La société Valve Software, basée à Bellevue, dans l’État de Washington, a publié son dernier bilan de l’année pour Steam, sa vitrine de jeux en ligne. Il offre un regard sur l’année 2020, ainsi qu’une feuille de route pour ce qui est à venir pour Steam en 2021. Cela inclut le lancement officiel de Steam en Chine continentale, d’autres expériences dans le cadre du programme Steam Labs de Valve, et la poursuite de l’investissement de Valve dans les jeux sous Linux.

Valve enregistre un record pour Steam
Valve enregistre un record pour Steam

La grande nouvelle, du moins en ce qui concerne Valve, pourrait être son projet de lancer une version officielle de Steam en Chine dans le courant de l’année. La version internationale de Steam est techniquement disponible en Chine continentale depuis des années, principalement grâce à la popularité internationale de Valve’s Defense of the Ancients 2, à la fois comme jeu et comme esport. Certaines sources estiment que plus de 40 millions de joueurs chinois utilisent régulièrement la version internationale de Steam.

Toutefois, Steam occupe également une position unique en Chine. Son gouvernement censure de nombreux sites web internationaux, dont Facebook, Twitch et YouTube, mais a laissé Steam relativement intact jusqu’à présent. Cela signifie que les clients chinois peuvent acheter des jeux du client international de Steam qui n’ont pas été officiellement approuvés pour une sortie dans le pays. Cela a conduit à la création d’une scène de jeu indépendante croissante mais précaire sur le continent chinois, qui s’articule autour de la commercialisation de leurs jeux via le client international de Steam et qui échappe complètement au processus réglementaire chinois.

Le client officiel chinois de Valve Steam, créé en partenariat avec le méga-développeur Perfect World basé à Huzhou, est une version séparée du service. Il est prévu de lancer une quarantaine de jeux, chacun d’entre eux devant être officiellement autorisé, réglementé et localisé pour le marché chinois. Parmi les premiers titres disponibles, il y aurait DOTA2 et DOTA : Underlords de Valve, ainsi que le jeu de VTT Descenders de 2018. Un essai pour le client chinois Steam devrait avoir lieu, via Perfect World, le 16 janvier.

Pour Valve, la création d’un client chinois spécialisé ouvre des portes intéressantes. Comme nous l’avons vu avec les graphiques des jeux sur mobile pour 2020, il est tout à fait possible d’avoir sur le marché un jeu qui rapporte des centaines de millions de dollars mais qui ne quitte jamais le continent chinois. En s’appuyant sur ses bases préexistantes, puisque DOTA2 est déjà si populaire en Chine, Valve est prêt à apporter Steam, et une relative poignée de jeux, à un marché important et extrêmement lucratif, bien que très bien organisé.

D’autre part, de nombreux développeurs indépendants chinois mentionnés ci-dessus se sont inquiétés du client chinois Steam depuis son introduction. Ils craignent que la création et le lancement d’un Steam distinct, approuvé par le gouvernement, n’amène la Chine à fermer le client international, ce qui aurait pour effet de réduire à néant une grande partie de la scène du développement indépendant chinois avant qu’il n’ait eu une réelle chance de s’imposer. C’est une bonne chose pour Valve dans l’ensemble, mais le risque de dommages collatéraux est élevé.

Revue de l’année de Valve

Valve, comme le reste de l’industrie des jeux, a connu une année record en 2020. Nous savions déjà qu’elle avait battu plusieurs de ses records au cours de l’année, comme le nombre de joueurs simultanés, mais Valve a confirmé qu’elle avait également atteint de nouvelles étapes importantes en ce qui concerne les heures de jeu, les jeux achetés et les nouveaux acheteurs par mois.

La grande nouveauté est le nombre de « nouveaux acheteurs par mois ». Beaucoup de gens ont acheté des jeux vidéo pour la première fois en 2020, car le reste de l’industrie du divertissement a été entravé par des mesures de verrouillage. D’autres données révèlent que les chiffres étaient élevés, mais 2,6 millions de nouveaux utilisateurs supplémentaires en un mois, c’est beaucoup plus que prévu.

