Rob Farthing, développeur Unity, et Chris Hull, développeur d’applications, se penchent sur les tendances de développement à venir sur la XR.

Les tendances XR (réalité étendue) à surveiller en 2022
Les tendances XR (réalité étendue) à surveiller en 2022

Alors que les technologies XR (RV, RA et RM) sont sorties de l’enfance ces dernières années, la terminologie correspondante et son application correcte sont devenues déconcertantes pour beaucoup. Ce n’est que récemment que le terme XR est devenu pertinent, car les trois plateformes ont commencé à se conformer, rendant chacune d’entre elles moins discernable.

Par exemple, le projet Cambria, nom de code du matériel MR de Meta (anciennement Facebook), est continuellement classé comme AR, VR ou MR selon l’article ou la publication. C’est pourquoi il devient de plus en plus difficile pour les entreprises et le public de choisir la technologie adaptée à leurs besoins et de comprendre les forces et les limites de chacune d’elles, d’autant plus que chaque technologie évolue constamment.

Dans cet article, nous allons explorer sept tendances XR qui ont pris forme au cours de l’année dernière pour être les principales tendances non seulement en 2022, mais dans l’avenir à long terme de AR, VR et MR.

Apprentissage automatique

Alors que la RA a atteint un stade de maturité relative en termes de portée des appareils et d’outils de développement, il existe encore de nombreux domaines dans lesquels la RA continue de s’améliorer pour être plus utile. Principalement grâce aux progrès de l’apprentissage automatique, nous commençons à voir son utilisation dans la RA pour améliorer la détection des environnements et des objets dans ces environnements.

Il ne serait pas exagéré de prédire qu’à terme, la RA deviendra un terme redondant pour décrire comment un smartphone peut suivre une pièce. Au lieu de cela, les smartphones seront en fait des téléphones « intelligents » qui comprendront parfaitement où ils se trouvent à tout moment sans que l’utilisateur ait besoin de balayer les étages ou d’agiter son téléphone. Les implications en matière de sécurité sont évidemment considérables, mais il incombe principalement aux créateurs de faire preuve de transparence quant aux données qui sont ou ne sont pas collectées.

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Suivi du corps entier

Nous assistons également à des avancées significatives dans le domaine de la RA grâce au suivi intégral du corps, un élément important pour s’assurer que le contenu numérique n’empiète pas toujours sur celui des autres personnes présentes dans l’espace, à la fois pour des raisons de sécurité et d’immersion. Cela ouvre la voie à de nouvelles possibilités, telles que la superposition réaliste de vêtements sur des personnes et des avatars qui se fondent de manière réaliste parmi les gens.

Réalité mixte sans contact

Parmi les principales technologies XR actuelles, la réalité mixte est probablement la moins connue, notamment en raison du coût du matériel et des applications pratiques. Elle offre cependant un aperçu de ce que pourrait être l’avenir. La RM peut offrir une superposition transparente de la réalité générée par l’ordinateur et est entièrement mains libres lorsqu’elle utilise des gestes. Dans une société qui fait attention aux contacts et aux pratiques hygiéniques, cela présente de nombreux avantages et nous en voyons déjà de nombreux exemples dans les halls d’exposition et les salons professionnels.

Quelques problèmes limitent actuellement cette technologie, l’une des plaintes les plus courantes étant le champ de vision, mais les fabricants de matériel informatique s’attaquent chaque année à ce problème, qui constitue l’un des principaux arguments de vente des nouveaux appareils. Nous pourrions voir la RM supplanter la RA à l’avenir, et comme les deux technologies offrent un produit final similaire au cours de l’année prochaine, il est raisonnable de s’attendre à un développement plus important des technologies RM.

La RV tout-en-un

La réalité virtuelle existe depuis des décennies, même si elle s’est manifestée sous des formes peu pratiques, comme le Virtual Boy de Nintendo en 1995. Les problèmes récurrents sont le champ de vision, la nausée due à la privation sensorielle et l’absence d’utilité réelle, bien que l’on ait assisté ces dernières années à une utilisation accrue de la formation, de l’éducation et de la communication à distance.

Nous avons également assisté à l’émergence de casques VR tout-en-un, comme l’Oculus Quest 2, de casques compatibles avec les appareils mobiles, comme le VIVE Flow, ainsi que de casques PC périphériques qui maximisent les capacités matérielles, comme le VIVE Pro 2. Toutes les formes de RV expérimentent la technologie gestuelle et sans fil et nous verrons, au cours des prochaines années, quelle forme de technologie le public adoptera et dans quels cas d’utilisation les exigences des spécialistes se manifesteront.

Le sans fil

Les salons professionnels et les conférences étant l’un des principaux vecteurs des derniers déploiements de matériel, parallèlement aux changements que la pandémie de COVID-19 a introduits dans la société, la technologie gestuelle et la technologie des hologrammes ont connu un essor inattendu, le désir d’expériences interactives sans contact étant plus grand que jamais.

Sur toutes les plates-formes XR, on assiste à l’introduction de plus d’interactions basées sur les gestes, comme Ultraleap, ainsi qu’à l’intégration de plus de technologies sans fil, comme l’adaptateur sans fil de HTC pour ses casques VR, et vous pouvez vous attendre à ce que cette tendance se poursuive au cours des prochaines années, car nous verrons moins de fils, de contrôleurs et de limitations physiques.

Le métaverse

Un autre terme relativement nouveau dans cet espace technologique en pleine expansion est le « métaverse« , la promesse d’un espace numérique connecté où les réalités se chevauchent. Récemment, Facebook a mis en lumière son évolution vers « Meta » et a proposé de ne pas exiger de matériel spécifique, de sorte que tout le monde puisse se connecter au métaverse. Mais que faut-il vraiment pour que tout cela fonctionne, et pour que nous en arrivions là ?

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Nous disposons d’OpenXR du Khronos Group, une norme commune pour les applications de réalité virtuelle et de réalité augmentée qui prend en charge tout matériel adéquat. Toutefois, cette solution n’en est qu’à ses débuts et n’est pas encore devenue la cible par défaut des applications de RA/RV.

Il faut réduire les frictions dans l’utilisation de la RV/RA, apprendre aux utilisateurs à scanner et à détecter les surfaces dans leur espace physique pour s’orienter, et apprendre la disposition des contrôleurs. Étant donné que de nombreux modes d’interaction dans la RV sont encore à l’essai, le suivi des mains est encore expérimental pour la plupart des casques et les manettes sont souvent associées aux jeux en RV.

Contenu inter-applications

Il n’est toujours pas simple de porter du contenu entre différentes applications, en raison de l’utilisation de structures de données et/ou de langages de code différents (la structure sous-jacente de l’application). Nous commençons à voir l’adoption de formats de fichiers plus ouverts tels que glTF et USD, tous deux créés respectivement par Khronos Group et Pixar.

Afin d’unifier les types d’expériences que nous utilisons sur ces plates-formes, il est essentiel d’y donner accès indépendamment des appareils que nous possédons pour élargir la portée des expériences immersives. Nous avons encore du chemin à parcourir avant que le XR soit aussi omniprésent que les téléphones mobiles, mais d’ici là, le contenu et les applications que nous utilisons seront plus à même de prendre en charge le contenu généré par l’utilisateur et les méthodes d’interaction.

Compte tenu de l’actuelle pénurie mondiale de matériel, cela ressemble presque à un recul sur la route du métaverse, mais cela laisse également plus de temps aux ingénieurs en matériel pour rendre les prochaines générations de ces appareils plus conviviales et confortables à porter pendant de longues périodes.


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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