Half-Life : Alyx n’est certainement pas Half-Life 3. Il s’agit d’un jeu à part entière qui élargit l’univers de Half-Life. Et l’industrie de City 17 est toujours aussi florissante.

Half-Life : Alyx
Photo du jeu VR Half-Life : Alyx

Ce sont les réponses à quelques grandes questions que Valve Software a soulevées l’année dernière lorsqu’elle a annoncé le premier nouveau jeu Half-Life depuis 2007 mais exclusivement pour la réalité virtuelle. De nombreuses séries ont des adaptations ou des liens avec la RV, mais Valve a promis de livrer « la suite de l’histoire de Half-Life » dans un package qui pourrait aider à faire connaître la RV.

C’est placer la barre très haut. Le jeu combat les limites matérielles inhérentes à la RV, la pénurie de casquesliée à la pandémie et la difficulté de construire un jeu pour une nouvelle plateforme. Bien qu’il soit à peu près aussi long que le jeu Half-Life 2, il ne semble pas aussi grand ni aussi frais du point de vue narratif et mécanique. Il fait avancer l’intrigue principale de la série, mais il n’est pas près de la résoudre.

Mais si vous gardez ces réserves, certes importantes, à l’esprit, Alyx est un ajout digne de l’univers de Half-Life. Ce n’est pas seulement un bon jeu de RV ; c’est un bon jeu vidéo, point final.

Half-Life : Alyx se déroule cinq ans avant Half-Life 2, dans lequel le protagoniste Gordon Freeman se réveille d’une mystérieuse stase de 20 ans pour trouver la Terre colonisée par un empire extraterrestre appelé le Combine. Alyx Vance est la fille de l’ancien collègue de Gordon, et elle est l’une des compagnes les plus compétentes de Gordon. Aujourd’hui, dans Alyx, elle est la protagoniste membre d’une résistance anti-Combine qui considère Gordon Freeman comme presque mythique. Lorsque son père Eli est capturé, elle apprend l’existence d’une super arme secrète, la Combine, qui s’avère plus compliquée qu’il n’y paraît.

ALYX » EST UNE EXTENSION DE « HALF LIFE 2 », ET NON UN NOUVEAU CHAPITRE DE « HALF-LIFE ».

Alyx se situe dans la même dystopie urbaine que Half-Life 2 : une métropole d’Europe de l’Est délabrée et en déclin appelée City 17. Bien qu’il y ait beaucoup plus de détails, vous êtes confrontés à une foule similaire de faune étrangère hostile et de soldats transhumains ainsi qu’à des armes et des environnements similaires, bien que les soldats donnent à ces barils classiques de Half-Life une couchette plus large. Les deux premiers épisodes de la série se sont pratiquement déroulés dans des mondes différents. Alyx ressemble davantage aux épisodes complémentaires de la suite, prolongeant l’intrigue sans ouvrir un nouveau chapitre. En même temps, on a l’impression que c’est un jeu très différent.

C’est en partie parce qu’Alyx est un personnage plus humain que Gordon, et que City 17 est presque tout le décor, et non le pit stop qu’il était dans Half-Life 2. Là où Valve s’était moquée de l’hypercompétence stoïque de Gordon dans les années 90, Alyx a des capacités de combat plus réalistes, bien que de premier ordre. Les niveaux ont le même élan vers l’avant et un minimum de recul, mais Alyx se déplace à un rythme plus lent dans des espaces plus denses et mieux formés. Elle a déjà une histoire avec le monde, ayant grandi sous l’occupation de Combine, elle peut donc apporter un peu de contexte et de familiarité à votre voyage jusqu’à une énorme balle courbe vers la fin du jeu.

LA VR EST PARFAIT POUR UN PERSONNAGE QUI EST HABILE MAIS FAILLIBLE

Alyx s’attarde aussi un peu plus sur l’étrange dynamique d’être un adolescent post-apocalyptique (dans ce jeu, du moins) qui traîne avec une bande de vieux nostalgiques. Sa mission de contrôle de la Résistance est un inventeur pathologiquement joyeux nommé Russel qui rhapsodie sur les sandwiches du vieux monde et les plans d’affaires futurs tout en la conseillant sur une oreillette. Il n’est pas un allié aussi convaincant que… enfin, Alyx elle-même dans Half-Life 2. Mais dans un décor que les joueurs ont déjà vu, leurs conversations aident à établir comment les personnages voient ce décor.

L’approche de Valve en matière de RV est parfaite pour un personnage très habile mais faillible. Il est difficile de faire en sorte que les tireurs sur PC ou sur console se sentent désordonnés sans être artificiellement maladroits. Une visée instable ou des commandes squelettiques maladroites peuvent être efficaces, mais elles semblent être des handicaps pour une expérience de tir « normale ». Les commandes manuelles de la RV, en revanche, imitent vos mouvements physiques de manière assez naturelle et les joueurs n’ont pas été formés pour s’attendre à une précision mathématique. Il est plus facile pour des jeux comme Alyx de faire passer vos erreurs pour des erreurs naturelles, au lieu qu’un concepteur empile son jeu contre vous.

