Mettez votre casque VR : Vous êtes dans une rue sombre de la ville, sous des gratte-ciels étincelants. Regardez en bas et voilà votre corps, vos mains robotisées et vos pieds métalliques. Levez les yeux et un ennemi vous charge. Vous frappez le premier, vos mains réelles transformées en armes virtuelles. Le robot ennemi descend dans une éruption de lumière. Enlevez le casque : Vous êtes assis sur le canapé du salon. La lumière du soleil pénètre par la fenêtre.

Jeu VR Orion13
Photo du jeu VR Orion13

Depuis des décennies, ce genre d’expérience totalement immersive est la promesse des jeux de réalité virtuelle. Au lieu de regarder des histoires se dérouler, vous pouvez les vivre.

Et ces dernières années, ces visions ont commencé à devenir une réalité. Mais certains disent que les jeux de réalité virtuelle n’ont pas encore atteint leur potentiel.

« 2020 est une fois de plus déclarée comme l’année décisive de la RV« , déclare Robert Morgan, qui crée les jeux et les expériences de RV. « Maintenant, les gens disent cela depuis environ 2014 ».

La réalité virtuelle existe sous une forme ou une autre depuis des décennies. Depuis que le terme a été inventé dans les années 1980, la RV a été utilisée pour former des pilotes, aider les médecins et les patients souffrant de SSPT, et le nombre d’applications ne cesse de croître.

Mais l’ère des jeux de RV modernes a commencé il y a à peine une décennie. Et en 2014, Facebook a fait un pari de 3 milliards de dollars sur la RV en achetant le fabricant de casques Oculus.

« Oculus est définitivement devenu une sorte de kleenex de la réalité virtuelle », déclare Morgan.

Alors que les investisseurs ont versé des centaines de millions de dollars dans la RV, Facebook a mis son propre argent dans le financement de jeux dans l’espoir que de meilleures expériences pourraient attirer les gens à acheter le matériel.

Tout cet argent a permis de créer beaucoup de contenu. Vous pouvez jouer en VR à Fruit Ninja, résoudre des énigmes avec « Doctor Who » et vous battre aux côtés de héros Marvel comme Spiderman. Un des jeux les plus populaires n’est qu’une simulation de tâches de bureau de base.

Pourtant, les données de Nielsen montrent que moins de 6 millions de casques VR ont été expédiés l’année dernière, soit à peine plus qu’en 2018. Ce n’est qu’une fraction des dizaines de millions de consoles de jeu traditionnelles vendues chaque année. Et le montant total des investissements dans la RV a chuté ces dernières années.

Selon Scott Matalon, c’est parce que les jeux ne sont pas encore assez bons.

Il est co-fondateur de Metro VR Studios, un petit studio indépendant qui vient de sortir un jeu appelé « Orion13 », qui se déroule dans le monde des robots mentionné plus haut.

« Surtout au début, ma réaction à la RV a été, où est le problème ? » dit-il. « Où est la vraie viande ? Alors je me suis mis à faire le genre de jeux auxquels j’aime jouer. »

Matalon dit qu’il cherchait un jeu qui combine le combat et la résolution de problèmes dans un grand monde ouvert pour l’exploration virtuelle.

Lui et son co-fondateur Michael Clebnik pensaient pouvoir construire ce jeu avec un « budget indépendant », en travaillant dans le sous-sol de Matalon et la maison moderne de Clebnik dans la banlieue de Boston. Tous deux pionniers de l’Internet, Matalon a conçu des sites web pour des groupes tels que Aerosmith et Rolling Stones, et ensemble ils ont lancé un premier site de commerce électronique, ils n’ont pas pu résister à l’attrait de la RV.

« J’ai été un joueur toute ma vie », dit Matalon. « Mais cela vous permet d’être un personnage dans un jeu au lieu de manipuler un personnage à l’écran. »

Selon lui, les jeux de réalité virtuelle sont à mille lieues des jeux habituels, la différence entre regarder « Friends » à la télévision et s’asseoir sur le canapé de Central Perk entre Ross et Rachel.

« Quand vous jouez à un jeu PC normal, vous conduisez le personnage dans tous les sens », dit-il. « Même quand vous êtes à la première personne, il est toujours sur votre écran. Vous regardez autour de vous, et vous voyez votre colocataire en train de manger des crackers. Mais quand vous mettez ce casque, vous êtes complètement immergé dans un monde… vous pouvez être n’importe où ».

Dans « Orion13 », le personnage dans le corps duquel vous entrez est le robot de combat éponyme du jeu. Ses implants de mémoire ont mal fonctionné, et elle est maintenant consciente d’elle-même. Votre tâche consiste à pirater et à taillader dans une ville dystopique pleine de robots hostiles et à résoudre quelques énigmes pour la ramener « chez elle ».

Pour un observateur, « Orion13 » ressemble un peu à Wii Tennis sous stéroïdes. En balançant votre bras plus loin dans le monde réel, l’épée d’Orion13 fera plus de dégâts. Et avec des ennemis qui vous attaquent de toutes parts, une balade dans le monde virtuel se transforme en un entraînement très réel.

Mais l’intensité du jeu soulève une question délicate : Quel est l’effet de la violence de la réalité virtuelle sur la vie réelle ?

