L’année 2020 a été une année décisive pour la RV, lorsque de grandes questions ont enfin trouvé une réponse quant à la capacité du support à accueillir des jeux à succès avec des histoires pleines de sang et des graphismes capables de rivaliser avec les consoles et les PC. Il y a eu Walking Dead : Saints and Sinners, avec ses dilemmes moraux et sa liberté d’approche, et, bien sûr, Half-life : Alyx, une merveille technique qui s’est avérée tout aussi déterminante pour la RV que ses prédécesseurs l’étaient pour les jeux sur PC.

Je possède les deux jeux susmentionnés et je les aime profondément. Ils sont les champions que la RV réclame depuis longtemps, la preuve pour le grand public qu’il s’agit d’une plateforme de jeu sérieuse. Mais j’ai une confession à faire : Je n’ai terminé aucun de ces jeux et je ne sais pas quand je le ferai.

C’est parce que j’ai été trop occupé à jouer à des jeux beaucoup plus anciens, plus laids, mais non moins mémorables en VR. À savoir, certains des grands jeux de tir à la première personne d’époques révolues. Grâce à mon Oculus Quest 2, à l’application SideQuest et au travail d’un merveilleux moddeur appelé DrBeef, j’ai pu jouer sans problème à des jeux comme Quake 2, Hexen, Half-life et Doom 1, 2 et 3 (même Doom 64 !) en RV, et je n’en ai jamais assez. L’avenir devra attendre parce que pour l’instant je suis complètement immergé dans le passé et je ne veux pas en sortir.

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jeux de tir du passé
jeux de tir du passé

Il y a quelque chose dans le fait d’explorer les espaces séminaux de ces vieux jeux en RV, Black Mesa de Half-life, les bases martiennes de Doom, les espaces industriels souterrains de Quake, qui les revigore, me faisant apprécier leur conception de niveau comme jamais auparavant et recréant ce sentiment d’étourdissement que j’ai ressenti la première fois que je les ai vus. 

« Il y a quelque chose dans l’exploration des espaces séminaux de ces vieux jeux en VR, Black Mesa de Half-life, les bases martiennes de Doom, les espaces industriels souterrains de Quake qui les revigore. »

Ils sont aussi étonnamment bien adaptés à la RV. Cela tient en partie à leur simplicité mécanique et à leur rythme rapide, qui se prêtent bien à de courtes sessions, mais aussi au fait que leurs environnements sont si propres et si peu encombrés. Il s’agit bien sûr d’un effet secondaire des limitations technologiques de l’époque, mais ces angles parfaits, les textures répétitives, l’absence de détritus partout, les espaces qui semblent souvent trop vastes pour les personnes qui les habitent ; toutes ces choses font que ces mondes de jeu sont tout aussi confortables à habiter en RV que les superproductions modernes (à l’exception des sections de plates-formes maladroites de Half-life 1).

Ce n’est pas nécessairement une critique d’Alyx ou de Saints and Sinners, j’adore faire des choses stupides comme balayer des étagères comme un adolescent en colère dans un supermarché, ou mettre un Headcrab mort dans une caisse et marcher avec. Mais après environ 20 minutes de jeu, j’ai l’impression que ma tête vient de sortir d’un micro-ondes. 

Ce sont des jeux magnifiques, mais il y a tellement de stimulations environnementales intenses pressées contre mes rétines que cela peut devenir un peu claustrophobe. Je passe aussi tellement de temps à m’amuser avec la physique que je peux sortir d’une session en ayant à peine avancé dans l’intrigue, un cas classique de culpabilité du joueur.

Ancien et nouveau style

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Dans les années 90, les jeux de tir ne vous ralentissaient pas avec des scénarios et des cinématiques, ils vous donnaient simplement une arme (et beaucoup d’autres armes peu après) et vous demandaient de tirer d’abord, sans poser de questions. Les niveaux relativement courts des premiers jeux d’id Software sont plus en phase avec les expériences VR de courte durée habituelles, qui ont tendance à être divisées en petites missions rapides et faciles à gérer qui ponctuent clairement votre progression et vous donnent des points pratiques pour terminer la journée.

« Ces jeux ont été conçus pour vous faire sentir oppressé, nerveux et piégé, ils ont juste perdu leur impact à cause de l’usure du temps et de l’avancée des technologies. »

Les graphismes vieillis et le statut de célébrité durable de Half-life, Doom et consorts font oublier l’une des choses qui les rendaient si monumentaux à l’origine : c’étaient des jeux d’horreur vraiment efficaces.