Malheureusement, les casques VR actuels se plantent. Le casque Valve Index est la référence pour Alyx. Valve promet de prendre en charge presque toutes les configurations de RV sur PC. On a donc joué à Alyx avec le système Oculus Link, qui transforme un Oculus Quest autonome en un casque VR connecté. L’expérience initiale a été un vrai désastre. Le PC répond facilement aux spécifications d’Alyx, mais le casque s’est figé ou la fréquence d’images du jeu a chuté massivement à intervalles réguliers. Une fois le jeu terminé, Valve a publié des mises à jour qui semblaient résoudre la plupart des problèmes, mais les sessions ultérieures consistaient toujours à arrêter pour des redémarrages ou des réinitialisations.

QUAND LE QUEST A FONCTIONNÉ, ON N’A JAMAIS EU L’IMPRESSION DE MANQUER

Ce n’est pas sans précédent pour une expérience de RV, et certains problèmes peuvent être des bugs d’Oculus Link. C’est une fonction expérimentale, donc on s’attend à des moments difficiles. Par rapport aux casques PC dédiés, cependant, le Quest est un mauvais dépanneur : un appareil avec son propre système d’exploitation connecté par un câble détachable et activé avec l’application de bureau Oculus et SteamVR. Le Quest est immensément populaire selon les standards de la RV, donc Alyx pourrait être un énorme test de stress pour Link et une expérience potentiellement frustrante pour les utilisateurs si quelque chose se passe mal.

Je déteste les mauvaises performances du Quest car, lorsqu’il a fonctionné, je ne me suis pas sentie contraint d’utiliser un système sans Index. Les contrôleurs de l’Index peuvent estimer la force de préhension et le placement précis de chaque doigt sur votre main. Mais l’Alyx utilise des mouvements plus larges comme pousser, lancer, saisir et, dans une section mémorable, serrer une main sur votre bouche. Les contrôleurs d’Oculus sont plus que capables, d’autant plus que la disposition de leur bâton et de leurs boutons utilisés pour des choses comme la locomotion.

Lorsque vous rechargez une arme, vous imitez physiquement le fait de la recharger. Un simple pistolet vous permet de prendre un nouveau chargeur par-dessus votre épaule, de l’introduire dans l’arme et de fermer le verrou à glissière. Si vous éjectez un chargeur à moitié plein, vous ne faites que jeter les balles, vous devrez donc désapprendre toute habitude de rechargement par réflexe. Les fusils de chasse sont ouverts et chargés de balles individuelles.

Vous n’avez qu’une poignée d’armes, alors le combat est un jeu constant de comptage des tirs, d’échange de fusils et, presque inévitablement, de tâtonnements de quelques rechargements avec un zombie qui vous frappe au visage. Le système peut paraître étrange sur le papier, mais vous pouvez développer rapidement la mémoire musculaire, ce qui en fait un élément normal du rythme du jeu. (Cela reste également plus facile que de charger un vrai pistolet).

VOUS AUREZ L’AIR RIDICULE, EMBRASSEZ-LE

Viser est plus difficile qu’avec une souris ou un bâton, et vous ne pouvez pas repousser vos ennemis avec un pied de biche ou le pistolet à gravité de Half-Life 2. Ainsi, les petits ennemis rapides mais faciles à éliminer des jeux précédents comme les pirates volants et les crabes deviennent des menaces mineures mais exaspérantes. Les grandes batailles deviennent des fusillades tendues, car vous devez recharger et récupérer plus de munitions tout en vous accroupissant à couvert. Et oui, je veux dire littéralement s’accroupir, à moins que vous n’activiez une fonction d’accessibilité spéciale. Ce jeu vous rendra ridicule. Adoptez-le.

Alyx ne vise pas le réalisme, cependant. Vous pouvez vous déplacer en continu en tenant un bâton analogique, mais le réglage « Clignotant », une option de locomotion VR courante offre une téléportation quasi instantanée. Le jeu semble conçu pour ces sauts incroyablement soudains dans et hors de danger, et même avec la première option, vous utiliserez un système de type « blind » pour sauter par dessus les trous. Soit dit en passant, je n’ai absolument pas eu le mal des transports avec l’option « Blink », ce qui est (malheureusement) remarquable pour un jeu de RV à forte intensité de mouvements.

Alyx a également une paire de « gants de gravité » qui remplacent le pistolet de gravité plus puissant de Half-Life 2, vous permettant de tirer des objets à travers une pièce. Au lieu de simplement pointer et cliquer, vous étendez votre main vers un objet jusqu’à ce qu’il s’illumine légèrement, puis vous appuyez sur la gâchette, faites un mouvement de poignet et l’attrapez en l’air en appuyant sur un bouton de la poignée. Il est parfois difficile de saisir la bonne chose, mais c’est extrêmement satisfaisant comme d’avoir des pouvoirs télépathiques, et pas seulement une arme inhabituelle. Et bien que les gants ne soient pas une arme offensive, ils sont utiles lorsque vous cherchez des munitions pendant un combat ou lorsque vous lancez une grenade à l’ennemi.

