« Si je veux vraiment avoir le sentiment d’être là, il faut que je sois capable de prendre la décision d’avancer, de reculer, de me déplacer et, ce faisant, de réagir. La réactivité et cette résonance doivent être établies et maintenues pour que cela ressemble à un événement en direct » Jessica Brillhart, directrice de l’Institut des technologies créatives MxR (réalité mixte) de l’USC. À quoi ressembleront le sport, et le fandom sportif, durant la pandémie COVID-19 ? Alors que les États américains et les pays du monde entier continuent de rouvrir leurs portes, les grands rassemblements restent un échec. Les événements sportifs et les concerts en direct d’autrefois, où des dizaines ou des centaines de milliers de fans s’entassaient dans un stade, semblent bien loin.

Stade VR
Photo d’un stade en VR

Pour l’instant, c’est très bien, les fans étant impatients de voir des actions en direct, même si cela signifie des stades vides avec seulement les joueurs sur le terrain. Mais, à un certain moment, la retransmission en direct d’un match sans fans peut sembler sinistre ou pas tout à fait complète.

En recherchant cette expérience de l’atmosphère d’un stade, est-il possible que la réalité virtuelle puisse combler le vide ?

« Il y a beaucoup d’émissions et de clubs qui ont déjà expérimenté la RV, en particulier des clubs comme Manchester City* et la Juventus par exemple », a déclaré le Dr Alex Fenton, professeur de commerce numérique à la Salford Business School de l’université de Salford au Royaume-Uni. « City et Juventus ont créé des applications au sein d’Oculus. Et puis les diffuseurs comme Sky (Sports) et Netflix proposent des expériences de RV. Celles-ci semblent être une valeur ajoutée à l’abonnement plutôt que de payer pour des matchs isolés ».

Aux États-Unis, les Vikings du Minnesota ont créé leur propre application, « Vikings VR » au sein de la boutique Oculus il y a quelques années pour donner à leurs fans cette perspective supplémentaire. Mais, les casques, bien qu’utiles pour les jeux et certaines expériences interactives, sont probablement hors de portée du consommateur de sport quotidien. Les prix commencent à environ 200 € et augmentent selon le modèle. Mais ce n’est pas la seule façon de vivre l’expérience d’un stade ou d’un match dans un environnement virtuel.

Jessica Brillhart, directrice du MxR Lab de l’Institut des technologies créatives de l’USC, indique que la RA (réalité augmentée) est un moyen de combler le fossé pour les fans qui ne peuvent pas se rendre dans l’arène et qui veulent quand même vivre une expérience de jeu. Avant de rejoindre le laboratoire MxR de l’USC, Vrai Pictures de Brillhart a lancé en 2019 une plateforme audio spatiale appelée Traverse at South by Southwest, qui permettait aux utilisateurs de se déplacer dans un espace dans lequel un mix de la chanson d’Elvis Presley « Power of My Love » était joué sous différents angles. Lorsqu’un utilisateur se déplaçait dans l’espace, se rapprochant ou s’éloignant des différentes parties du groupe de Presley, le volume et les sons qu’il entendait imitaient ce que ce serait de se promener dans le studio pendant l’enregistrement de la chanson.

Vous pouvez voir comment ce genre d’expérience pourrait être transposée au sport. M. Brillhart souligne que les joueurs pourraient être équipés de micros, comme ils le sont actuellement, mais qu’ils seraient ensuite dirigés vers la pièce où se trouve le fan, ce qui leur permettrait de se rapprocher ou de s’éloigner des différents joueurs sur certains points du terrain. Ou, dans un autre cas, les ligues sportives pourraient prendre le nombre de personnes qui regardent leur flux et utiliser ces données pour fournir un paysage sonore qui imite ce à quoi il ressemblerait dans un stade rempli d’autant de personnes.