Seth Mantie, un producteur de Metro VR Studios qui travaille avec Matalon et Clebnik, souligne que les recherches n’ont montré aucune preuve liant la violence de la vie réelle aux jeux vidéo traditionnels.

Néanmoins, les experts ont exprimé des inquiétudes quant à la violence dans la RV.

« Les fantasmes impliquant de la violence sont susceptibles d’être plus dommageables dans un cadre immersif que dans une vidéo », a déclaré Thomas Metzinger, un philosophe de l’Université Johannes Gutenberg en Allemagne, au New Scientist. « Il y a un danger que les gens s’habituent non seulement à observer mais aussi à exécuter de tels actes, parce qu’ils sont incarnés dans un avatar ».

« Orion13 » n’est pas susceptible de susciter des critiques sur ce point. L’arme principale de l’héroïne est une épée, et les ennemis absorbent les coups de la bande dessinée avec des effets spéciaux dans une gamme de couleurs étourdissante jusqu’à ce qu’ils s’effondrent sans sang, ce sont des robots, après tout.

Mais Clebnik pense que certains jeux de RV repoussent les limites. Selon lui, les développeurs devraient être conscients de ce qu’ils construisent, pour exactement la même raison que la RV est attrayante.

« C’est le sport du spectateur contre le sport du participant », dit-il.

« Le sport participant » est une façon précise de décrire le jeu qu’il a développé. « Orion13 » est une expérience qui vous fait oublier où vous êtes dans le monde réel.

Mais est-ce suffisant ? Clebnik et Matalon ont bon espoir que le jeu puisse être rentable. Pourtant, Metro VR est confronté aux mêmes défis que ceux auxquels l’industrie naissante est confrontée depuis ses débuts, à savoir les obstacles qui empêchent les joueurs moins expérimentés de s’engager dans la RV.

Tout d’abord, il y a le coût : De nombreux casques de RV nécessitent un ordinateur puissant de jeu en plus de l’équipement, ce qui peut facilement représenter plus de 1 000 €.

Ensuite, il y a la nausée et l’inconfort physique que vous pourriez ressentir lorsque vous mettez le casque. Selon M. Clebnik, certaines personnes sont plus tolérantes que d’autres.

« Cela change l’endroit où vous êtes dans la pièce… et c’est un peu inconfortable », dit-il. « Ce que nous avons vu, c’est que plus les gens passent de temps dans l’environnement, plus ils sont à l’aise avec lui.

Et il y a le désagrément. Vous ne pouvez pas faire défiler Facebook alors que vous êtes au milieu d’un monde imaginaire simulé.

« Il y a une friction à entrer dans la réalité virtuelle », dit le rédacteur de VR Morgan. « Lorsque vous essayez de vendre des produits de divertissement pour que les gens les utilisent à la maison, le fait qu’ils entrent dans leur casque spatial et qu’ils ne peuvent pas voir leur chien, leur bière ou leur famille, c’est un facteur majeur qui réduit l’attrait de ce type d’expériences ».

Clebnik est d’accord. Il souligne l’échec de Google Daydream, un casque VR pour téléphone portable que la société a abandonné l’année dernière. Un porte-parole de Google a déclaré à The Verge que le produit n’avait pas eu le succès escompté par l’entreprise.

« Le fait de demander aux gens de mettre leur téléphone dans un casque et de perdre l’accès aux applications qu’ils utilisent tout au long de la journée provoque d’énormes frictions », a déclaré le porte-parole.

Mais M. Matalon affirme que la distance par rapport au monde réel est le point essentiel.

« Je pense que ce que nous avons vu, c’est que les gens veulent plus d’interaction avec leur contenu », dit-il. « Les films sont devenus plus longs. Ils incluent tous les figurants et l’histoire ».

Un fan du « Seigneur des anneaux », Matalon, dit : « Le jour où il sortira en RV, je l’achèterai parce que je veux me tenir sur le mur du Gouffre de Helm et regarder 10 000 orcs devant moi. »

Matalon a peut-être raison. Certains signes indiquent que 2020, si ce n’est pas l’année décisive pour la RV, pourrait encore faire bouger les poteaux de l’objectif.

Oculus et Valve, un autre fabricant de casques, ont tous deux vendu certains modèles pendant les vacances, avec des retards d’expédition de plus d’un mois. Et les ventes d’Oculus ont été stimulées par son tout dernier casque autonome, l’Oculus Quest.

Contrairement à d’autres modèles, l’Oculus Quest ne nécessite pas d’ordinateur portable ou de console de jeu. Il suffit de porter le casque et se glisser dans un autre monde. Un appareil autonome comme l’Oculus Quest a représenté la moitié des ventes de casques l’année dernière, contre seulement 20 % l’année précédente, selon les données de Nielsen.

La réduction de la barrière à l’entrée pourrait signifier que beaucoup plus de gens essaient la RV, même les joueurs occasionnels. Clebnik pense que c’est ainsi que la RV va vraiment décoller.

Il a dit “lorsque les gens l’essaieront, ils mettront un casque pour la première fois, ils diront, Wow, il n’y a rien d’autre comme ça.”


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 26 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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