Contrairement au pistolet à gravité de Half-Life 2 et à la physique, cependant, les caractéristiques ci-dessus ne semblent pas révolutionnaires. Certaines sont des conventions bien établies pour les tireurs de RV. Valve doit beaucoup à des projets indépendants comme Arizona Sunshine et Budget Cuts, qui ont aidé à lancer le combat et l’exploration dans le milieu.

VALVE NE RÉVOLUTIONNE PAS LE TIR EN RV, IL LE PERFECTIONNE

Mais Valve a mis au point et perfectionné beaucoup de ces éléments, notamment grâce à sa conception de niveaux, qui est réputée pour sa minutie. Les espaces d’Alyx récompensent l’interaction. Vous pouvez pousser les portes un peu plus loin pour chercher des menaces. Pouvoir s’accroupir et attraper des équipements éloignés est la clé pour gagner des combats. Et les ennemis communs de Half-Life, les Barnacles, qui attrapent les passants avec une longue langue collante, sont en fait beaucoup plus intéressants en RV où ils sont plus difficiles à éviter mais plus faciles à distraire avec des objets lancés doucement. Les niveaux plus compacts offrent moins d’énormes décors de cinéma, mais Valve propose quelques combats rapprochés uniques et incroyablement astucieux.

La construction du monde d’Alyx ressemble davantage à une occasion manquée. La série Half-Life présente certains des designs de créatures les plus mémorables du jeu, mais les nouveaux ennemis d’Alyx ressemblent beaucoup à des monstres familiers d’horreur de survie. Le jeu offre une mise à jour bien exécutée des dessins existants, et il fait un usage intelligent de la RV, vous devez par exemple retirer physiquement les crabes de votre visage, j’aimerais juste qu’il ait une esthétique propre plus distincte.

Il opte également pour des énigmes plus traditionnelles que les énigmes de physique de Half-Life 2. Alyx dispose d’un multi-outil qui lui permet de pirater des conteneurs avec des puzzles spatiaux (parfois frustrants mais souvent optionnels) ou de scanner de près une zone et de rediriger les câbles électriques dans ses murs. Ces outils sont moins intéressants que la navigation dans la géographie physique du jeu, bien qu’ils contribuent à encourager cette exploration.

Valve fait néanmoins un pas en avant dans ce domaine. Alyx est une alternative bien conçue au jeu Half-Life 2 : Episode 3, qui n’a jamais été terminé. Et bien qu’il s’agisse d’une préquelle, il fait légèrement avancer l’histoire de l’épisode 2 tout en taquinant une véritable suite encore inexistante. (Sérieusement, ne vous faites pas de faux espoirs pour Half-Life 3).

Mais même certains fans inconditionnels de Valve ne voudront peut-être pas essayer Half-Life : Alyx au lancement, ou peut-être pas du tout. Et ce serait une décision rationnelle.

LA VR A ENCORE DE GROS COMPROMIS À FAIRE, EN SUPPOSANT QUE VOUS PUISSIEZ ACHETER UN CASQUE

Jouer à un grand jeu de RV, c’est souvent comme visiter un restaurant étoilé au Michelin où le serveur ne cesse de vous piquer avec une fourchette. Valve n’a pas réparé l’encombrement et les écrans granuleux des casques de la génération actuelle, l’ennui de se faire enrouler un cordon autour des chevilles, la probabilité que vous enfonciez accidentellement votre main dans un meuble ou la frustration d’installer un nouveau matériel parfois compliqué.

L’Index a un écran relativement bon et un ajustement confortable, mais il est câblé, il nécessite une configuration de suivi externe gênante et il coûte près de mille euros. L’Oculus Quest à 399 euros est d’un bon rapport qualité-prix car il peut être utilisé comme casque VR autonome ou relié à un PC. Mais même en faisant abstraction des problèmes que j’ai rencontrés (qui, je l’espère, étaient des coups de chance), il est lourd et inconfortable à l’avant.

De plus, vous ne pouvez pas acheter le Quest ou l’Index pour le moment, car la pandémie a mis à mal les chaînes d’approvisionnement en matériel informatique. Des alternatives comme le HTC Vive Pro et le Cosmos sont en stock.

Je continue de penser qu’Alyx vaut vraiment la peine de trouver un casque, si c’est possible, et d’ignorer ses défauts. Ce n’est pas Valve dans sa forme la plus révélatrice, mais après avoir attendu plus d’une décennie, c’est l’histoire de Half-Life que je ne savais pas que je voulais.


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 26 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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