« Vous pouvez savoir, avec n’importe quel type de flux en direct, combien de personnes regardent et dire que 10 000 personnes regardent un match particulier. Sachant que ces données augmentent ensuite le niveau de la foule de x », a déclaré M. Brillhart. « On obtient donc une interprétation réaliste des données sur le nombre de personnes présentes. Vous trouvez de nouvelles façons de penser à ce qu’est un public ».

Imaginez une minute que vous êtes dans le stade de votre équipe favorite. Les sons qui accompagnent cette situation, des cris du vendeur de programmes (programmes, amenez vos programmes ici !) à la tension croissante dans la foule au moment où une occasion de marquer des points se présente, pourraient tous être théoriquement programmés dans une application pour augmenter l’expérience du spectateur. Et tout ce dont le consommateur aurait besoin, c’est d’un téléphone et un casque.

Dans le même ordre d’idées, Beyond Sports, une société de réalité virtuelle basée aux Pays-Bas, se rapproche du lancement d’une application qui permettrait aux fans de concevoir leur propre expérience de visionnage, jusqu’à leur permettre d’insérer un avatar virtuel d’eux-mêmes dans le monde virtuel.

« Je pense que ce qui va changer après COVID-19, c’est qu’il y a aussi une nouvelle génération qui se met en place, comme au tour de la Gen Z, et qui va commencer à dépenser de l’argent pour le sport. Je pense que c’est là que se fera le plus grand changement. Ce n’est pas seulement le coronavirus qui leur est arrivé, c’est aussi le fait qu’ils aiment consommer des sports complètement différents de ceux de la génération précédente. Je pense que c’est ce que nous exploitons plutôt que de nous contenter d’une expérience de RV », a déclaré Sander Schouten, PDG et co-fondateur de Beyond Sports. « En gros, ce que nous allons bientôt lancer ici en Hollande, puis étendre au monde entier, c’est que nous allons avoir des mondes virtuels où vous pourrez interagir, vous engager d’une manière différente, faits sur mesure pour un environnement Gen Z. Cela signifie que si vous voulez être la star de la série, vous n’aurez qu’à ajouter votre propre personnage virtuel avec votre propre visage dans cet environnement et vous pourrez ensuite le partager comme si vous aviez fait le dernier essai pour gagner le jeu ».

Une application à l’expérience Gen Z

La société de M. Schouten s’efforce d’adapter son application, qui sera bientôt lancée, à l’expérience Gen Z, mais elle est également présente dans l’espace de réalité virtuelle du point de vue de la diffusion. Ils ont travaillé avec Sky Sports et NBC Sports pour présenter aux téléspectateurs de nouveaux points de vue et perspectives qui permettent d’apprécier la vitesse de l’action sur le terrain.

Le Dr Fenton et son collègue, le professeur Andy Miah, titulaire de la chaire de communication scientifique et des médias du futur à l’université de Salford, ont beaucoup réfléchi à de nouvelles façons de faire participer le public. Pour Miah, la crise actuelle l’amène à se demander si la relation entre les fans et leurs joueurs/sports préférés va changer d’une nouvelle manière.

« Comment faire en sorte que les gens aient l’impression de s’amuser, de vivre une expérience qui en vaut la peine ? Et qu’ils sont heureux de payer pour cela, c’est clair, mais qu’ils continuent à revenir, au moins », a déclaré Miah. « Je suppose qu’on peut voir beaucoup de choses comme cela fonctionne en Formule E, c’est assez instructif avec l’idée de la stimulation des fans. Si vous êtes spectateur des courses de Formule E, vous pouvez encourager le pilote que vous pensez être le meilleur et ceux qui reçoivent le plus d’encouragements recevront un bonus de performance à l’intérieur de la voiture. Ce qui me fascine vraiment en ce moment, c’est de voir comment cette situation difficile pourrait donner naissance à une relation complètement différente entre l’athlète et le spectateur ».

