Ce nouveau dispositif utilise une technique inédite pour simuler des objets. Mais cela aidera-t-il la RV à surmonter les problèmes d’adoption ?
L’haptique a fait beaucoup de chemin, mais la réalité virtuelle reste avant tout un support visuel et auditif. La nouvelle technologie indique des solutions plus immersives qui simulent la sensation d’objets durs, mais elle suggère également que la réalité virtuelle pourrait, au moins dans un avenir proche, être une technologie lourde et difficile à intégrer dans la vie du consommateur moyen.
La recherche est issue de Carnegie Mellon, une des principales sources de percées dans les technologies d’interface homme-machine, qui ont des applications dans des domaines comme la robotique et la réalité immersive. Le dispositif en question utilise de multiples cordes attachées à la main de l’utilisateur pour simuler la sensation d’obstacles et d’objets lourds.
Il s’agit d’une nouvelle application. La sensation d’arrêt brutal que nous ressentons lorsque nos doigts se posent sur un mur ou heurtent un objet dur est une sensation familière qui, jusqu’à présent, n’a pas pu être reproduite dans la réalité virtuelle. Les développeurs se sont plutôt débrouillés avec des substitutions, le plus souvent sous la forme d’haptiques qui donnent une vibration saccadée pour avertir l’utilisateur qu’il est passé à travers un mur.
Les cordes sont capables de se bloquer, formant une butée dure pour les doigts. Parmi les applications les plus nuancées, citons la sensation de la courbure d’objets en 3D ou la détection de la résistance et de l’effet de nuage lorsque l’on donne un coup de pouce à quelque chose qui bouge.
« Des éléments tels que les murs, les meubles et les personnages virtuels sont essentiels à la construction de mondes virtuels immersifs, et pourtant les systèmes de RV contemporains ne font guère plus que faire vibrer des contrôleurs manuels », explique Chris Harrison, professeur adjoint au Human-Computer Interaction Institute (HCII) de la CMU, qui a travaillé avec une équipe de chercheurs et d’étudiants de la CMU sur l’appareil.
L’appareil utilise des cordes à ressorts, ce qui réduit le poids, consomme moins de batterie et permet de maintenir les coûts à un faible niveau. Les co-auteurs Harrison, ainsi que Cathy Fang, étudiante en génie mécanique et en interaction homme-machine, Matthew Dworman, ingénieur à l’Institut de robotique, et Yang Zhang, doctorante à l’HCII, ont trouvé que le dispositif monté sur l’épaule était plus réaliste que les autres techniques haptiques selon les commentaires des utilisateurs.
« Je pense que l’expérience crée des surprises, comme lorsque vous interagissez avec une rampe et que vous pouvez enrouler vos doigts autour d’elle », a déclaré Cathy Fang. « C’est aussi amusant d’explorer la sensation d’objets irréguliers, comme une statue ».
Des cordes ont été utilisées par d’autres chercheurs pour créer un retour tactile, mais ces solutions sont généralement très gourmandes en énergie et reposent sur des moteurs pour contrôler les cordes. Cela rend les dispositifs résultants encombrants et coûteux.
« L’inconvénient des moteurs est qu’ils consomment beaucoup d’énergie », a déclaré Mme Fang. « Ils sont aussi lourds. »
Le dispositif CMU, qui utilise des rétracteurs à ressort comme ceux des porte-clés ou des badges d’identification, utilise une puissance minimale, ce qui donne un dispositif qui pèse moins de 10 onces et coûte moins de 50 euros.
Il n’en reste pas moins qu’un appareil à porter sur l’épaule, peut être une tâche difficile pour la plupart des applications à domicile. La réalité virtuelle souffre déjà d’un problème de surcharge d’équipement qui a contribué à une adoption plus lente que prévu sur le marché et à son statut quasi perpétuel de « sur le point » de percer et de trouver une clientèle importante.
Cela ne veut pas dire qu’il n’y aura pas d’excellentes utilisations pour les dispositifs issus des recherches de l’équipe de la CMU. Il s’agit notamment d’applications de contrôle où un utilisateur équipé d’un casque RV pilote un robot, par exemple. Fang a également déclaré que le système serait un bon complément pour les musées virtuels ou les achats virtuels, où le fait de sentir un meuble, par exemple, pourrait ajouter de la valeur à l’expérience.
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