Les années 2010 resteront dans les mémoires comme la décennie où les écrans ont envahi toutes les parties de nos vies. Dans les 10 prochaines années, nous verrons chaque partie de notre vie recréée à l’intérieur de l’écran.
La réalité virtuelle et augmentée, alimentée par les caméras de plus en plus sophistiquées des smartphones et les graphiques ultraréalistes des ordinateurs, signifie que nous pourrons bientôt entrer dans un monde numérique qui nous reproduit, ainsi que notre environnement hors ligne, avec des détails remarquables.
Ceux qui s’inquiètent déjà de l’addiction aux smartphones trouveront cette perspective déconcertante. Mais des millions d’entre nous ont déjà commencé ce voyage. Tous ceux qui ont conçu leur propre avatar de dessin animé dans Bitmoji de Snapchat ou Memoji d’Apple ont mis le pied dans une nouvelle réalité virtuelle.
Les marionnettes numériques étaient autrefois la chasse gardée d’Hollywood. Lorsque la trilogie du Seigneur des Anneaux est sortie au début des années 2000, une part importante de son budget de 281 millions de dollars a été consacrée à la transformation de l’acteur Andy Serkis en Gollum, un moment décisif pour la technologie de la capture de mouvement. Aujourd’hui, la caméra autonome de chaque smartphone peut devenir un appareil de capture de mouvement, qui enregistre les changements les plus subtils de nos expressions faciales sur nos doubles numériques.
Au cours des deux décennies qui ont suivi LOTR, Weta, le studio d’effets visuels de Gollum basé en Nouvelle-Zélande, est passé de monstres à la création de personnages numériques d’un réalisme désarmant, comme le jeune clone de Will Smith dans Gemini Man. En utilisant la même technologie, les cinéastes réaniment James Dean, qui est mort il y a 60 ans. Une version CGI de Dean a été utilisée dans un nouveau film, Finding Jack, qui doit sortir plus tard cette année.
Malgré le soutien de la succession de Dean, des vedettes d’Hollywood comme Chris Evans et Elijah Wood se sont montrés réticents à ramener des acteurs d’entre les morts. Mais l’intrigue de Black Mirror prend rapidement vie. « Certaines personnes trouvent beaucoup de choses aussi effrayantes. “Quand j’ai commencé à investir dans cet espace, les gens me croyaient fou”, a déclaré Cyan Banister, un investisseur en capital-risque du Founders Fund, au Sommet des êtres virtuels à San Francisco l’année dernière. « Mais je pense que c’est l’avenir dans lequel nous allons vivre et il n’est pas si loin. »
Ce n’est pas seulement nous, mais aussi notre environnement qui est cloné numériquement. Des applications telles que Display.land d’Ubiquity6 permettent de scanner des objets du monde réel dans le monde virtuel en 3D photoréaliste, simplement en se promenant autour d’eux avec l’appareil photo d’un smartphone. Epic Games, la société à l’origine de Fortnite, a investi dans une série de technologies qui permettront à d’autres développeurs d’intégrer facilement des personnes et des lieux réels dans leurs applications et leurs jeux. Lors du même sommet Virtual Beings, le directeur de la technologie d’Epic, Kim Libreri, a fait une prédiction : « Dans les 10 prochaines années, le monde virtuel et le monde réel fusionneront en un seul. Vous ne serez pas vraiment capable de faire la différence. »
Les casques VR ont gagné peu de fans jusqu’à présent, mais d’ici la fin de la décennie, de nouveaux dispositifs portables, y compris des lunettes intelligentes, pourraient rendre les technologies immersives plus largement accessibles. En attendant, des casques comme Oculus Quest nous donnent un aperçu du « monde des miroirs ».
La dernière application Quest du développeur Tender Claws de VR s’appelle The Under Presents. En partie jeu vidéo multijoueur, en partie théâtre immersif, elle est inspirée par des productions où les acteurs et le public se mêlent, comme Sleep No More de Punchdrunk ou une performance de cinéma secret.
Pendant une période limitée, au lieu des « IA » en bois qui habitent généralement les jeux vidéo, plusieurs des personnages qui rôdent autour de The Under, un bar-cabaret d’un autre monde, sont joués par de vrais acteurs. Des artistes d’improvisation, des marionnettistes et des danseurs ont été recrutés par le développeur.
Le concept n’a jamais été testé auparavant en partie parce que la mise en place et l’exploitation d’un studio de motion-capture pour chaque personnage pendant des mois serait trop coûteuse. Dans The Under Presents, chaque acteur utilise un Oculus Quest tout comme les joueurs. Son casque à détection de mouvement et ses contrôleurs captent les maniérismes et les gestes pour donner vie à ses mystérieux personnages masqués. « Avec seulement les mains et les têtes traquées, vous pouvez être assez expressif « , dit Danny Cannizzaro, cofondateur de Tender Claws.
Si les experts ont raison, au cours des prochaines années, la « réalité virtuelle » en viendra à signifier plus qu’une simple paire de lunettes de protection encombrantes. Au lieu de se demander si nous utilisons trop nos écrans, dans une autre décennie, la grande question pourrait être : quelle version de la réalité préférons nous ?
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