Steam, le magasin numérique le plus populaire pour les jeux VR sur PC, a publié son enquête sur le matériel et les logiciels de janvier 2020 qui fournit des preuves supplémentaires que le marché de la réalité virtuelle est en pleine expansion, contrairement à la croyance populaire selon laquelle l’industrie stagne ces derniers temps.

Steam VR
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Le rapport mensuel volontaire de Steam sur le matériel montre que plus de 1,31% des utilisateurs de Steam ont déclaré être connectés à un casque VR pendant l’enquête.

1,31% peut sembler être une base d’utilisateurs insignifiante mais dans le contexte du marché de la réalité virtuelle, c’est une tendance encourageante. En septembre 2019, l’utilisation de la réalité virtuelle sur Steam a atteint un pic historique de 1,09 %. Les mois suivants n’ont pas été encourageants car l’utilisation semble avoir baissé ou stagné.

L’enquête sur le matériel et les logiciels de Steam offre jusqu’à présent les données les plus crédibles publiquement disponibles sur les performances des casques de réalité virtuelle pour PC.

En janvier de cette année, le casque de réalité virtuelle Oculus Rift S de Facebook a gagné un peu moins de 6 % de part de marché et sa part de marché globale s’élève désormais à 24,34 %. Il rattrape déjà le deuxième casque de réalité virtuelle le plus populaire, le HTC Vive de 2016. Il est ainsi devenu le casque de réalité virtuelle le plus vendu du mois. L’Oculus Rift S a ajouté une croissance de 0,11 % en janvier, ce qui représente la plus forte croissance mensuelle pour tous les casques de réalité virtuelle suivis jusqu’à présent dans les enquêtes de Steam.

Oculus Rift S représente maintenant un quart de tous les casques de RV pour PC sur Steam, à peine un an après son lancement sur le marché. La stratégie de Facebook consistant à fournir un produit de réalité virtuelle de milieu de gamme pour le marché de masse semble enfin porter ses fruits.

Le casque Oculus Rift de 2016 arrive en deuxième position. Il a augmenté sa part de marché de 0,03 %. Cette croissance est probablement due au fait que les propriétaires de Rift ont vendu leurs casques de réalité virtuelle sur eBay dans la précipitation pour passer aux derniers casques de RV.

Les casques haut de gamme Valve Index et Vive Cosmos de HTC ont également connu une forte hausse en janvier, mais pas autant que le casque Oculus Rift S. Valve Index a augmenté de 0,02% malgré son prix de 999 € pour le kit complet. Il offre toujours aux utilisateurs la meilleure expérience de réalité virtuelle globale disponible avec son taux de rafraîchissement de 144Hz qui fournit aux utilisateurs des images plus solides et une sensation de mouvement des objets plus réaliste. Le Vive Cosmos a toujours une part de marché négligeable, de seulement 0,6 %.

Sorti en octobre de l’année dernière, le Vive Cosmos s’est inscrit pour la première fois dans la section de l’utilisation absolue de l’enquête sur le matériel à vapeur et a connu une croissance, même négligeable, de seulement 0,01 %. Le Vive Cosmos coûte environ 700 € et ses spécifications se situent dans la fourchette intermédiaire entre l’Index de Valve haut de gamme et le casque Oculus Rift S, assez bon et plus abordable. Le Vive Cosmos a été le remplaçant de HTC Vive pour les consommateurs. Le casque de réalité virtuelle d’entreprise de HTC, le Vive Pro, a augmenté sa part à 0,03%.

Le casque de réalité mixte de Microsoft a également enregistré une croissance minuscule de +0,01% après des mois de stagnation ou de déclin. Avec les taux de croissance actuels de Windows MR, ce n’est qu’une question de mois avant qu’il ne soit dépassé par le Valve Index qui connaît actuellement une forte croissance.

Le Samsung Odyssey+ affiche toujours des performances médiocres malgré le fait que le casque a été réduit à un prix moins cher de 230 € au cours des derniers mois et qu’il offre aux utilisateurs de superbes fonctionnalités telles que ses écrans Amoled, son casque intégré et le réglage de la séparation des lentilles. La sortie prochaine du nouveau casque de réalité mixte Windows, qui offre des fonctionnalités plus attrayantes, pourrait changer la donne au cours des prochains mois.

Vous trouverez ci-dessous un tableau des performances du matériel pour les mois de décembre 2019 et janvier 2020. Les données indiquent la valeur en pourcentage des casques de réalité virtuelle qui sont connectés à un PC dont les utilisateurs ont participé à l’enquête mensuelle sur le matériel et les logiciels de Steam.

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Statistiques Steam 1

Les utilisateurs d’autres plateformes de réalité virtuelle telles que Viveport et l’écosystème Oculus qui n’ont pas installé Steam ne sont pas pris en compte dans les statistiques. Les casques de réalité virtuelle autonomes comme l’Oculus Quest ne sont pas non plus pris en compte dans l’enquête qui est réalisée sur PC.

Il existe un nombre record d’utilisateurs de SteamVR

Dans l’ensemble, le mois de janvier a enregistré une augmentation considérable de la proportion d’utilisateurs de la réalité virtuelle dans le contexte de la base d’utilisateurs de Steam.

En janvier, 1,31 % des utilisateurs de Steam ont connecté leur casque de réalité virtuelle à leur PC. Cela représente une augmentation de 0,22 % par rapport au mois précédent. La moitié de cette croissance est attribuable à l’augmentation des ventes de casques Oculus Rift S. Tous les autres matériels de réalité virtuelle ont enregistré une croissance nettement plus faible au mois de janvier.

Steam a maintenant confirmé que les statistiques de l’Oculus Rift S ne représentent que les casques Oculus Rift S et non les casques Oculus Quest branchés à la bibliothèque Rift via une connexion Oculus Link. Cette confusion avait persisté lors de la dernière enquête. Le fait qu’il ait maintenant été confirmé qu’Oculus Quest n’est pas couvert par l’enquête sur le matériel de Steam signifie que le nombre d’utilisateurs de SteamVR pourrait être beaucoup plus élevé.

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Statistiques Steam 2

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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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