Nous en avons déjà vu des exemples dans les différents tournois sportifs que les ligues organisent pour divertir les fans en leur absence. La NBA et ESPN ont organisé la ligue 2K avec des joueurs de la NBA. En Europe, il y a eu la Quarantine Cup, qui mettait en vedette des stars du football de différents clubs participant à un tournoi FIFA 20 pour déterminer un champion.

Mais, une partie de l’expérience qui reste à travailler est l’aspect social. En tant que fan, assister à un match peut concerner autant les festivités d’avant-match que le jeu sur le terrain. Comment la RV capture-t-elle cela ? C’est une noix plus dure à casser.

« C’est une situation délicate où vous pouvez vraiment reproduire l’environnement exact du stade ? Il y a tout le truc d’avant match quand vous marchez vers le stade et, selon l’âge, vous prenez quelques verres. Vous y allez, vous avez l’expérience du stade et vous passez par tous ces mouvements. Pouvez-vous vraiment avoir la même chose ? », a demandé Konstantin Dieterle, responsable du développement commercial de Beyond Sports. Ou bien est-ce quelque chose que vous n’essayez pas de copier, ou bien pouvez-vous leur donner une histoire où elle se trouve, « hé, c’est quelque chose de plus ». C’est quelque chose que nous essayons de faire. Il ne s’agit pas seulement de dire « voici le remplaçant, mettez le casque VR et c’est comme si c’était dans le stade » parce que, au final, ce ne sera pas vraiment la même chose ».

Le Dr. Fenton est d’accord, disant que bien qu’il y ait quelques expériences de RV, elles ont tendance à être plus une expérience supplémentaire à la présentation normale.

« La technologie n’est pas encore tout à fait au point, mais il se peut que la prochaine version de Google Glass propose des hologrammes dans une expérience de réalité augmentée », a déclaré le Dr Fenton. « Mais je ne pense pas que la technologie soit encore au point pour vendre des abonnements ou des billets individuels dans une expérience de réalité augmentée.

Le professeur Miah est d’accord, bien qu’il souligne, comme les gens de Beyond Sports, qu’il vaut la peine de considérer ce que la prochaine génération de fans de sport va vouloir de leur expérience de visionnage dans le processus.

« L’expérience d’être dans un stade est une expérience multi-sensorielle où votre attention est capable d’errer dans différentes directions. Je pense que la RV est certainement une expérience alternative », a déclaré Miah. « Je pense que l’une des choses que nous devons prendre en compte n’est pas tant ce que le spectateur d’aujourd’hui apprécie ou considère comme son expérience traditionnelle du jeu, mais le genre d’habitudes qui sont développées par les jeunes qui constituent la prochaine génération de spectateurs. Je pense que nous pouvons voir qu’il y a une attente pour qu’ils aient une offre numérique autour du sport. Il ne suffit pas d’y aller et de regarder. Les gens sentent qu’ils veulent partager et sont impliqués dans une certaine mesure ».

Comme pour la plupart des problèmes du monde réel, il n’existe pas de solution parfaite. Mais une combinaison de ces technologies peut nous donner un aperçu de ce que pourrait être l’avenir pour les fans.

« Je suis convaincu que la représentation visuelle la plus fidèle, bien qu’excellente, n’est pas nécessairement ce à quoi nous essayons d’arriver, à savoir le sentiment de la présence de quelqu’un d’autre. Je pense que la présence d’une autre personne n’est pas aussi photoréaliste que nous le pensons, c’est plus dans l’énergie, les sons, la façon dont ils résonnent avec vous, il y a beaucoup de choses qui se passent », a déclaré Brillhart. « Il y a quelque chose là où le son est la façon dont le fan général s’introduit dans les choses, les loges sont quelque chose de plus high-tech. Vous pouvez aussi utiliser des moyens comme la RV sur le web ou même sur votre téléphone pour incorporer des points de vue différents. Ce sera un jeu de plusieurs technologies différentes, mais elles doivent être accessibles et ne pas constituer une barrière à l’entrée.


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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