Au cours des quatre années qui se sont écoulées depuis que l’Oculus Rift et le HTC Vive ont été mis en vente, la RV est passée du statut de nouveau support informatique le plus excitant (quelque chose qui pourrait être aussi transformationnel que l’Internet lui-même) à celui d’accessoire de niche pour les joueurs qui ont trop d’argent. De nouveaux casques VR sont arrivés et sont partis, la RV mobile bon marché a été brièvement populaire (avant de disparaître) et les appareils de réalité virtuelle autonomes sont enfin arrivés. Il serait faux de dire qu’il n’y a pas eu de progrès dans le monde de la RV, mais on a toujours l’impression d’attendre qu’elle prenne vraiment son envol en tant que média.

Photo de l'événement du lancement de l'Oculus
Événement du lancement de l’Oculus Quest
Source : uploadvr

Où est l’application tueuse ? Où est le matériel abordable que tout le monde peut acheter (qui ne fournit pas une expérience débile) ? Comment, exactement, les développeurs vont-ils gagner de l’argent sans sortir un autre jeu de zombies ? Il reste encore tant de choses à faire pour un support adapté pour tout le monde.

Cependant, à l’horizon 2020, certains signes indiquent que les choses pourraient s’améliorer. Valve va bientôt sortir Half-Life : Alyx, et c’est exactement le genre d’exclusivité VR qui pourrait pousser les joueurs à prendre un casque VR. Il y a déjà un tollé parmi les fans de Half-Life à propos du fait que le jeu ne soit disponible qu’en VR, sans possibilité d’y jouer sur un moniteur traditionnel. Il est clair que Valve laisse de l’argent sur la table en faisant cela, mais c’est aussi un signe qu’il est dédié au nouveau média. Et si c’est un succès, Half-Life : Alyx prouvera aussi aux autres développeurs qu’il vaut la peine de prendre un risque sur la RV.

Il est difficile de ne pas avoir l’impression que le marché de la réalité virtuelle est en perte de vitesse. Lorsque le Rift et le Vive sont arrivés en 2016, ils ont fini par être éclipsés par la RA (réalité augmentée), à savoir l’HoloLens et le Pokémon Go de Microsoft. Avance rapide jusqu’en 2017, et Oculus parlait déjà d’un monde au-delà des casques RV, où les lunettes AR pourraient aussi bloquer le monde réel pour offrir des expériences immersives tout aussi ciblées.

Aujourd’hui, les casques VR sont, pour la plupart, encore très chers et nécessitent du matériel supplémentaire coûteux, comme un PC de jeu ou une PlayStation 4. L’Oculus Quest, cependant, est une lueur d’espoir. En tant que casque VR autonome, il n’a pas besoin de matériel supplémentaire. Et puisque tous ses capteurs sont intégrés, vous n’avez pas à vous soucier de l’installation d’équipement supplémentaire dans une salle de RV dédiée. Vous pouvez simplement le prendre et le déplacer dans n’importe quel espace ouvert pour plonger dans Superhot.

Bien que le Quest soit clairement l’appareil de RV le plus excitant de 2019 (le Valve Index de 999 € est également cool mais seulement destiné aux amateurs purs et durs), il ressemble déjà à un produit tueur pour 2020. Oculus Link, qui est actuellement disponible en version bêta, vous permettra d’utiliser le Quest comme un casque VR standard pour PC. Cela signifie que si vous avez un PC de jeu dans les environs, tout ce que vous avez à faire est de le brancher pour jouer à la RV haut de gamme. Oculus teste également le suivi des mains, ce qui ajoute un tout nouveau niveau d’immersion au Quest. Jusqu’à présent, c’était une fonction qui nécessitait un accessoire supplémentaire attaché à un casque VR.