Ici, la RV devient une sorte de machine à remonter le temps sensorielle, ressuscitant les sentiments que ces classiques évoquaient lorsque nous y avons joué pour la première fois. Les grognements haletants d’un démon rose qui se cache à un coin de rue ou à un autre sont d’autant plus menaçants que vous savez que la créature que vous finirez par affronter vous surplombera littéralement. En VR, vous pouvez maintenant vous tenir à un coin de rue et vous pencher derrière lui pour repérer les ennemis (et même les tirer à couvert) ; ces touches et mouvements inhérents à la VR contribuent à raviver le suspense longtemps perdu de ces jeux. Même les artilleurs de Doom, qui ont toujours eu l’air un peu rabougris sur les écrans de PC, deviennent des blocs de pixels dans la VR. Tout cela semble plus charnu, plus redoutable.

Le mal-aimé Doom 3, quant à lui, avec ses couloirs sombres et sépulcraux et ses diablotins qui sautent de placards inexplicablement cachés, devient un puissant simulateur d’effraction, comme le chouchou de la VR, Five Nights at Freddy’s, mais avec la possibilité de frapper vos assaillants à deux reprises au visage. 

Par ailleurs, quelques mois plus tard, Bethesda a annoncé de manière inattendue que sa propre version VR de Doom 3 serait disponible sur PSVR. Peut-être les grands pontes commencent-ils enfin à voir qu’il y a de l’argent à gagner ici, et nous pourrions assister au début d’une vague entière de vieux jeux ressuscités en réalité virtuelle, soutenus par des équipes de développement complètes et le financement des éditeurs.

Ces jeux ont été conçus pour vous faire sentir oppressé, nerveux, piégé, ils ont simplement perdu leur impact avec l’usure du temps et l’évolution des technologies. 

La reviviscence de ces jeux en VR ne fait pas que raviver ces sentiments, elle vous invite à fouiller et à rechercher des détails que vous n’auriez peut-être pas repérés la première fois. Par exemple, dans Half-life, je n’ai jamais vraiment fait attention à l’éclairage halogène étouffant qui projetait ses rayons gris sur Black Mesa. Dans la RV, vous ressentez vraiment cette froideur, et vous comprenez soudain pourquoi tous les scientifiques ont la pâleur moribonde des zombies en manque de vitamine D. 

À un moment donné, je me suis littéralement mis à quatre pattes pour inspecter le corps d’un chien que je venais de tuer dans Quake, et j’ai remarqué pour la première fois que le pauvre chien avait une expression de surprise sur le visage. J’ai toujours pensé que ces chiens étaient des monstres sans visage, et non des animaux sans défense probablement entraînés dans un cycle perpétuel de violence et de peur.

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On pourrait penser que le fait de jouer aux jeux des années 90 en réalité virtuelle ne ferait qu’exagérer leurs textures barbouillées et leur faible nombre de polygones, mais dans presque tous les cas, vous pouvez trouver des textures haute résolution et d’autres mods qui embellissent les jeux. Vous pouvez jouer à Half-life 1 avec une refonte complète des textures, si détaillée que vous pouvez voir chaque option de boisson sur les distributeurs automatiques autour de Black Mesa, et regarder directement dans les yeux verts plutôt fascinants du G-Man. Vous pouvez utiliser le merveilleux mod Brutal Doom pour transformer n’importe lequel des premiers jeux Doom en un bain de sang cathartique et éclaboussant, parfait pour se détendre après une journée de travail et remplacer les modèles d’armes par des armes 3D. 

Quoi qu’il en soit, n’utilisez pas les modèles de monstres en 3D du lanceur QuestZDoom, car ils vous rappelleront qu’il est préférable de ne pas toucher à certaines choses.

Retour vers le futur

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Une session avec l’un de ces jeux ne dure pas plus longtemps qu’une session avec Alyx ou Walking Dead, mais j’en sors plus satisfait de ma dose, et moins épuisé aussi. C’est peut-être à cause de leur relative simplicité visuelle, ou peut-être parce qu’ils me sont si familiers que les jouer en VR est étrangement relaxant, comme se promener dans une maison de maître rénovée où l’on est étonné de voir à quel point ces candélabres sont dorés quand les années de ternissement ont été effacées (bien que pour une raison quelconque, l’endroit entier soit couvert de sang et de viscères).

Je reviendrai un jour à ces superproductions VR et je continuerai à soutenir ce média en achetant les jeux qui le font progresser. Mais pour l’instant, je joue aux FPS comme si on était en 1999 et je ne peux pas m’arrêter. Un mode VR a déjà été confirmé pour la prochaine version remasterisée de System Shock 2, ce qui donne vraiment la sensation de Thief 2 VR, Deus Ex VR ? Je paierais cher pour voir ces vieux jeux d’or revivre d’une manière dont seule la RV est capable.

Tous les jeux ci-dessus ont été chargés sur mon Oculus Quest 2 par SideQuest, une application de chargement latéral pour PC qui possède une vaste bibliothèque de jeux introuvables ailleurs. Tout cela est gratuit, mais vous devrez posséder la version PC du jeu auquel vous voulez jouer et copier les fichiers clés de la version PC sur votre Quest 2. Les jeux sont super bon marché de nos jours, et peu importe qu’il s’agisse de la version Steam, sans DRM ou du CD original.


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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