Il a fallu de la patience et beaucoup plus de soutien de la part des développeurs pour rendre les contrôleurs Knuckles du Valve Index viables.

index knuckles
Index Knuckles

Il y a des mois, nous avons publié quelques premières impressions sur le nouveau casque de réalité virtuelle Index de Valve. Je l’utilise maintenant chez moi depuis environ un mois, et les premières unités sont envoyées aux consommateurs, ce qui signifie qu’il est temps de l’examiner.

C’est un peu étrange, cependant, de revoir l’Index. L’approche non interventionniste de Valve en ce qui concerne son matériel, son état d’esprit de leader et de développeur, signifie que les premiers pas de l’Index sous les feux de la rampe sont plus tièdes que je ne l’aurais souhaité. Le matériel est excellent. Les logiciels sont-ils pris en charge jusqu’à présent ? Moins.

L’effet d’entraînement est qu’au moment de sa sortie, le Valve Index semble être un excellent investissement, un pas en avant progressif mais significatif pour ceux qui veulent la meilleure fidélité que l’argent puisse acheter. Les contrôleurs d’index dits « Knuckles » sont censés faire l’affaire, mais ils sont compromis par le fait que peu de jeux les prennent en charge. Ils peuvent devenir des périphériques indispensables à terme, mais vous devrez vous fier au fait que ce sont les développeurs qui feront le travail.

Cette revue est longue et les manettes de l’Index peuvent également être utilisées avec les casques HTC Vive, c’est pourquoi je l’ai divisée en deux parties. Continuez à lire pour connaître mes impressions sur les contrôleurs de l’Index.

Pratique ou non pratique

index knuckles contrôleurs
Photo des contrôleurs Index Knuckles

Voici le problème : le HMD Index est très bien, mais il sera probablement remplacé par un casque plus récent et plus performant dans un an ou deux au maximum. Les contrôleurs de l’Index sont un pari plus audacieux, des périphériques avant-gardistes et à l’épreuve du temps qui, s’ils réussissent, pourraient changer la façon dont les gens interagissent avec la RV.

Mais « si cela réussit », ce sera une énorme mise en garde, et les obstacles seront innombrables.

Le premier obstacle est d’ordre personnel. S’adapter aux contrôleurs d’Index prend du temps. Il faut de la patience. Et je pense que cela s’applique encore plus aux personnes qui possèdent déjà un casque de RV et qui se sont habituées au statu quo. Les baguettes Vive et les contrôleurs Oculus Touch fonctionnent essentiellement de la même manière : Vous les tenez. L’emplacement des boutons varie, et l’Oculus Touch imite mieux la forme et la fonction de la main de l’utilisateur que les cylindres bruts du Vive. Mais dans les deux cas, vous saisissez un objet à tout moment.

Les contrôleurs de l’Index sont différents. Ils permettent de « ramasser » et de « déposer » des objets numériques, comme dans la vie réelle. Vous passez vos mains dans les contrôleurs Knuckles, puis vous serrez des sangles sur le dos de vos mains pour les maintenir en place. Ainsi, la position de repos pour l’index n’est pas « Tenir un outil » mais plutôt la paume ouverte, la main vide.

Même un mois plus tard, je me retrouve parfois en difficulté. Voici une expérience : Prenez un doigt d’une main et poussez-le dans la paume de l’autre. Remarquez comme votre main veut s’affaisser vers l’intérieur, comme pour saisir ce qui s’y presse ?

Avec une pensée consciente, je peux me forcer à garder les mains ouvertes, mais j’ai tendance à m’accrocher au contrôleur d’Index, et j’ai eu du mal à me concentrer sur les objets « tombants » en particulier. « Attendez, je suis censé ouvrir ma main et lâcher cet objet qui a du poids et de la substance dans le monde réel ? » Sur le papier, il semble que cela devrait être plus intuitif, enlever une couche d’abstraction et faire avec sa main ce que l’on faisait auparavant avec un bouton, mais en pratique, je dirais que c’est le contraire. Je me retrouve encore à combattre mes instincts de façon semi-régulière.