Quand l’Oculus Quest a été lancé à l’origine, j’ai frappé pour me sentir un peu limité pour un appareil à 399 €. Mais il est maintenant en train de devenir le casque VR le plus polyvalent qui soit. Et vous pouvez parier que son prix va baisser avec le temps. Néanmoins, ce serait bien de voir Oculus faire un autre essai avec un casque VR haut de gamme dédié. Le Rift S ne fait pas l’affaire : je parle de quelque chose qui repousse les limites avec des caractéristiques comme le suivi du regard et une haptique améliorée. Le taux de rafraîchissement de 72 Hz du Quest est également inférieur à celui des casques PC, donc il y a clairement un besoin d’une alternative plus douce et plus puissante pour les joueurs exigeants.

L’année prochaine verra également l’arrivée de la prochaine génération de consoles de jeu, la PlayStation 5 et la Xbox Series X, ce qui constitue une autre opportunité majeure pour la réalité virtuelle. Ces deux consoles sont dotées d’un matériel nettement plus rapide que la PlayStation 4 et la Xbox One à tel point qu’elles sont aujourd’hui comparables aux puissants PC de jeu et prennent en charge de nouvelles fonctionnalités comme le ray tracing.

Peut-être que je suis trop optimiste pour la RV sur console. Pourtant, la PlayStation VR était meilleure que ce que j’attendais, même si elle fonctionnait sur du matériel PS4 vieillissant. Sony a déjà confirmé que son casque fonctionnera avec la PS5, et après avoir vendu plus de 3,2 millions d’unités PS VR, il y a de bonnes chances que nous voyions une suite éventuellement. (Mais Sony ne semble pas être pressé d’en livrer une).

Microsoft, pendant ce temps, a déclaré que la RV n’est pas un point central pour la Xbox Series X. En parlant à Stevivor, le responsable Xbox de Microsoft, Phil Spencer, a noté que la réalité virtuelle n’est pas le genre d’expérience que ses utilisateurs attendent. « Nous répondons à ce que nos clients demandent et… personne ne demande la RV », a-t-il dit. Bien qu’il semble que nous ne verrons pas un casque Xbox VR bientôt, au moins, nous savons que le Series X a plus qu’assez de puissance pour supporter la RV quand Microsoft sera prêt à l’adopter.

Il y a encore une chance que les consommateurs puissent simplement se fatiguer d’attendre que les développeurs et les fabricants aient bien compris la RV

Bien qu’il n’y ait aucun signe de ralentissement du marché de la réalité virtuelle, Fortune Business Insights prédit qu’il augmentera régulièrement pour atteindre 120,5 milliards de dollars d’ici 2026, contre 7,5 milliards de dollars en 2018, une grande partie de ce revenu provient des utilisations commerciales de la RV. (En effet, HoloLens s’avère être un grand succès pour les clients d’entreprise, et c’est aussi la prochaine cible de Magic Leap).

Il y a encore une chance que les consommateurs puissent simplement se lasser d’attendre que les développeurs et les fabricants fassent une bonne RV. N’oublions pas que la réalité virtuelle, en tant que concept, est en préparation depuis les années 1970. Les années 90 ont vu une vague d’entreprises comme Virtuality donner aux consommateurs un aperçu de la technologie. (Quelque chose a dû inspirer Lawnmower Man, après tout.) Sega a même développé son propre casque VR, bien qu’il ait renoncé à ses projets de vente à domicile, le laissant plutôt languir dans les arcades. Après des décennies de faux départs, il est logique que la RV puisse être difficile à vendre pour les consommateurs typiques d’aujourd’hui.

Voici la dure vérité : en fin de compte, les casques VR ne sont qu’un tremplin jusqu’à ce que les lunettes AR offrent l’expérience de réalité mixte idéale. Mais ce futur est à des années de distance, étant donné les débuts difficiles que des sociétés comme Magic Leap et Meta ont connus. Si vous voulez vous plonger dans des expériences vraiment immersives dans un avenir proche, votre seul choix est de vous attacher à un casque volumineux, de vous aveugler sur le monde et d’espérer ne rien heurter. C’est une vente difficile, mais au moins il semble que ce sera plus facile en 2020.


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 26 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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