La société a dévoilé un nouveau prototype de gants haptiques qui imite la sensation de manipulation d’objets réels dans le monde virtuel.
![Facebook cherche à rendre la RV plus réaliste avec des gants haptiques](https://virtual-guru.com/wp-content/uploads/2021/11/image-18-1024x536.png)
Bien avant que Facebook ne se rebaptise officiellement Meta, signalant au monde qu’il prenait au sérieux les technologies de réalité virtuelle et augmentée, l’entreprise avait commencé à révéler des éléments clés du métaverse qu’elle envisageait.
Son Meta Quest 2 (anciennement Oculus Quest 2) était déjà considéré comme l’un des meilleurs casques VR autonomes disponibles. Plus récemment, des cadres de Meta Reality Labs, la branche de recherche et développement de l’entreprise, ont révélé un bracelet qui traduit les signaux électriques des nerfs moteurs en commandes numériques et un futur casque appelé « Project Cambria » qui peut prendre en charge des avatars réalistes et un suivi oculaire avancé.
Aujourd’hui, la société de médias sociaux en proie à la controverse – parce que c’est toujours une société de médias sociaux et qu’elle est toujours controversée – révèle un autre de ces futurs prototypes de RV. Il s’agit cette fois d’un gant haptique conçu pour procurer à son porteur des sensations qui imitent le poids et la sensation des objets réels lorsqu’ils sont manipulés dans l’espace virtuel. Enfilez ce gant et vous serez convaincu que vous tenez un objet réel (ou quelque chose d’approchant), même si l’objet est entièrement numérique.
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Michael Abrash, scientifique en chef de Meta Reality Labs, et Sean Keller, directeur de la recherche scientifique de ces laboratoires, affirment que le gant haptique est en cours de développement depuis plusieurs années et qu’il n’est pas près à être commercialisé. Mais pour Meta, il s’agit d’une autre partie de la grande image AR/VR, où la vue, le son et le toucher fusionnent pour rendre un monde numérique augmenté plus réaliste.
« Ce que nous essayons de faire, c’est de trouver comment vous donner un retour d’information riche afin que vos mains deviennent pleinement utiles », explique M. Abrash. « C’est un élément clé et l’un des éléments les plus difficiles et les plus risqués à long terme, mais une fois que cela sera en place, alors la RV pourra vraiment devenir un environnement dans lequel presque tout ce que vous êtes effectivement capable de faire est possible. »
Toutes les mains
Le problème que Meta tente de résoudre est réel dans la RV, et d’autres sociétés l’ont également abordé. Enfilez un casque de RV, et vous êtes coupé du monde réel. Si vous enfilez un casque VR doté d’un système de tracking inside-out (terme le plus souvent utilisé pour décrire les capteurs et les caméras qui capturent l’environnement qui vous entoure), il devient plus facile de se déplacer dans la VR.
Mais lorsque vous essayez d’utiliser vos mains physiques pour saisir des objets virtuels, tout le flirt avec la RV tombe à plat. On se sent soudain désorienté. Les contrôleurs, comme ceux qui sont livrés avec le Quest 2, sont un substitut décent pour les mains et vous permettent au moins de naviguer dans les menus ou de jouer à des jeux tout en portant un casque à part entière. Cependant, il s’agit surtout de dispositifs d’entrée et ils ne vous donnent pas le genre de retour tactile que vous obtiendriez avec vos vraies mains.
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Des entreprises innovantes comme HaptX, SenseGlove, Hi5 et Manus, entre autres, ont présenté des gants conçus pour être utilisés avec des casques VR et censés capturer des données précises sur le suivi de la main et le mouvement des doigts. Mais la division Reality Labs de Meta a maintenant passé sept ans à travailler sur ce prototype actuel et s’est engagée à dépenser au moins 10 milliards de dollars cette année seulement pour son matériel, ses logiciels et ses applications métaverse. (C’est un triste jour pour être une startup de gants haptiques).
Abrash et Keller vantent également les avancées de Reality Labs en matière de technologie microfluidique comme l’un des éléments différenciateurs de ces prototypes de gants. En général, les systèmes de gants haptiques utilisent un ensemble d’actionneurs pour simuler la sensation de retour tactile pour le porteur. Plus il y a d’actionneurs sur le gant, plus le mouvement est précis et réaliste. Mais si vous chargez un gant avec trop d’actionneurs reposant sur des circuits électroniques, vous générerez suffisamment de chaleur pour cuire la main de quelqu’un. C’est pourquoi Abrash et Keller disent avoir mis au point des actionneurs souples et le « premier processeur microfluidique à haute vitesse au monde », une puce qui contrôle le système de circulation d’air du gant, lequel alimente les actionneurs.
Cela ne signifie en aucun cas que le prototype de gant haptique de Meta – qui n’est qu’un prototype – sera la solution de retour tactile que tous les sceptiques de la RV attendaient. Il se peut même qu’il ne soit pas capable de reproduire toutes les sensations que vous obtiendriez dans le « monde réel ». Keller insiste cependant sur le fait qu’il n’est pas nécessaire de recréer exactement le monde réel pour avoir une expérience naturelle et intuitive dans la RV.
M. Abrash partage cet avis et affirme qu’en fin de compte, la RA ou la RV réaliste adoptera une approche « multimodale », dans laquelle quelques sens clés seront sollicités simultanément. Il a décrit un test du Reality Labs dans lequel il portait un casque de RV et avait un actionneur au bout du doigt pour imiter ce que le gant haptique pourrait faire.
Lorsqu’il passait son doigt sur une plaque de céramique dans la RV, il pouvait entendre le son de son doigt sur la plaque imparfaite et la voir devant lui. Mais cette simulation comprenait également la vue et le son de son doigt se déplaçant sur la plaque virtuelle. Une fois que la vue et le son ont été supprimés pour lui, il a juste eu l’impression qu’un petit moteur bourdonnait au bout de son doigt. La réalité, ou la version de Meta, avait été temporairement désactivée ; seule la réalité décevante demeurait.
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