Quand Tim Bajarin a besoin de s’éloigner de tout cela, il se dirige vers le fond de l’océan. À vingt mètres sous la surface, le consultant en informatique basé en Californie aime s’asseoir pendant une demi-heure et regarder les poissons passer. « C’est mon aquarium personnel », dit-il.

VR voyage
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Vétéran de plus de 120 plongées lors de voyages à Hawaï et dans les Caraïbes au cours des 30 dernières années, Bajarin a été contraint de mettre de côté son équipement de plongée pour un avenir prévisible. La Californie est en quarantaine dans tout l’État après que le gouverneur ait ordonné aux habitants de « s’abriter sur place » jusqu’à ce que la menace du coronavirus passe. Bajarin a donc échangé son masque de plongée contre un casque de réalité virtuelle Oculus Quest, en utilisant des vidéos à 360 degrés dans une application développée par le National Geographic pour retourner dans les profondeurs.

« Je suis assis dans mon fauteuil et c’est comme si je nageais juste à côté d’une raie manta comme je l’ai fait de nombreuses fois, sauf que je ne suis pas mouillé », dit-il.

S’il y a bien eu un moment où des millions de personnes ont eu besoin d’un monde virtuel pour s’échapper, c’est bien maintenant.

« Les gens parlent de la RV depuis un certain temps », déclare Eric Shepard, vice-président de Lonely Planet Ventures, qui explore de nouvelles idées de produits chez l’éditeur de guides de voyage. « Avec le coronavirus et les gens en quelque sorte piégés, cela accélère le processus pour donner vie à cela. »

Au début de la dernière vague d’enthousiasme pour la RV, lorsque Facebook a déboursé 2 milliards de dollars pour acheter le pionnier des casques VR Oculus en 2014, certains experts se sont demandé combien de temps il faudrait avant que le tourisme virtuel ne remplace complètement le besoin de voyager physiquement. Ce défi ne s’est jamais concrétisé, de nombreuses applications de voyage de RV, conçues principalement pour donner un avant-goût avant de réserver un voyage coûteux, ont été mal pensées. Faire l’expérience d’une course de bateaux depuis le pont d’un catamaran peut sembler passionnant, mais une caméra rebondissante et granuleuse ne fait qu’accentuer la tendance de la RV à provoquer des nausées (ce mal de mer de la RV est causé par la différence entre le mouvement vu par les yeux et l’absence de mouvement physique d’accompagnement perçu par l’oreille interne).

« Aucune des entreprises de voyages virtuels n’a vraiment réussi à s’imposer », déclare Tipatat Chennavasin, un investisseur du Venture Reality Fund basé dans la Silicon Valley. Mais maintenant, à cause du Covid-19 et de l’immobilisation au sol des avions dans le monde entier, l’industrie du voyage n’a guère d’autre choix que d’adopter d’autres formes d’évasion même si le plan ultime reste d’attirer les gens vers le monde réel une fois que le verrouillage est levé.

Les offices de tourisme d’Autriche et de Suisse, par exemple, ont rapidement remanié leurs sites web pour proposer des panoramas alpins interactifs et des vidéos à 360 degrés des sentiers de randonnée. Les parcs urbains de villes telles que New York et Londres, ainsi que les grands espaces du Yosemite, de Yellowstone et des Rocheuses du Colorado, proposent des « visites virtuelles » de type Google Street View. Certains proposent une narration ou des sons de la nature pour ajouter à l’ambiance. Parallèlement, une nouvelle génération de cartes en trois dimensions, comme Fatmap, permet aux randonneurs, coureurs, cyclistes et skieurs de sortir de leur isolement en planifiant ou en retraçant des aventures en plein air avec des détails sans précédent.

De nombreuses destinations touristiques parmi les plus populaires au monde sont recréées sur la plateforme Arts & Culture de Google. Elle propose des vues du sommet des tours Eiffel et Tokyo ainsi que des promenades autour du Taj Mahal, du Machu Picchu et des pyramides de Gizeh. Une grande partie du contenu, y compris des vidéos à 360 degrés, est disponible sur un site web traditionnel, mais il existe également une application pour smartphone de « réalité augmentée » (RA) dans laquelle les images répondent aux mouvements du téléphone, donnant la sensation de se déplacer dans et autour de ces lieux numériques.

