Jupiter & Mars est le dernier en date de la ribambelle apparemment interminable de jeux à arriver sur le Quest du PlayStation VR. Lancé à l’origine sur cette plateforme en avril 2019, il a depuis pris le sous-titre « Definitive Version » à un moment donné au cours de son long voyage. Le contexte n’est pas immédiatement clair dans les documents marketing, alors découvrons-le par nous-mêmes.

JUPITER & MARS | TEST

LANCER L’APPÂT

Jupiter & Mars vous met aux commandes de deux dauphins dans un monde sous-marin post-apocalyptique qui se remet encore des dégâts causés par une humanité désormais éteinte. Dans une perspective à la première personne, avec un suivi de la tête pour le contrôle de la direction, vous incarnez Neptune, un dauphin capable d’émettre une rafale sonique pour interagir avec l’environnement et une impulsion sonar pour aider à localiser des objets et des objectifs.

Tout près de vous, Jupiter nage, et a le pouvoir de donner des coups de tête très violents. Il s’acquitte de cette tâche à votre demande pour ouvrir des chemins, détruire des rochers et ouvrir des coquilles dans lesquelles se trouve un objet à collectionner inutile.

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La jouabilité est conçue pour être relaxante, exploratoire et sereine, les enjeux sont donc généralement faibles et le rythme tranquille.

Vous utilisez un sonar pour trouver un objectif, nagez jusqu’à lui et accomplissez la tâche qui vous est souvent confiée par une autre créature marine.

Rincez et répétez.

CHANSON D’AGONIE

C’est lorsque l’on jette un coup d’œil à l’entrée Dreamcast de la série Ecco sur Jupiter & Mars qu’elle commence vraiment à s’effondrer.

Ecco, et bien d’autres jeux de ce début de siècle, ont prouvé qu’il n’était pas nécessaire d’avoir 4 milliards de polygones pour avoir un beau jeu.

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Le design artistique l’emporte toujours sur les restrictions technologiques – mais malgré le fait que toutes les créatures de ce monde marin aient évolué vers des motifs brillants dans différentes teintes de néon, le monde reste sombre grâce à des textures irrégulières et à basse résolution, à un design simpliste et à un clipping sans fin dans l’environnement.

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Si les effets sonores sont tout aussi rudimentaires, l’audio s’en sort un peu mieux sur le plan musical, avec une petite sélection de mélodies qui changent au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu et que vous vous enfoncez dans la mer. Malheureusement, même ces compositions ont un aspect plutôt basique et fournissent rarement l’atmosphère qu’elles semblent rechercher.

OH QUE LE POISSON-BOUTEILLE SOUFFLE

Les problèmes plus fondamentaux de ce jeu proviennent d’une grande variété de sources, mais le manque total de variation de rythme est au premier plan.

Alors que Jupiter se déplace librement jusqu’à ce que vous l’appeliez pour qu’il donne un coup de tête sur un rocher, une palourde ou un mur, Neptune, sous votre contrôle, se déplace comme si elle souffrait d’un mauvais cas de pourriture des nageoires. Son rythme digne d’un concombre des mers fait que le jeu est un calvaire au sens propre comme au figuré.

Pour revenir à la comparaison avec Ecco, il s’agissait d’un jeu critiqué à l’époque pour ne pas toujours indiquer clairement où se trouvait le prochain objectif. Jupiter & Mars tente de résoudre ce problème avec le sonar, un gadget qui révèle immédiatement tout ce avec quoi vous pouvez interagir (essentiellement, donner un coup de tête ou crier) dans les environs immédiats.

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Cela peut sembler une bonne idée, mais cela prive instantanément le jeu de la nature « exploratoire » qui aurait pu être son plus grand atout et ajouter considérablement aux quelque 4 heures de jeu proposées.

Mais comme il s’agit d’un jeu de 11 pages, la quantité de contenu n’est pas si faible que cela pour le prix payé – et pour être honnête, on a l’impression que le jeu dure beaucoup plus longtemps que cela… mais pas d’une bonne façon.

UN TAS DE POLLOCKS

Jupiter & Mars n’arrive pas à se débarrasser du spectre d’un jeu qui est sorti il y a plus de 20 ans. Tout y est trop semblable à Ecco : Defender of the Future pour échapper à la comparaison.

Le jeu Dreamcast de Sega n’était peut-être pas en VR, mais il était plus rapide, plus beau, plus sonore et, au final, beaucoup plus amusant à jouer.

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Sauver le monde marin des dégâts causés par l’homme est un concept admirable pour un jeu, mais quand tout ce que cela revient à faire, c’est de contrôler les dauphins les plus lents du monde alors que vous vous promenez dans un monde sous-marin terni par des textures médiocres provenant d’un mauvais émulateur PS1, que vous donnez des coups de tête sur des rochers pour une raison quelconque et que vous êtes accompagné par une musique faite par quelqu’un qui a entendu la moitié d’un album d’Enya… alors toutes les bonnes intentions du monde ne peuvent pas le sauver.


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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