Facebook a commencé à inviter les utilisateurs à participer à sa version alpha-test fermée de Facebook Horizon, c’est un monde de RV sociale où les utilisateurs peuvent concevoir leurs propres avatars de dessins animés et interagir avec d’autres utilisateurs en jouant à des jeux multijoueurs ou en créant des communautés avec les outils de création de l’application, selon Social Media Today. Horizon n’est accessible qu’en tant qu’application sur les casques Oculus et, du moins pour les testeurs, elle nécessite un compte Facebook lié.

Facebook Horizon
Photo de la plateforme Facebook Horizon

Horizon est le dernier effort de Facebook pour combiner le réseautage social avec les aspects immersifs de la RV d’une manière qui suscite un intérêt plus large et l’adoption par les utilisateurs. Horizon vise à s’appuyer sur les précédents lancements de produits de RV d’Oculus qui se sont également concentrés sur la réalisation d’une vision de réseautage social et de technologie de RV combinés : Oculus Rooms, lancé en 2016, et Spaces, lancé en 2017.

D’une manière générale, Oculus de Facebook se heurte encore à plusieurs obstacles à l’adoption massive par les consommateurs, à savoir le coût et le manque de contenu. Parmi les professionnels de la RV du monde entier, 46 % ont déclaré qu’ils pensaient que le prix des casques de RV était le plus grand obstacle à l’adoption par les consommateurs, et 46 % l’ont attribué au manque de contenu de RV attrayant, selon une enquête de 2019 de VR Intelligence réalisée par eMarketer.

Et bien que le nombre d’utilisateurs de RV aux États-Unis soit en augmentation, 52,1 millions de personnes aux États-Unis utiliseront la RV en 2020, contre 43,1 millions l’année dernière, selon les estimations d’eMarketer, moins de la moitié (48,9%) de ces utilisateurs feront l’expérience de la RV via des casques. C’est un problème pour Oculus, qui veut non seulement développer des expériences de RV convaincantes, mais aussi vendre le matériel sur lequel ces expériences sont consommées. 

L’intégration de fonctions plus sociales et communautaires dans les expériences de RV pourrait rendre la RV attrayante pour l’utilisateur moyen de Facebook, et les jeunes utilisateurs en particulier. À long terme, les espaces virtuels pourraient même commencer à remplacer des éléments des médias sociaux comme espaces numériques pour se connecter avec d’autres. Prenons l’exemple de Fortnite : De nombreux jeunes se tournent déjà vers le jeu, qui offre des éléments non compétitifs comme les concerts virtuels et la construction du monde, pour se connecter et trouver un sens de la communauté.

Les utilisateurs de Fortnite sont plus jeunes que ceux de Facebook, 53 % des préadolescents américains âgés de 10 à 12 ans utilisant Fortnite contre 38 % utilisant Facebook, selon une enquête du NRG réalisée au deuxième et troisième trimestre 2019. En outre, les personnes interrogées dans le cadre de l’enquête de NRG qui jouent à Fortnite chaque semaine disent déjà y passer 21 % de leur temps libre total, contre 14 % pour l’ensemble des médias sociaux. Si une expérience de RV pouvait reproduire les éléments communautaires de Fortnite, mais d’une manière plus immersive, il est probable qu’elle exercerait un attrait sérieux sur les jeunes.

Si Horizon se lance plus largement et se développe rapidement, des opportunités de publicité et de parrainage de la marque suivront probablement, permettant la création de nouveaux formats publicitaires virtuels et l’intégration de la marque. Tant que Facebook n’aura pas réussi à déchiffrer le code de la RV sociale de manière à susciter un intérêt et une adoption plus larges parmi les utilisateurs, il est peu probable que Facebook poursuive la monétisation par la publicité dans ses espaces de RV sociale dédiés comme Horizon.

Néanmoins, il est passionnant de spéculer sur les intégrations convaincantes qui pourraient éventuellement émerger, en particulier à mesure que les marques deviennent plus attentives aux esports et aux communautés de jeux, qui sont plus susceptibles d’habiter des espaces virtuels. Pour commencer, la commercialisation d’expériences sociales immersives comme celles qu’Horizon vise à offrir pourrait ressembler à ce qu’elle fait aujourd’hui dans Fortnite.

Fortnite n’a pas de formats publicitaires traditionnels dans les jeux, mais permet aux marques de participer de manière plus organique, par exemple en créant des skins sponsorisés, des tenues pour les avatars des joueurs, ou des expériences communautaires, comme la co-visite d’un événement d’une organisation. Dans ce dernier cas, une récente activation dans le jeu a permis de promouvoir la sortie en salle de « Star Wars : The Rise of Skywalker » en projetant une bande-annonce dans le jeu, dans un cadre de co-visionnage virtuel.


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 26 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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