L’engagement de la marque est à l’origine de certains des développements logiciels les plus passionnants du XR.

Comment et pourquoi l'engagement de la marque est le moteur du développement XR
Comment et pourquoi l’engagement de la marque est le moteur du développement XR

Tout le monde est gagnant dans le monde de l’engagement de la marque XR. Les marques disposent d’un moyen unique et dynamique d’interagir avec leurs clients. Les clients bénéficient de moyens amusants et informatifs pour interagir avec leurs marques préférées. Et le reste d’entre nous ? Les avancées les plus pointues en matière de graphisme et de rendu dynamique de la RA, qui permettront un jour de créer des jeux et d’autres applications, sont développées par les publicitaires de la RA.

Nous allons examiner ici quelques-unes des marques et des engagements de marque les plus intéressants dans le domaine de la RA. Nous examinerons leur contenu et leurs programmes publicitaires, mais nous parlerons également des autres implications que ces cas d’utilisation ont pour la technologie de la RA en général.

Les expériences géolocalisées

Les expériences géolocalisées sont l’avenir. Il s’agit de se rendre à un endroit précis et d’y ajouter des informations et des ressources spécifiques à cet endroit géographique.

Les expériences d’engagement de la marque et les LBE (expériences géolocalisées) ne sont pas toujours individuelles, car la plupart des exemples examinés dans cet article peuvent être lancés partout où se trouve une image cible ou un code QR. Toutefois, comme nous le verrons, les expériences de RA en magasin et sur site découlent souvent de considérations liées à la promotion ou à la vente au détail.

8th Wall

Cet été, 8th Wall a publié la 17e mise à jour majeure de sa plate-forme, qui étend les effets de monde en mettant l’accent sur les portails de RA. Ces portails ouvrent de nouveaux mondes virtuels dans lesquels les utilisateurs peuvent se promener ou interagir. Une fois qu’un portail a été ouvert, l’utilisateur n’a plus qu’à le traverser pour entrer dans un environnement virtuel à 360 degrés.

blank

Comme 8th Wall est basé sur WebAR, les développeurs soulignent que plusieurs destinations de portails peuvent être reliées entre elles pour créer une « expérience multiverselle ».

Zappar

L’agence Zappar, basée à Londres, travaille également avec des portails. Ils jouent un rôle dans une expérience récente d’engagement de la marque que l’organisation a créée pour le site LEGOLAND at Windsor Resort.

Une grande partie de la magie de ces lieux provient de la visite de la station elle-même. Toutefois, les visiteurs peuvent accéder à ces portails par le biais d’une application pour retrouver la magie de LEGOLAND une fois rentrés chez eux.

MVP Interactive

Nous reparlerons de MVP Interactive plus tard dans l’article lorsque nous évoquerons les développements en matière de cibles et de ciblage pour les expériences de RA. MVP est spécialisé dans le travail avec les marques de sport et d’athlétisme, et nombre de leurs expériences d’engagement de la marque se déroulent dans et autour de lieux physiques en utilisant des éléments emblématiques de ces lieux comme points de lancement des expériences elles-mêmes.

Darabase

Darabase traite les expériences localisées différemment. Elle travaille avec des propriétaires et des gestionnaires immobiliers (principalement dans la région de Londres et au Royaume-Uni). La plupart de leurs expériences sont liées à l’art et à la culture plutôt qu’à la vente au détail et à l’engagement des marques, mais leur application a beaucoup à voir avec les expériences de RA de manière plus générale.

blank

Les propriétaires et gestionnaires immobiliers qui travaillent avec Darabase peuvent voir toutes les expériences géolocalisées sur leur terrain, y compris les expériences qu’ils ne sanctionnent pas et dont ils n’auraient pas eu connaissance autrement. Cela peut leur permettre de répondre aux artefacts de RA postés par de mauvais acteurs, même par des concurrents.

Le réseau ARIA

Le réseau ARIA fait un travail similaire à celui de Darabase, mais en travaillant aux États-Unis. En outre, alors que Darabase travaille généralement avec des agences de création comme Zappar, ARIA dispose d’une équipe de création interne. ARIA est également plus enclin à faire des expériences d’engagement de marque que de l’art et de la culture.