« L’idée de base de notre travail est de débloquer de nouvelles expériences et d’ouvrir l’accès à tout le monde, où que ce soit », explique Kate Lauterbach, responsable du programme Google Arts & Culture. « Street View est l’endroit où tout a commencé. À partir de là, la question a toujours été de savoir ce que l’on pouvait faire d’autre ».

Le projet tente de plus en plus d’emmener les gens là où ils ne pourraient pas aller autrement même en temps normal depuis une reconstitution de l’intérieur du dirigeable Hindenburg, qui s’est écrasé de façon spectaculaire en 1937, jusqu’au laboratoire de recherche nucléaire Cern à Genève, en passant par l’architecture non construite du Bauhaus, dans laquelle les spectateurs peuvent « entrer » grâce à une application de RA sur leur téléphone. Parce que beaucoup plus de gens ont aujourd’hui des smartphones que des casques de réalité virtuelle, le projet Google concentre ses efforts principalement sur les smartphones et la réalité virtuelle. « Nous espérons que ce sera un endroit où les gens viendront tous les jours », déclare M. Lauterbach. « Nous constatons actuellement qu’une grande partie de ce que nous pouvons faire dans le domaine de la RA y parvient ».

Dans une démarche qui peut paraître contradictoire, certaines destinations touristiques ont expérimenté des visites en réalité virtuelle sur place. La « Joconde du Louvre : au-delà du verre » s’est déroulée d’octobre à février au musée de Paris. Les visiteurs ont commencé par entendre l’histoire du tableau, avant d’entrer dans la scène où l’œuvre a été créée, puis ont finalement décollé à bord de l’une des machines volantes de Léonard de Vinci.

« Rien, je pense, ne peut remplacer l’observation du tableau lui-même. Une œuvre d’art n’est pas quelque chose qui peut être remplacé », déclare Dominique de Font-Réaulx, directeur de l’interprétation et de la programmation culturelle au Louvre. « Mais c’est une nouvelle façon de la regarder ». Les arguments sur l' »authenticité » d’une expérience virtuelle ne sont pas différents, selon elle, des débats du XIXe siècle sur les mérites relatifs de la peinture et de la photographie.

Lorsqu’une collection d’artefacts provenant du tombeau du roi égyptien antique Toutankhamon a été exposée à la Saatchi Gallery de Londres l’année dernière, la superproduction a été accompagnée d’une expérience de RV de sept minutes narrées par l’acteur Hugh Bonneville. Les spectateurs étaient assis dans des chaises ovoïdes Positron Voyager qui se déplaçaient doucement en synchronisation avec les images, tout en glissant autour de la tombe.

Pour rendre la visite virtuelle mémorable, il a fallu autant de récits hollywoodiens que de technologie de la Silicon Valley, explique Joel Newton, co-fondateur de CityLights VR, qui a produit l’expérience. « La tombe de Tut en tant qu’espace physique est, d’une certaine manière, sans importance. C’est une série de rectangles étroits et ternes sous terre », dit-il. « Nous avons dû humaniser Tut lui-même, ancrer l’expérience autour de tous les détails que nous pouvions trouver, ses relations, son handicap, et sa jeunesse ».

En se laissant guider par l’assortiment de cannes, de gravures murales et d’accessoires de course de chars, le spectateur peut se pencher pour examiner chaque objet de plus près. Cela contraste avec les vidéos à 360 degrés ordinaires comme celles que l’on trouve sur Google Street View, qui sont moins immersives et interactives parce qu’elles ont été assemblées à l’aide d’appareils photo traditionnels.

Des expériences telles que la tombe de Tut utilisent la « photogrammétrie » et la « capture volumétrique » : les objets sont photographiés en trois dimensions, en préservant des textures subtiles pour qu’ils n’aient pas l’air de tomber d’un jeu PlayStation.

« Si ce n’est qu’une vidéo à 360 degrés, je ne crois pas que l’on puisse s’approcher suffisamment de la présence et de l’expérience d’un « être là » », explique Newton.

