Internet (tel que nous le connaissons) existe depuis un peu plus de 20 ans maintenant. L’impact qu’il a sur notre vie quotidienne est indéniable, et il est surtout remarqué par les millennials et les générations précédentes, qui ont vécu la vie low-tech avant de passer au numérique. La communication moderne, le divertissement, les infrastructures de transport et d’innombrables autres secteurs ont tous été bouleversés d’une manière ou d’une autre par l’internet.
Au cours des années 2000, le web a connu une transformation spectaculaire. Les gens ont commencé à l’utiliser pour autre chose qu’une simple méthode de messagerie et de courrier électronique. Les premières formes de médias sociaux ont commencé à apparaître, MySpace étant le premier à atteindre un million d’utilisateurs actifs mensuels. Les entreprises basées sur internet de cette époque, telles que Facebook, Amazon, Google et Twitter, sont devenues des noms familiers.
En comparaison, nous sommes à l’aube d’un tournant comparable à celui d’il y a 20 ans : un marché naissant mais à forte croissance a le pouvoir d’inaugurer une nouvelle ère. Dans ce cas, la réalité virtuelle (RV) est sur le point de devenir un marché mondial de plusieurs milliards de dollars, et cela est dû en grande partie à l’intérêt et à la popularité qui entourent les jeux de RV.
L’évolution de la RV
Le concept de réalité virtuelle remonte en fait au début des années 1900, tel qu’imaginé par Stanley Weinbaum dans son histoire, Les lunettes de Pygmalion. Sa vision d’une machine de réalité virtuelle était étonnamment prophétique, décrivant une paire de lunettes qui plonge le personnage dans un monde fictif stimulant. Vers 1955, Morton Heilig a créé la première machine de RV et le premier affichage monté sur la tête. Dix ans plus tard, Ivan Sutherland crée le concept moderne de réalité virtuelle : un monde virtuel qui reproduit parfaitement la réalité et qui est alimenté par du matériel informatique pour le mettre à jour en temps réel. Dans les années 1990, les sociétés de jeux vidéo Sega et Nintendo ont dévoilé leurs premières solutions de jeu RV, respectivement un casque et une console de jeu 3D. Tous deux ont été des échecs commerciaux, peut-être parce qu’ils étaient en avance sur leur temps.
Les progrès de la RV au fil des ans se sont finalement concrétisés en 2010, grâce à un étudiant du nom de Palmer Luckey. Il a créé le premier prototype de l’Oculus Rift et, à peine deux ans plus tard, il a récolté 2,4 millions de dollars lors d’une campagne Kickstarter. Le géant des médias sociaux Facebook a acheté l’Oculus Rift en 2014 pour 2 milliards de dollars, faisant enfin entrer la réalité virtuelle dans la conscience du public. Sony a ensuite annoncé qu’il travaillait sur le projet Morpheus (désormais connu sous le nom de Playstation VR/PS VR) et Google a lancé Google Cardboard, une plateforme VR à bas prix utilisant les smartphones des utilisateurs. Samsung a également lancé le Samsung Gear VR en collaboration avec Oculus, qui utilise les smartphones Samsung Galaxy comme écran et processeur.
Casque | Dimension | Poids | Écran | Résolution | Vision | Suivi | FPS | |
Oculus Rift | 391 x 165 x 307 mm | 500 g | Oled | 1080 × 1200 par œil | 100 ° | 6 DOF | 90 Hz | |
Sony PlayStation VR | 187×185×277 | 600 g | Oled | 960 x 1080 | 100 ° | 6 DOF | 119 Hz | |
Samsung Gear VR | 207.1 x 98.6 x 120.7 | 345 g | Amoled | Selon le smartphone | 101 ° | 3 DOF | NC Hz |
L’avenir de la RV
Le jeu est déjà une force au sein du marché mondial, tirant 160 milliards de dollars de revenus à partir de 2020 avec une augmentation de +9,3% d’année en année. Le nombre de joueurs dans le monde ne fait qu’augmenter et devrait dépasser les 3 milliards d’ici 2023. Avec l’évolution de la RV à son rythme actuel, les soirées cinéma ou jeux pourraient se transformer en cyber soirées, une nouvelle norme pour les moins de 35 ans. Les jeux n’auraient plus besoin d’être commercialisés en fonction d’un groupe ou d’une identité, et permettraient à un public plus décontracté d’aborder les mondes virtuels sans les complexités traditionnelles. Pour les publics plus expérimentés, il s’agirait d’une nouvelle façon immersive de jouer à leurs franchises préférées.
L’intensification de la demande de jeux électroniques technologiquement progressifs parmi les millennials devrait stimuler la croissance du marché de 2020 à 2027. En particulier, la pandémie a alimenté les dépenses en jeux vidéo, ce qui a également revigoré l’espace RV auparavant sans histoire. Des jeux récents tels que Half-Life de Valve, poussent le médium plus loin et fixent la barre pour tous les jeux de RV à venir. Les jeux en RV qui peuvent être joués avec d’autres personnes deviennent également de plus en plus courants avec des jeux sociaux multijoueurs comme VR Chat et des jeux de tir tactique comme VAIL.
Valeur du marché
La valeur du marché des jeux de RV devrait atteindre 92,31 milliards de dollars en 2027, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 30,2 % sur la période de prévision. La croissance à long terme des casques AR et VR sera forte tout au long de la période de prévision, les expéditions atteignant 76,7 millions d’unités en 2024, soit un TCAC de 81,5 %.
Nous nous dirigeons maintenant vers une ère sans précédent. Selon la loi des retours accélérés de Kurzweil, la technologie croît de manière exponentielle, s’ajoutant à chaque itération aux percées précédentes. La technologie Internet étant aujourd’hui tellement intégrée, nous disposons d’une base solide pour une révolution de la réalité virtuelle qui peut être comparativement perturbante pour ceux qui sont nés dans le monde numérique et connecté.
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