Dans une interview accordée à 1 News, le co-fondateur de Valve, Gabe Newell, s’est assis pour parler de sa vision future des interfaces cerveau-ordinateur (OpenBCI), et de la manière dont la technologie va tout changer dans notre façon de vivre (et de jouer) aujourd’hui. De l’extérieur, il semble que Valve fasse des petits pas, mais M. Newell affirme que la recherche va beaucoup plus vite que prévu.

Newell n’a pas caché ses pensées sur la BCI et sur la façon dont elle pourrait être un « événement de niveau d’extinction pour toute forme de divertissement ». Son message aux développeurs de logiciels : commencez à réfléchir à la façon d’utiliser la BCI dès maintenant, car elle sera bientôt importante pour tous les aspects de l’industrie du divertissement.

Dans combien de temps ? Lors d’un entretien avec News 1, M. Newell a déclaré que d’ici 2022, les studios devraient les avoir dans leurs laboratoires d’essai « simplement parce qu’il y a trop de données utiles ».

Gabe Newell (à droite), psychologue Mike Ambinder (à gauche) | Valve

BCI (Interfaces cerveau-ordinateur)

M. Newell parle de BCI sous un angle manifestement très consommateur, ce qui est compréhensible si l’on considère l’esprit qui anime Steam, la plus grande plateforme de distribution numérique pour les jeux sur PC, sans parler de l’ardent pionnier de la RV grand public telle que nous la connaissons aujourd’hui.

Pour Newell, BCI permettra un jour aux développeurs de créer des expériences qui contournent complètement les périphériques traditionnels, d’autrefois en fonction des yeux, oreilles, bras et jambes, donnant aux utilisateurs l’accès à des expériences plus riches que ce que la réalité d’aujourd’hui est capable de fournir.

« Vous êtes habitués à vivre le monde à travers des yeux, mais les yeux ont été créés par ce soumissionnaire à bas prix qui ne se souciait pas des taux d’échec et des RMA, et si elle se brisait, il n’y avait aucun moyen de réparer quoi que ce soit efficacement, ce qui est tout à fait logique d’un point de vue évolutif, mais ne reflète pas du tout les préférences des consommateurs. Ainsi, l’expérience visuelle, la fidélité visuelle que nous serons en mesure de créer, le monde réel cessera d’être la mesure que nous appliquons à la meilleure fidélité visuelle possible ».

Partenariat

Sur la voie de ce futur plus immersif et hautement adaptable, Newell a révélé que Valve fait quelques premiers pas importants, notamment son partenariat récemment révélé avec OpenBCI, la société de neurotechnologie à l’origine d’une flotte de dispositifs BCI open-source et non invasifs.

Selon M. Newell, ce partenariat vise à fournir un moyen pour que « tout le monde puisse disposer de technologies de lecture de signaux cérébraux à haute résolution intégrées dans des casques, selon différentes modalités ».

En novembre dernier, OpenBCI a annoncé qu’il fabriquait un BCI spécifique pour les casques RV/AR, appelé Galea, qui ressemblait beaucoup à la description faite par le Dr Mike Ambinder, psychologue expérimental principal de Valve, dans sa vision GDC 2019 pour les casques RV équipés d’appareils d’électroencéphalogramme (EEG).

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Matériel OpenBCI

Bien que M. Newell n’entre pas dans les détails de ce partenariat, il affirme que les BCI sont appelés à jouer un rôle fondamental dans la conception des jeux dans un avenir très proche.

« Si vous êtes un développeur de logiciels en 2022 qui n’en a pas dans son laboratoire d’essai, vous faites une erreur stupide », dit Newell à 1 News. « Les développeurs de logiciels pour des expériences interactives – vous utiliserez absolument un de ces serre-tête RV modifiés pour le faire de façon routinière – simplement parce qu’il y a trop de données utiles ».

Les choses à faire dans l’avenir

Il existe une véritable liste de choses que BCI pourrait faire à l’avenir en donnant aux développeurs de logiciels un accès au cerveau et en les laissant « modifier » l’expérience humaine. Newell en a déjà longuement parlé ; en dehors des hypothèses, Newell dit que la recherche à court terme dans ce domaine est si rapide qu’il hésite à commercialiser quoi que ce soit de peur de ralentir.

Le rythme auquel nous apprenons des choses est si rapide que nous ne voulons pas dire prématurément : « OK, nous allons tout verrouiller, construire un produit et passer par toutes les procédures d’approbation, alors que dans six mois, nous aurons quelque chose qui aura permis de mettre en place un tas d’autres fonctionnalités ».

Il n’est pas certain que Galea fasse l’objet du partenariat, mais ses prétendues capacités semblent correspondre assez bien à ce que Newell dit être en train de réaliser. Gelea serait équipé de capteurs, qui comprennent non seulement l’EEG, mais aussi des capteurs capables d’électrooculographie (EOG), d’électromyographie (EMG), d’activité électrodermique (EDA) et de photopléthysmographie (PPG).

Selon OpenBCI, Galea donne aux chercheurs et aux développeurs un moyen de mesurer « les émotions humaines et les expressions faciales », ce qui inclut le bonheur, l’anxiété, la dépression, la capacité d’attention et le niveau d’intérêt, autant de points de données qui pourraient informer les développeurs de jeux sur la façon de créer des jeux meilleurs et plus immersifs.

Si un tel bandeau de RV de haute technologie pouvait « lire » les états émotionnels de manière non invasive, il représenterait un grand pas dans une nouvelle direction pour les jeux. Et c’est Valve qui a clairement l’intention de tirer parti de cette évolution en continuant à créer (et à vendre) les expériences de jeu les plus immersives possibles.


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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