La fin de l’année a été étonnamment active pour la scène PC VR.
Ou du moins, elle l’a été sur le front du matériel : Varjo a fait une sortie fracassante avec son casque Aero, HP a promis une mise à jour importante de son casque Reverb G2 qui pourrait bien renverser la situation, et Pimax a organisé une longue présentation au cours de laquelle il a dévoilé l’ambitieuse série Reality « tout et l’évier de cuisine ». Il est clair que les entreprises sont désireuses de combler le vide que Meta a créé en se retirant du marché des PC dédiés avec la fin du Rift S et la publication de sa dernière exclusivité VR pour PC, Lone Echo 2, le mois dernier.
Et, toutes réserves faites, ce sont trois produits incroyablement excitants. Certes, la série Reality et l’Aero sont ridiculement chers (2 000 €), mais ils promettent de proposer une expérience VR plus immersive et plus satisfaisante, d’une fidélité incroyable qu’il est impossible d’obtenir avec un appareil autonome (le mode autonome de la série Reality fera des concessions importantes pour pouvoir fonctionner).
Mais à quoi sommes-nous exactement censés jouer sur ces appareils ?
La réponse, semble-t-il, est un grand haussement d’épaules collectif. Varjo, en toute honnêteté, positionne l’Aero comme un appareil pour les joueurs de simulation qui n’acceptent que le meilleur en ce qui concerne des applications comme Microsoft Flight Simulator et Assetto Corsa. Pimax, quant à lui, a fait un effort pour mettre en valeur certains contenus indépendants existants et à venir dans sa vitrine.
Mais, à part cela, allons-nous vraiment débourser entre 600 et 2 400 € pour jouer à Half-Life : Alyx et Boneworks ?
C’est l’ombre qui plane sur la scène PC VR en ce moment. Avec Meta qui recentre ses efforts sur les expériences Quest-first et souvent Quest-exclusive et Valve qui se concentre immédiatement sur la console Steam Deck, il n’y a tout simplement personne qui se bat pour le contenu PC VR de manière significative. Les développeurs qui se sont obstinés pendant les premières années difficiles de la RV grand public sont en train de recentrer leurs ressources sur les jeux autonomes, avec quelques studios comme Zulubo Productions avec Vertigo 2, Vertigo Games avec After The Fall et M-Theory et Oddboy avec Wanderer, qui sont parmi les derniers qui semblent vraiment pousser la plateforme. SteamVR n’est pas étranger aux shovelware de mauvaise qualité, mais un rapide défilement de la liste des jeux à venir dans la catégorie VR montre une pénurie accablante de choses à enthousiasmer.
Pimax lui-même a souligné ce point dans sa récente présentation, en montrant la demande pour plus de contenu de haute qualité dans une enquête auprès des utilisateurs. Mais tout ce qu’il a pu dire en réponse, c’est que c’était aux développeurs de fournir du contenu, comme si un casque haut de gamme de 2 400 € allait amener des dizaines de nouveaux utilisateurs de RV dont ils pourraient tirer un retour sur investissement.
Et pourtant, dans le même temps, l’utilisation de la RV se développe sur la boutique de Valve, en grande partie maintenant poussée par les modes de streaming Link, AirLink et Virtual Desktop sur le Quest 2 qui occupe une bonne part de 35% de la part de marché de la plateforme. John Carmack lui-même a récemment constaté une surprenante rétention des utilisateurs de Link lors de sa keynote Connect developer. Malheureusement, il semble que personne ne soit là pour accueillir et encourager cette nouvelle vague d’utilisateurs.
Ce qui semble manquer à PC VR, alors, c’est un champion, un groupe pour identifier, évangéliser et financer une vague rafraîchie d’expériences VR construites d’abord pour PC, même si elles finissent aussi ailleurs. Il y a des studios qui se sentent prêts à être ralliés sous cette aile, les systèmes furtifs révélateurs de la série Budget Cuts de Neat Corp ou la vitrine à la pointe de la physique de Boneworks de Stress Level Zero.
Future Immersive a réagi avec enthousiasme au jeu de bataille navale Furious Seas et AEXLAB va de l’avant avec le jeu de tir tactique multijoueur de Vail VR. Même l’excellent The Eye of the Temple a été conçu pour présenter essentiellement la technologie à l’échelle de la pièce dont Valve a été le pionnier, mais il peine à trouver le public qu’il mérite dans le chaos tranquille de Steam. Ce sont des jeux incroyables qui plaident en faveur des types d’expériences complexes et exigeantes que seule la RV sur PC peut offrir (du moins sans grandes baisses de portée et de fidélité graphique sur Quest).
Je pense que nous nous rapprocherons le plus de cela avec les efforts renouvelés de Sony pour son casque PS5 VR en 2022, qui pourrait, à son tour, s’infiltrer sur le marché des PC. HTC fait un excellent travail avec son abonnement Viveport Infinity, mais il est alimenté par un contenu existant proposé à un prix très avantageux, sans rien de vraiment nouveau ou d’exclusif pour attirer un grand nombre de personnes sur la plateforme, et les efforts de Vive Studios semblent s’être taris, du moins du point de vue du jeu.
En réalité, je dirais que c’est Valve qui devrait faire ces efforts, et qu’elle est freinée par sa prétention à ne pas intervenir dans la publication du contenu de Steam. La société a sorti l’un des meilleurs (et des plus chers) casques VR de ces dernières années mais, en dehors de l’effort herculéen admis qu’était Half-Life : Alyx, elle a visiblement fait très peu pour inciter les gens à choisir – ou au moins à visiter – SteamVR plutôt que l’écosystème croissant de Meta. Valve n’aborde peut-être pas le marché de la RV de la même manière que Meta, mais elle pourrait certainement promouvoir sa propre plate-forme avec une gamme cohérente de jeux SteamVR-first pour les utilisateurs de PC VR à compter les jours, et ses propres Steam Festivals – bien qu’apprécié – ne se sentent pas vraiment comme ils se déplacent l’aiguille.
Je garde espoir pour l’avenir de PC VR. La marée montante soulève tous les bateaux, et il y aura probablement « assez » de choses à jouer entre Quest et les ports PSVR 2 en 2022. Mais la plate-forme qui a autrefois mené la charge pour les jeux VR grand public est devenue une réflexion secondaire indéniable, et cela n’a pas à être ainsi.
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