CityLights développe actuellement une version de l’application King Tut pour que les utilisateurs de la RV puissent l’essayer chez eux, et des expériences 3D haute résolution similaires sont déjà en train d’émerger pour un usage domestique. Le plafond de la Chapelle Sixtine a été recréé en RV avec tant de détails que les spectateurs peuvent voir des coups de pinceau individuels.

Un critique de « Il Divino : Michelangelo’s Sistine Ceiling in VR » sur l’app store Steam affirme que l’expérience virtuelle était « mille fois meilleure » que leur visite réelle : « Pas de foule qui vous souffle dans le cou, pas d’agents de sécurité italiens qui vous regardent de façon suspecte et pas de touristes malpolis », écrit l’utilisateur de GlitchNMatrix88. « J’ai enfin pu avoir la Chapelle Sixtine pour moi tout seul. »

S’approcher de la peinture de Michel-Ange est certainement une expérience que la plupart des gens n’auront qu’en RV. Mais de nombreux développeurs d’applications sont désireux d’aller plus loin, en saisissant les opportunités offertes par le médium pour lancer des expériences plus fantastiques.

« Le tourisme virtuel va signifier aller dans Fortnite et dans les mondes virtuels », dit Chennavasin, l’investisseur en RV. « C’est l’une des choses que les gens oublient lorsqu’ils se concentrent sur des vidéos à 360 degrés, il ne s’agit pas seulement de voir les sites, mais aussi de rencontrer des gens et de faire l’expérience de la culture ».

L’une des tentatives les plus divertissantes pour aborder la question des vacances en RV lance l’idée générale. Le jeu Vacation Simulator emmène les joueurs en vacances comme l’ont imaginé nos futurs maîtres robots. « La plage est l’endroit le plus efficace pour commencer », les joueurs sont instruits par des droïdes flottants, alors qu’ils construisent des châteaux de sable selon des spécifications précises et attrapent un nombre furieux de poissons. « Il n’y a pas de temps à perdre en manque de courage ! »

Le jeu cartoon est moins R&R, « plus un lieu de décompression que d’action », explique Andrew Eiche, directeur de la technologie chez Owlchemy Labs, le développeur de Vacation Simulator. Il doute que les casques de RV d’aujourd’hui soient assez puissants pour fournir des recréations vraiment réalistes de lieux tels que la Chapelle Sixtine. « Est-ce vraiment différent de regarder sur un moniteur ? » dit-il. « Vous devez aller au-delà de la simple vision d’un acteur, c’est là que la RV excelle vraiment. »

Jusqu’à présent, malgré la crise du coronavirus, il est difficile d’établir que la RV a connu un grand essor dans son utilisation. Cela s’explique en partie par le fait que de nombreux casques, tels que le plus abordable et le plus accessible Oculus Quest, sont épuisés, les stocks ayant été touchés par la récente fermeture de la production en Chine. D’autres nécessitent des PC de jeu puissants que la plupart des gens n’ont pas.

Tim Bajarin, le consultant en technologie de plongée sous-marine, prédit que l’épidémie et le verrouillage qui lui est associé rapprocheront la RV du courant dominant. « C’est une nouvelle forme de divertissement et vous pouvez le faire en toute sécurité chez vous », dit-il.

Mais pour l’instant, ce sont les jeux, et non les applications de voyage, qui sont le pilier de la RV. Jusqu’à présent, le seul titre de RV à avoir connu un succès retentissant depuis le début de la pandémie est Half-Life : Alyx, un jeu de tir à la première personne dystopique qui se déroule sur une Terre occupée par des extraterrestres. Pour les adeptes de la RV comme Eiche, c’est une forme d’évasion tout aussi puissante que l’escalade du Machu Picchu ou la visite du tombeau du roi Tut.

« Les gens veulent juste être dans un environnement différent. Ils veulent de la variété », dit-il. « Vous pouvez voir des gens aller vers des jeux parce que dans ces histoires, vous pouvez être le héros. En ce moment, nous sommes tous impuissants, la seule chose que nous pouvons faire est de rester à la maison et de nous laver les mains ».


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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