Le suivi des doigts est plus efficace, bien qu’il ait moins d’effet sur la façon dont vous interagissez avec les mondes virtuels. Les contrôleurs d’Index sont équipés de capteurs, ce qui leur permet de suivre les doigts individuels et de reproduire ces mouvements numériquement. Et oui, la première chose que chacun essaiera de faire est de donner le bon vieux doigt du milieu à ses ennemis. Cela fonctionne.

Est-ce vraiment important ? Peut-être pour des applications sociales. L’Oculus Touch et ses boutons capacitifs permettent d’effectuer quelques gestes de base, comme lever le pouce ou pointer les doigts. Mais avec les contrôleurs d’Index, tout ce que vous pouvez faire avec vos mains dans la vie réelle (à l’exception d’écarter ou d’entrelacer vos doigts) peut probablement être fait en RV. Le tutoriel gratuit « Aperture Hand Lab » de Valve et Cloudhead vous donne un bon aperçu des capacités du contrôleur d’Index de manière créative.

Cela dit, la plupart des interactions avec les objets sont couvertes par l’Oculus Touch lorsque vous le décomposez. Le Touch vous permet de simuler une main ouverte, un index pointu ou un poing. Cela… couvre à peu près ce dont vous avez besoin. Une fois que la nouveauté de compter jusqu’à trois s’est dissipée, vous réalisez en quelque sorte que le suivi des doigts n’aura pas un impact énorme sur la façon dont vous interagissez avec les environnements numériques, certainement pas au même niveau que les capacités de l’index à main ouverte à déposer/saisir. Cela ressemble à un gadget bien pensé, et j’ai rapidement cessé de le remarquer, ce qui, à un certain niveau, signifie qu’il fonctionne. Mes mains ont agi comme des mains ! Mais je ne pense pas que ce soit un argument de vente si les développeurs ne font pas preuve de créativité.

S’aligner (ou ne pas s’aligner)

Ce qui nous amène au deuxième obstacle, la principale mise en garde des contrôleurs d’Index : il n’y a rien à faire avec eux.

D’accord, certes c’est un peu dur, mais Valve a la réputation de ne pas intervenir sur son matériel. Elle n’oblige pas les développeurs à ajouter le support de l’Index Controller. Pour autant que je sache, Valve n’incite même pas les développeurs à ajouter le support, ne finance pas ce développement comme le ferait Oculus. Le mantra de Valve est en fait « Si nous le construisons, ils viendront ».

Cela fonctionne très bien pour les matériels comme le casque Index, où les jeux bénéficient d’une plus grande liberté de mouvement et d’une meilleure résolution sans aucune aide des développeurs. Mais les contrôleurs ?

Le support est irrégulier. Nous avons obtenu la « liste de lancement » complète de Valve Index, en quelque sorte. Tous les hits sont là, Beat Saber et Arizona Sunshine, Vacation Simulator et Superhot VR. A part les Aperture Hand Labs mentionnés ci-dessus, il n’y a pas de titre qui se démarque le jour du lancement et sur lequel on peut dire : « C’est pour ça qu’il vous faut des contrôleurs Knuckles ». Bien sûr, beaucoup d’expériences de RV préférées des gens sont ici, mais ajouter le support de l’Index Controller à Arizona Sunshine ou Superhot VR ne transforme pas fondamentalement ces jeux. Cela signifie juste qu’il y a une autre façon de prendre des armes maintenant.

Même avec des jeux qui supportent ostensiblement les contrôleurs d’Index, on a vu des implémentations radicalement différentes. Par exemple, Superhot VR fait un suivi complet des doigts. Vous pouvez montrer des signes de paix en double V à chaque ennemi dans ce jeu si vous le souhaitez. C’est la même chose avec le Simulateur de vacances, bien que ce soit plus pacifique.