Alors que Darabase gère la propriété virtuelle en alertant les propriétaires et les gestionnaires de biens immobiliers d’éventuelles expériences de RA injustifiées, ARIA obtient des « droits d’antenne virtuelle » avec ses partenaires. Il s’agit d’un domaine du droit de la propriété qui est encore en cours d’écriture, mais il est probable que nous allons en voir beaucoup plus à l’avenir.

Hovercraft

Hovercraft a sa propre solution pour les expériences géolocalisées. Ses engagements de marque en RA se déroulent sur des « microsites géofréquentés ». Cela lie l’expérience virtuelle à l’emplacement physique comme toutes ces solutions, mais ne résout pas nécessairement le problème des expériences de RA indésirables provenant d’autres sources, comme le font Darabase et ARIA.

La société a récemment travaillé avec Nike Paris et NYC House of Innovation cette année sur un lancement de produit AR sur site de l’ACG HO20.

Graphisme et rendu

Les sociétés de jeux de RA comme Niantic et les sociétés de RA sociale comme Snapchat sont à l’origine de nombreuses avancées dans le domaine des graphismes et du rendu des actifs en réalité mixte, tout comme les applications d’entreprise. Cependant, la publicité et le commerce de détail, peut-être plus que tout autre secteur, recherchent une fusion transparente des objets virtuels avec l’espace physique.

Blippar

Blippar nous a époustouflés avec son lancement de produit virtuel du téléphone OnePlus Nord en 2020. L’événement comprenait une capture volumétrique du personnel de OnePlus visionnée par plus de 7,5 millions de spectateurs, selon le PDG Faisal Galaria.

« C’était aussi proche que possible de la réalité et, sans doute, plus évolutif », a déclaré Faisal Galaria dans une interview à l’époque.

8th Wall

La société 8th Wall a également utilisé des hologrammes dans des expériences d’engagement de marque, la plus récente étant un jeu WebAR de juillet présentant un hologramme du champion de tennis Andy Murray. 8th Wall a également travaillé récemment avec Powster pour créer une expérience de RA pour le film d’horreur « Candyman », qui était lancée par un utilisateur prononçant une phrase du film dans son téléphone.

Nous sommes ravis de donner vie à l’anticipation et à la montée d’adrénaline de « Candyman » en ligne, en plongeant le public dans le monde des légendes urbaines et des récits créatifs », a déclaré Ste Thompson, PDG et directeur créatif de Powster, dans un communiqué.

Cibles et ciblage

Les expériences d’engagement de marque en RA qui nécessitent une reconnaissance de la cible encouragent les utilisateurs à interagir avec des objets, ou à faire entrer des espaces virtuels dans des espaces physiques. Le ciblage des expériences de RA était autrefois synonyme de codes QR. Si les codes QR sont toujours utilisés et présentent un certain nombre d’avantages, les expériences de RA peuvent désormais être lancées à partir de la reconnaissance d’images et d’autres éléments visuels.

MVP Interactive

Comme nous l’avons mentionné précédemment, MVP Interactive est spécialisée dans l’engagement des marques pour les détaillants et les équipes sportives. La société travaille également avec d’autres grandes marques comme AT&T, Samsung, Chase, USAA, Pepsi et Coke.

Le point commun de la plupart de ces marques est qu’elles proposent une expérience plutôt qu’un produit. Et, selon James Giglio, PDG de MVP Interactive, c’est ce que les gens veulent.

« Du point de vue de la psychologie humaine, ou du moins du point de vue des études de marché, avec la génération du millénaire par rapport aux générations précédentes, l’expérience devient plus importante que le produit », a déclaré M. Giglio l’année dernière. C’est de bon augure pour la XR. « La jeune génération a été amorcée pour ce type d’interaction… une génération entière construite sur cette expérience. »

blank

Lorsque nous avons parlé à MVP l’année dernière, l’entreprise venait de travailler sur la couche AR d’une peinture murale à Nashville Tennessee. Plus récemment, la société a créé une expérience de lancement par QR avec Waystar. L’expérience est lancée à partir de l’un des trois codes QR situés autour d’un stand d’exposition, chacun amenant les utilisateurs à une expérience unique d’engagement de la marque.

