. L’ennemi juré d’Iron Man VR était peut-être sa puissance de calcul limitée, mais il a atteint son objectif principal, à savoir des combats de super-héros palpitants. Hitman 3 ne mettait pas entièrement en œuvre les contrôles de mouvement, mais se faufiler dans les couloirs en se penchant physiquement offrait un angle nouveau aux aventures de l’agent 47. Même s’il ne s’agissait pas de la façon définitive de jouer, c’était une expérience vraiment différente qui ne donnait pas l’impression d’avoir été insérée à la va-vite.
Ces jeux ont permis aux développeurs de toucher le plafond de verre, sans jamais l’enfoncer. Mais, étant donné la difficulté du développement de la RV, même cinq ans plus tard, c’est déjà pas mal.
Mais le succès du PSVR ne peut pas être attribué à Sony seul. Oui, le détenteur de la plateforme a sans aucun doute joué un rôle déterminant dans l’obtention d’exclusivités géantes comme Resident Evil 7 et, plus récemment, Hitman 3, mais beaucoup des meilleurs jeux du PSVR sont nés du désir des développeurs de créer quelque chose d’inédit. À Stockholm, d’anciens développeurs de DICE et de King se sont réunis pour prendre un nouveau départ avec des studios comme Fast Travel Games. À Seattle, des personnes qui avaient déjà travaillé sur Halo ont tenté leur chance avec Moss et, ce faisant, ont mis au jour une couche unique de relations joueur/protagoniste que nous n’avions jamais vue auparavant.
Des artistes qui n’avaient jamais vraiment fait de jeux auparavant, comme Innerspace, ont créé A Fisherman’s Tale, qui a probablement offert l’expérience de puzzle la plus époustouflante de ces dernières années. Même la superproduction de science-fiction qu’est Farpoint, publié sur PlayStation, est née des expériences d’un ancien développeur de Sony avec une manette en forme de pistolet.
C’est cette soif de briser le moule qui a vraiment soutenu le PSVR à une époque où les plus grands éditeurs hésitaient à s’engager sur le support plus large. Et ces titres ont permis au casque de franchir une étape respectable : 5 millions d’unités vendues à partir de janvier 2020. Maintenant, comparé aux millions d’unités que la PS4 elle-même a déplacées, ce n’est rien. Mais si on le compare aux casques HTC Vive et Oculus Rift qui ont été lancés en même temps, il est considéré comme le grand gagnant (les ventes à vie de ces deux appareils n’ont jamais été révélées). Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il s’agit d’une étape modeste, mais il a servi de balise d’encouragement jusqu’à ce que les casques de RV deviennent moins chers, plus accessibles et finalement beaucoup plus viables.
Casque | Dimension | Poids | Écran | Résolution | Vision | Suivi | FPS | |
Sony PlayStation VR | 187×185×277 | 600 g | Oled | 960 x 1080 | 100 ° | 6 DOF | 119 Hz | |
HTC Vive | NA | 600 g | Amoled | 1080 x 1200 | 110 ° | 6 DOF | 88 Hz | |
Oculus Rift | 391 x 165 x 307 mm | 500 g | Oled | 1080 × 1200 par œil | 100 ° | 6 DOF | 90 Hz |
Avec le temps, le casque a dû relever des défis plus difficiles. Les casques VR pour PC se sont améliorés et sont devenus moins chers, avec des systèmes de suivi qui ont pratiquement fossilisé la solution de Sony, et la simplicité sublime de l’Oculus Quest a fait qu’il est de plus en plus difficile de tenir bon en attendant le PS5 VR. Et pourtant, d’une manière ou d’une autre, la plateforme a toujours eu des sorties notables même en 2021 avec Hitman 3, Song in the Smoke et Fracked.
Mais il est temps, cependant, de regarder au-delà. Le PSVR a fait un excellent parcours, mieux que ce que beaucoup attendaient, en fait. J’ai hâte de voir Sony apporter ce niveau d’engagement à un nouveau dispositif sur une machine bien plus capable de proposer des titres VR complexes et visuellement riches et (espérons-le) avec un meilleur suivi. C’est l’histoire que j’ai le plus hâte de couvrir en 2022.
Mais le PSVR a fait beaucoup de magie avec les outils qui lui ont été donnés. À une époque où l’avenir de la RV était loin d’être certain, il s’est avéré être le petit casque qui pouvait. Et je me souviendrai avec une immense tendresse de tous les moments d’immersion, de toutes les difficultés rencontrées pour calibrer correctement une manette Move, de tous les terribles films VR et de tous les cris de terreur débridés.
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