Mais Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades ne vous donne pas de mains. Il ne fait qu’ajouter un support pour saisir des objets. Et Tilt Brush est également sur la liste, mais semble avoir surtout profité des nouveaux bâtons analogiques et des boutons redistribués des contrôleurs d’Index, une amélioration par rapport aux baguettes Vive, c’est sûr, car il est beaucoup plus facile de passer d’une palette d’outils à l’autre et d’annuler les erreurs. Mais il n’y a pas de suivi des doigts, et vous ne ramassez ou ne laissez rien tomber. On a l’impression que Google a pratiquement reproduit ce que vous pouviez faire avec les contrôleurs Oculus Touch, sans rien de particulièrement spécifique à l’Index.

Quant à Beat Saber, on ne pourrait même pas vous dire ce qui le rend « compatible avec l’index ». Il fonctionne sur Index de la même manière que sur les baguettes Vive, vos mains étant soudées en permanence à une paire de sabres laser. Apparemment, rien n’a changé.

En conséquence, les contrôleurs Knuckles se sentent pleins de potentiel inexploité. Pour l’instant, nous assistons surtout à une intégration hasardeuse avec de vieux jeux auxquels vous avez probablement déjà joué (si vous êtes au moins un adepte de la RV). Au moment où j’écris ces lignes, il n’y a même pas moyen de faire un tri par compatibilité des contrôleurs d’Index sur Steam. Vous ne pouvez faire un tri que par « Tracked Motion Controllers », qui comprend les baguettes Vive et Oculus Touch.

Il y aura peut-être quelques expériences intéressantes à l’avenir, mais la RV est un marché de niche tel qu’il est difficile pour les développeurs de limiter leurs jeux à un sous-ensemble. Laissés à eux-mêmes, ils visent généralement le plus petit dénominateur commun, et avec Valve à intervenir et à financer des tiers pour créer un contenu spécifique à l’Index, il est difficile de savoir si nous verrons quelque chose qui en tire vraiment profit du moins jusqu’à ce qu’Oculus ait une fonctionnalité parallèle.

Voilà donc le dernier point, légèrement décevant, à retenir. Les contrôleurs Knuckles devraient constituer la partie la plus intéressante du paquet d’Index, mais jusqu’à présent, la sélection des logiciels laisse beaucoup à désirer, surtout lorsqu’il s’agit d’adopter des RV existantes qui cherchent à ajouter un nouveau périphérique. Si vous êtes nouveau dans la RV ? Vous vous éclaterez en jouant pour la première fois à Beat Saber, Arizona Sunshine, Vacation Simulator, etc. avec le suivi des doigts ! Mais j’ai déjà joué à ces jeux, certains plus que d’autres, et l’ajout de la prise en charge de l’index ne les a pas suffisamment modifiés pour m’inciter à faire plus que de simples démos rapides.

Conclusion

On est certainement curieux de savoir ce qui se passera à l’avenir, car la technologie est solide. Mais si vous me demandiez si vous devriez acheter des contrôleurs Knuckles dès maintenant ? J’aurais du mal à vous donner une bonne raison, surtout si c’est pour remplacer le matériel existant. Les baguettes Vive n’ont rien de spécial, mais vous ne perdez rien en restant avec elles pour le moment et en économisant 279 €.

Il y a encore moins de raisons d’acheter les stations de base 2.0 de Valve si vous avez déjà un Vive car ils ont un système câblé. Les stations de base Lighthouse de Valve sont plus que suffisantes pour la plupart des installations à l’échelle domestique cependant.

Nous verrons bien. Quoi qu’il en soit, il est clair que l’intérêt des fabricants pour la RV n’a pas diminué, cette année est déjà l’année la plus mouvementée depuis la sortie des premiers modèles grand public en 2016.


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 26 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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