Découvrez comment les grandes marques de distribution créent un contexte de consommation grâce à la réalité augmentée.

Comment les grandes marques de distribution utilisent la réalité augmentée

En 2020, plus de 83 millions de personnes aux États-Unis ont utilisé la réalité augmentée sur une base mensuelle. D’ici à la fin de 2023, ce chiffre devrait augmenter de plus de 30 %, pour atteindre plus de 110 millions de personnes.

La pandémie ayant accéléré l’évolution des achats numériques, les marques de commerce de détail et de commerce électronique cherchent de nouveaux moyens de s’engager avec leurs consommateurs et de combler le fossé entre l’expérience en ligne et l’expérience hors ligne qui existe aujourd’hui lors des achats.

Comment les grandes marques exploitent la réalité augmentée

Les expériences immersives de réalité augmentée sont de plus en plus utilisées dans les magasins pour créer des relations mémorables et personnalisées entre la marque et ses clients. Grâce à la réalité augmentée, les détaillants peuvent non seulement impliquer des clients autrement passifs, mais aussi leur fournir le contexte nécessaire pour qu’ils prennent une décision et améliorer de manière significative la probabilité que le client effectue un achat.

Lego, par exemple, a utilisé une boîte numérique de réalité augmentée dans ses magasins pour que les parents/enfants puissent placer les boîtes physiques devant l’écran et voir différentes scènes se construire et prendre vie. Cela a permis aux parents et aux enfants de trouver le bon ensemble et s’est avéré être un moyen amusant d’engager le dialogue avec les consommateurs.

D’autres détaillants utilisent la réalité augmentée pour stimuler spécifiquement les ventes de produits qui nécessitent généralement un contexte en personne pour prendre une décision d’achat. L’application Houzz alimentée par la réalité augmentée offre aux consommateurs la possibilité de visualiser leurs pièces à partir de l’appareil photo de leur téléphone et de « déposer » des meubles en 3D à l’échelle réelle en les superposant à leur réalité physique, afin qu’ils puissent prendre une décision d’achat plus éclairée.

L’application AR de Converse permet aux consommateurs d’essayer des chaussures chez eux en pointant simplement la caméra vers leurs pieds. Ils peuvent alors évaluer plusieurs modèles de couleurs différentes en quelques minutes, dans le confort de leur maison. L’application est également intégrée à leur plateforme de commerce électronique, créant ainsi un flux transparent de la découverte à l’achat final en passant par l’intention.

L’avenir du commerce de détail est en 3D

Si tous ces exemples utilisent la réalité augmentée de manière légèrement différente, ils ont tous un point commun : l’acheteur est au centre de l’expérience et l’appareil photo est devenu la nouvelle page d’accueil. Le remplacement des images en 2D par des produits interactifs en 3D donne aux acheteurs le contexte dont ils ont besoin pour prendre leurs décisions en toute confiance.

L’expérience renforce la confiance des consommateurs et leur permet de faire le bon choix, car la RA fournit le niveau de contexte réel qui manque à une image de produit plate et en 2D en ligne. C’est une situation gagnant-gagnant pour les clients et les marques de distribution, qui enregistrent une forte augmentation des taux de conversion et une baisse du taux de retour des produits grâce à l’utilisation de la réalité augmentée.

Les consommateurs s’attendent à vivre cette expérience. L’adoption de la réalité augmentée suit un schéma similaire à celui de l’adoption des téléphones portables dans les années 2000. À mesure que la cohorte de la génération Z, qui privilégie le mobile, augmente son pouvoir d’achat au-delà des 360 milliards de dollars de revenu disponible qu’elle possède déjà, nous verrons les grands détaillants transformer leurs expériences d’achat traditionnelles en ligne et en personne en expériences de vente au détail plus immersives et en 3D, afin de remodeler la navigation en ligne et le comportement d’achat tels que nous les connaissons.


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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