Mais tout le monde se demande si cet élan va durer. Les premiers signes en 2021, tels que le retour sans cérémonie du MMO Harry Potter Hogwarts’ Legacy, pourraient indiquer que l’industrie du jeu vidéo connaîtra une sécheresse de contenu similaire à celle des autres formes de médias en 2020 en raison des effets de la pandémie. Mais il s’agira d’une réaction tardive due aux longs cycles de développement des jeux.

Entre le nouvel intérêt du public pour les jeux vidéo et le lancement du très attendu Cyberpunk 2077, Steam a livré un volume massif de 25,2 exabytes de données à ses clients en 2020, ce qui représente une forte hausse du trafic de téléchargement en 2019. Cela a conduit l’entreprise à créer plusieurs nouvelles fonctionnalités pour le client basées sur la gestion de la bande passante, notamment la façon dont Steam programme ses mises à jour automatiques. Désormais, seuls les jeux auxquels un utilisateur a joué au cours des trois jours précédents seront mis à jour immédiatement, au lieu d’essayer d’étouffer une mise à jour pour chaque jeu sur votre disque dur simultanément au lancement.

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Steam, et Valve, semblent également rester parmi les derniers bastions des gens qui sont optimistes à propos de la réalité virtuelle. La sortie en mars de Valve’s Half-Life : Alyx a donné à la RV l’une de ses premières expériences « AAA », dans un jeu de tir à la première personne de 12 à 15 heures qui était aussi le premier jeu Half-Life depuis des années.

Valve a suivi 1,7 million de nouveaux utilisateurs de SteamVR, ce qui représente une augmentation de 30 % du temps de jeu total de la RV et une augmentation de 32 % des ventes de jeux de RV. Elle a également confirmé que les ventes de son nouveau casque VR « Cadillac », le Valve Index, ont bénéficié d’une demande « constamment élevée » au cours de l’année ; cela peut également avoir été alimenté par le lancement récent d’autres nouveaux casques comme l’Oculus Quest 2.

Casque Dimension Poids Écran Résolution Vision Suivi FPS
Casque VR Valve IndexValve IndexNA798 gLCD1440 x 1600130 °6 DOF144 Hz
Casque VR Quest 2Meta Quest 2 (250 Go)191.5 mm x 102 mm x 142.5 mm 503 gLCD1832×1920 par œil120 °6 DOF90 Hz

Certains analystes ont fait la course pour être les premiers à jeter de la terre sur la tombe de VR, en pointant du doigt des signes de danger comme l’abandon apparent par Sony du projet PSVR avec la PlayStation 5. Cependant, selon les mesures de Valve, il semble qu’il reste plus de vie dans la scène que quiconque en dehors de celle-ci ne l’a réalisé. Il se peut que nous arrivions enfin à un point où le coût d’entrée de la RV est suffisamment bas pour le consommateur moyen, à peu près au même moment où les développeurs deviennent plus confiants dans le format.

Alyx a fait un grand pas en avant dans l’expérience globale de la RV, qui a eu l’impression de passer à toute vitesse par les phases de développement des jeux (2018 semblait être « l’ère du CD-ROM du milieu des années 90 »), et les quelques jeux suivants marqués pour la sortie travaillent pour atteindre cette nouvelle barre.

Parmi les autres mises à jour prévues pour Steam en 2021, citons un investissement accru dans le programme Steam Points, dans le cadre duquel les joueurs qui achètent des jeux sur Steam se voient progressivement attribuer des mises à jour cosmétiques de leur profil ; la poursuite du « classement des bords rugueux » sur l’expérience générale de l’utilisateur ; et un investissement accru en temps et en technologie dans l’utilisation de Steam Play pour rendre les jeux PC simultanément disponibles pour les plateformes Windows, Apple et Linux.


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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