Après des années d’échec, les verrouillages induits par les coronavirus pourraient voir la « réalité » fermement ancrée dans la RV.
C’était le bon côté d’une technologie longtemps obscurcie par un échec commercial. Après des années de battage et d’espoir, la réalité virtuelle avait enfin trouvé son créneau : les « expériences » de divertissement.
Les casques VR et les combinaisons à retour haptique qui promettaient autrefois de créer des mondes numériques alternatifs où certains choisiraient même de résider à plein temps, ont été déployés à la place dans des centres commerciaux, offrant de nouvelles extensions à d’anciennes franchises comme Star Wars ou The Avengers.
Loin des grands rêves des plus grands évangélistes de la technologie, cette RV « géolocalisée » était plus une promenade dans un parc à thème qu’une existence parallèle de type Matrix.
Aujourd’hui, cependant, Covid-19 (coronavirus) semble avoir étouffé même cette ambition réduite. Des États-Unis au Moyen-Orient, des mesures de quarantaine ont forcé les start-ups de RV comme The Void, Sandbox VR et Two Bit Circus à fermer les sites où les clients étaient attachés à des écrans montés sur la tête (HMD) et à des armes virtuelles pour « voyager dans votre film préféré, être votre personnage préféré et vivre l’impossible ». Le tout pour environ 40 €.
Mais c’était à l’époque. Il s’avère que la réalité virtuelle n’est pas résistante aux virus, ce qui risque de compromettre les plans de The Void, soutenu par Disney, de déployer huit nouveaux sites en Europe, dont deux à Londres (dans les centres commerciaux Westfield à l’ouest et à l’est de la ville).
Ces entreprises ne sont pas les seuls conteurs de réalité virtuelle à avoir été touchés par le Covid-19. Un consortium de talents créatifs britanniques, des animations d’Aardman à la Royal Shakespeare Company, a reçu des millions de dollars de financement public de la part de UK Research and Innovation pour explorer la narration immersive.
L’un des fruits de cette initiative, une aventure « réalité mixte » de Wallace et Gromit appelée « The Big Fix Up », reste prévue pour cet automne, avec la promesse faite au public de pouvoir « vivre et interagir avec l’histoire au fil du temps ».
Wallace et Gromit devraient faire leurs débuts en RV dans le courant de l’année.
L’UKRI et son talent créatif devaient, à ce moment précis, présenter le projet de RV, connu sous le nom de « public du futur », et incorporer le dernier matériel de RV de fabricants clés tels que Magic Leap, HTC et Oculus, lors de la conférence SXSW de l’industrie clé à Austin, Texas. Mais maintenant, SXSW a été annulé et ils sont rentrés chez eux.
D’autres conférences, cependant, voient dans la RV la possibilité de continuer comme si de rien n’était.
Réunions sans virus
Jeudi matin, à 1h30, heure du Royaume-Uni (9h30 à Pékin), la conférence de HTC, destinée aux développeurs, se tiendra en RV. Selon le président de Vive en Chine, Alvin Graylin, elle promet « plus de 1000 autres personnes de plus de 55 pays pour une journée complète de contenu réfléchi et d’interactions ».
Il s’efforce de faire comprendre que lors des verrouillages de coronavirus, la mise en réseau fortuite qui est typique de telles conférences, n’est possible que par la RV.
AltspaceVR, acquise en 2017 par Microsoft, a également organisé récemment une conférence sur l’éducation et, selon la chef de produit principale Katie Kelly, elle doit recruter pour répondre à la demande supplémentaire.
C’est une lueur rare pour une technologie qui, depuis plus de 60 ans, promet plus qu’elle n’a livré. C’est en 1957 que le directeur de la photographie Morton Heilig a mis au point un meuble de cinéma qui, grâce à ses haut-parleurs stéréo et à son affichage en 3D, ses ventilateurs, ses parfums et ses effets d’air, visait à plonger le public au cœur de l’action en stimulant plusieurs de ses sens, plutôt qu’un seul.
Heilig l’a appelé le Sensorama, et il présageait de décennies de développement au cours desquelles la RV a été régulièrement proclamée comme la prochaine grande chose dans tous les secteurs, des jeux aux forces armées.