8th Wall

Le problème des codes QR et de nombreux autres déclencheurs XR est qu’ils doivent être scannés à plat. En termes de marketing et d’engagement de la marque, beaucoup de choses ne sont pas plates. 8th Wall a été l’un des pionniers du suivi d’images et de cibles pouvant fonctionner sans visualiser l’ensemble de l’image ou de la cible, permettant ainsi des expériences basées sur des objets courbes.

Cela peut fonctionner et fonctionne effectivement pour les bouteilles de vin et les canettes de soda, mais comme l’ont expliqué les développeurs, cela pourrait également fonctionner pour des cibles placées sur des poteaux d’éclairage, ou tout autre scénario similaire.

Zappar

Comme nous l’avons vu, Zappar travaille avec des marques individuelles, mais l’entreprise transcende également les marques en s’associant à des entreprises d’emballage. En mai 2020, la centrale de RA s’est associée à Solucan, une société canadienne de conditionnement de boissons.

Plus récemment, la boîte à outils de construction d’expérience ZapWorks de la société a commencé à alimenter un outil de vente unique pour Jokey, un fabricant de bacs en plastique pour divers produits et distributeurs. L’entreprise envoie un seau à des clients potentiels et le seau sert de cible pour montrer ce dont Jokey est capable. Un jour, ils pourraient renoncer aux seaux physiques.

« Avec nos smartphones, le monde devient de plus en plus connecté, communicatif et – par le biais de divers canaux – interactif », a déclaré Timo Domian, chef de projet de numérisation de Jokey, dans un communiqué partagé . « Les emballages pourraient offrir tellement de choses à tous les consommateurs pendant leur cycle de vie physique, bien plus que les emballages traditionnels d’aujourd’hui. »

MetaVRse est une catégorie à part entière

MetaVRse peut faire beaucoup de choses que nous avons vues dans certains des cas d’utilisation détaillés ci-dessus – leur plus grande offre est probablement leur moteur pour créer des actifs et des expériences à partir de modèles CAO. D’autres expériences de cette société auraient pu, et auraient probablement dû, être détaillées ci-dessus. Mais, tout ce à quoi nous pouvons penser, ce sont les salles d’exposition virtuelles MetaVRse.

« Lorsque nous avons construit le premier showroom virtuel, cela nous a pris trois ou quatre jours, et ce n’était qu’une preuve de concept », a déclaré Alan Smithson, cofondateur et PDG de MetaVRse. « Ces ‘Vstores’ sont très expérimentaux pour l’instant, mais dès que cela clique, toutes les marques s’y jettent ».

Le showroom virtuel est un espace virtuel complet dans lequel on peut naviguer avec les commandes WASD sur un clavier, ou à l’aide d’une interface de joystick numérique sur un appareil mobile. L’espace est peuplé de modèles tridimensionnels de produits ou d’œuvres d’art allant de baskets et de montres physiques à des NFT entièrement numériques.

« Nous sommes au point où les marques comprennent viscéralement le mot « métaverse » », a déclaré Smithson. « Les marques repoussent déjà les limites de ce qui est possible dans ces mondes virtuels ».

Jusqu’à présent, les salles d’exposition virtuelles ont été utilisées principalement par les entreprises automobiles pour présenter des modèles. Cependant, le type de magasin virtuel que MetaVRse rend possible – où les utilisateurs peuvent naviguer dans un monde virtuel pour voir et acheter des modèles d’articles physiques auprès d’une variété de détaillants différents – est totalement nouveau.

De plus, l’interface low-code de MetaVRse signifie que les entreprises qui l’utilisent peuvent développer leurs propres espaces et expériences d’engagement de la marque.

Sous tous les angles, c’est énorme

Selon votre opinion personnelle sur le commerce (et en particulier sur le commerce électronique), la vente au détail, la publicité et l’engagement de la marque peuvent ou non être votre sujet de conversation favori dans le XR. Cependant, tandis que le matériel et le marché se développent pour des applications plus divertissantes, des entreprises comme celles mentionnées ci-dessus sont les pionnières du logiciel pour ces expériences.

D’autre part, si vous êtes plus intéressé par les sujets relatifs à l’engagement des marques dans le XR, il y a tant à dire. Les moyens par lesquels les marques atteignent le public, interagissent avec lui et apprennent de lui sont plus dynamiques et prometteurs que jamais.


Les contenus sur les mêmes sujets :
réalité étendue XR

Partagez ce moment !

Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *