Rob Farthing, développeur Unity, et Chris Hull, producteur interactif, discutent de la prochaine génération de matériel XR et de son impact sur les consommateurs.
Alors que nous nous dirigeons vers la prochaine génération de matériel XR, voici quelques-uns des développements et des sorties les plus importants de l’industrie.
Où va la XR ?
La terminologie et la facilité d’accès ont fait qu’il a été difficile d’informer le grand public sur les plateformes XR. Mais nous assistons enfin à un passage d’un matériel dédié à une plateforme spécifique à des appareils tout-en-un agnostiques qui ont du sens pour toutes les parties concernées.
En tant que développeurs, nous pouvons concevoir des expériences polyvalentes et fluides, tandis que les consommateurs n’ont qu’à se préoccuper d’un seul appareil capable de tout faire. C’est la direction que nous prenons actuellement et les entreprises jouent cartes sur table pour tenter d’être la force dominante qui nous fait avancer grâce à leurs propres stratégies.
Pensez à la façon dont Microsoft a révolutionné les ordinateurs personnels, ou à la façon dont Apple a changé à jamais le marché des téléphones portables. Nous sommes à l’aube d’une nouvelle technologie qui changera notre vie et la course est lancée.
Une multitude d’appareils ont été annoncés, font l’objet de rumeurs et même de spéculations. Les thèmes communs que vous verrez poussés par les équipes de marketing sont le poids et la résolution.
Jetons un coup d’œil à la technologie qui nous attend.
Sur quoi tout le monde travaille-t-il ?
Magic Leap 2
Magic Leap a pris les devants et a joué ses cartes très tôt. Le Magic Leap 2 est sorti en septembre de l’année dernière avec un prix d’entrée de 3 299 €.
Version actualisée de leur premier dispositif MR, il offre une résolution de 1440 x 1760 et pèse à peine 260g. Par rapport aux concurrents dont nous allons parler, cet appareil est de loin le meilleur en termes de coût, aux côtés d’Apple.
Reality Pro
Selon les rumeurs, le Reality Pro d’Apple devrait être dévoilé dans les prochains mois. Son prix de 3 000 euros le place au même niveau que le Magic Leap 2 pour son inaccessibilité au consommateur moyen.
La rumeur veut qu’Apple fasse son entrée dans le domaine de la RV/RA, et les spéculations sont nombreuses quant à ces prix élevés et à l’accent mis sur la productivité plutôt que sur le jeu, ce qui a été le principal moteur de la plate-forme RV au cours des dernières années.
Il sera intéressant de voir ce qu’Apple apportera dans ce domaine, car il n’y a peut-être pas eu beaucoup de pression de la part des consommateurs pour un appareil de RV axé sur la productivité, la prise d’appels et l’utilisation d’applications téléphoniques ordinaires dans la RV plutôt que sur les jeux ou le fitness.
L’appareil sera censé utiliser le suivi de la main ou une épingle à linge comme un module de doigt pour le pointage et la sélection. Meta, en revanche, vise un produit XR plus viable commercialement.
Quest 3
Le Quest 3 est l’un des casques XR les plus attendus et les plus discutés cette année, avec peu d’informations connues à son sujet, même maintenant. Zuckerberg a annoncé un prix compris entre 300 et 500 euros et la sortie est prévue plus tard dans l’année.
Les spéculations vont bon train quant à savoir s’il sera équipé de la puce Snapdragon XR 2 Gen 2 de Qualcomm en cours de développement ou de la même puce XR 2 que le modèle précédent. Il s’agit d’un candidat sérieux pour être le casque qui établit la nouvelle norme en matière de valeur.
PICO 4
ByteDance a été une autre offre précoce sur le marché du matériel. Le casque de réalité virtuelle PICO 4 est sorti à la mi-octobre de l’année dernière. Il offre une résolution 4K+, pèse 295 g et est disponible en Europe et en Asie de l’Est pour 399 €.
Sans doute l’un des appareils et studios les moins connus, il s’agit de l’offre de ByteDance en tant que concurrent viable de Meta, et plus précisément du Quest 2. S’il a du punch, il a aussi quelques limites, comme la faible résolution du passthrough, Meta pourrait être sur le point de le faire sortir de l’eau. Avec le Quest 3 qui se profile à l’horizon, beaucoup de consommateurs hésitent à acheter le PICO 4 pour le moment.
HTC
HTC est sur le point de sortir son offre sous la forme du VIVE XR Elite avec une date de sortie le 25 février et un prix d’entrée de gamme de 1099 €. Comme il s’agit du casque VR le plus décoré au CES 2023, on peut s’attendre à ce qu’il se batte avec Meta pour dominer le marché.
Sur le papier, ils se valent tous les deux et tout pourrait se jouer sur l’expérience de l’utilisateur et un logiciel bien conçu. HTC redouble d’efforts dans le domaine des lunettes RV pour des expériences plus modestes, comme le divertissement en voiture et le visionnage de films grâce au VIVE Flow.
Il est possible que ces développements et améliorations du matériel convergent vers des dispositifs portables plus petits qui conviennent davantage aux expériences passives, mais qui peuvent aussi être portés pour le travail, comme les VIVE XR Elite et Meta Quest Pro haut de gamme.
Sony
Sony lance également le PSVR2, qui utiliserait le suivi oculaire pour la sélection des menus et la navigation dans les interfaces utilisateur. Avec le PSVR2 et Apple VR, tous deux s’éloignent des entrées orientées vers les contrôleurs, ce qui pourrait apporter une couche d’accessibilité à la RV.
Combien de fois avons-nous montré une RV à un ami ou à un membre de notre famille et avons-nous dû leur expliquer où se trouvent les boutons des manettes pour la première fois ? Si les casques évoluent vers l’utilisation de la sélection par suivi oculaire et du suivi de la main, les contrôleurs pourraient devenir facultatifs pour des appareils de ce type, ce qui pourrait également faire baisser le prix du matériel pour les consommateurs et favoriser l’adoption en réduisant les courbes d’apprentissage.
Pourquoi nous devons faire les choses correctement
Le metaverse reste à ce stade une vision de l’avenir et le restera jusqu’à ce qu’une percée commerciale importante soit réalisée. Le métavers est entièrement dépendant de l’engagement et de l’interconnectivité. On s’attend à une utilisation constante et si certains diront que nos vies sont déjà dépendantes de la technologie, le niveau d’intégration dans nos vies dont nous parlons est sans précédent.
L’accessibilité reste également une pierre d’achoppement, car il faudra un certain temps avant que la technologie n’offre une véritable valeur ajoutée aux gens et ne serve pas de gadget de luxe. Cela devrait rester le cas dans un avenir proche. Nous devons évaluer le matériel qui convient le mieux aux utilisateurs et aux développeurs. Mais pour l’instant, nous testons ce qui est possible et, d’un point de vue créatif, c’est le moment idéal pour s’impliquer.
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