General Electric a produit le premier « Simulateur de vol » informatisé en 1972 ; sept ans plus tard, McDonnel-Douglas a produit le casque VITAL, qui permettait aux pilotes de s’entraîner en utilisant des graphiques informatiques. Comme McDonnel-Douglas l’a indiqué dans ses annonces dans les journaux de l’époque : « La piste n’est pas réelle, l’expérience l’est. »
Mais pour certains rêveurs, de telles conférences, formations et jeux n’exploitent qu’une fraction du potentiel de la RV. Ils espèrent la renaissance de sa plus grande ambition : être une évasion et non une expérience ; durable et non éphémère ; un monde alternatif, et non un divertissement dans celui-ci.
Planète Hollywood
Ironiquement, c’est Hollywood qui a récemment maintenu la flamme de la RV en vie. Le film Ready Player One (2018) de Stephen Spielberg a dépeint une Terre où l’existence a été rendue sombre par une catastrophe inexprimée, où les gens s’échappent en ligne via OASIS, la simulation d’immersion sensorielle ontologiquement anthropocentrique. Exercice, éducation, relations, OASIS offrait des équivalents virtuels pour presque tout.
Pourtant, environ 15 ans auparavant, un concept similaire avait déjà trouvé une popularité étonnante pour de vrai. Second Life, le monde en ligne lancé en 2003, accueillait tout, des magasins aux universités, et à un moment donné, il avait un marché « immobilier » florissant pour ses « résidents ».
Si l’intérêt pour Second Life a représenté la première bulle virtuelle de ce siècle, une seconde est venue avec l’achat en 2014 d’Oculus par Facebook pour 2 milliards de dollars. Au cours des deux années suivantes, l’investissement en capital-risque dans la RV a explosé, passant de moins de 200 millions de dollars à plus de 850 millions de dollars.
Mais dans les années qui ont suivi, les financements ont de nouveau diminué, notamment en faveur de la « réalité augmentée » (RA) qui superpose les informations sur le dessus de notre monde, via des lunettes, plutôt que d’immerger les utilisateurs dans un monde numérique, via un casque enveloppant. En 2018, le financement de la RV est retombé à environ 180 millions dollars, soit à peine plus que quatre ans plus tôt.
Les 12 derniers mois ont donc représenté une période rare où les attentes en matière de RV, au lieu d’être exagérées, ont en fait été faibles.
Sous le radar
Pourtant, au cours de cette période, une série de nouveaux casques VR, moins chers et plus performants, ont été mis sur le marché. Le plus important d’entre eux est l’Oculus Quest, qui a reçu de bonnes critiques et s’est vendu à guichet fermé lors de son lancement en mai dernier, c’est un casque autonome 6 DOF et qui peut même être utilisé avec un PC. HTC, un grand rival d’Oculus, se prépare à lancer un nouveau casque appelé Cosmos Play.
Il reste à voir si Facebook imite HTC en remplaçant sa propre conférence de développeurs annulée, la F8, prévue pour début mai, par la RV. Jusqu’à présent, il ne promet que des « éléments en ligne ».
Qu’il le fasse ou non, c’est surtout Facebook qui, cette année, promet d’exploiter la puissance de la RV. Car c’est cette année qu’il prévoit de lancer Horizon : « un monde de RV en constante expansion où vous pouvez explorer, jouer et créer de manière extraordinaire ».
Comme Second Life avait des résidents, le dessin animé Horizon a des citoyens. Il existe déjà des règles pour « établir notre culture » (elle sera amicale, inclusive et curieuse, … ouverte à de nouvelles aventures et à profiter des possibilités illimitées de ce monde).
La RV a toujours eu ses fans. Mais grâce à une combinaison de limitations technologiques et d’habitudes sociales, elle est toujours restée une niche. Pourtant, elle n’a jamais disparu, ses adeptes insistant toujours sur le fait que cette année sera celle où elle deviendra virale. En 2020, ils le pensent vraiment.
« Il est très possible que la quarantaine et le confinement soit le changement de comportement qui incitera les gens à mettre leur casque de RV plutôt que de s’aventurer dans le monde physique », note Rizwan Virk, un investisseur en capital-risque et auteur de l’hypothèse de simulation.
« Le monde virtuel peut finir par être le meilleur moyen d’interagir, surtout avec des versions idéalisées de nous-mêmes en tant qu’avatars. Et c’était la promesse de la RV depuis le début : qu’il sera plus amusant (et beaucoup plus sûr) d’utiliser la RV pour tout, d’aller à l’école, d’assister à une conférence, et peut-être même pour des relations virtuelles » !
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