Le prix modéré d’Oculus Quest 2 reçoit des avis et un soutien publicitaire importants, ce qui indique que la réalité virtuelle pourrait enfin franchir une nouvelle étape tant attendue. Est-il temps pour les spécialistes du marketing de commencer à voir le monde à travers des lunettes roses ?
L’Oculus Quest 2 a fait son entrée sur le marché avec un prix inférieur (299 €) et des éloges plus importants de la part des avis et des fans des médias sociaux. Selon les experts, il s’agit d’un premier pas important pour la réalité virtuelle (RV) qui n’a jusqu’à présent pas répondu aux attentes des consommateurs et des spécialistes du marketing. C’est également une occasion importante pour Facebook, qui a acheté Oculus pour 2 milliards de dollars, de jouer dans un tout nouveau domaine.
Oculus Quest 2 est présenté par Facebook comme « notre système de RV tout-en-un le plus avancé à ce jour ». “Aucun PC ou console n’est nécessaire. Explorez une vaste bibliothèque de jeux impressionnants et d’expériences immersives avec une liberté inégalée.”
Casque | Dimension | Poids | Écran | Résolution | Vision | Suivi | FPS | |
Meta Quest 2 (250 Go) | 191.5 mm x 102 mm x 142.5 mm | 503 g | LCD | 1832×1920 par œil | 120 ° | 6 DOF | 90 Hz | |
Meta Quest 2 (64 Go) | 191.5 mm x 102 mm x 142.5 mm | 503 g | LCD | 1832×1920 par œil | 120 ° | 6 DOF | 90 Hz |
Ce ne serait pas la première fois que la RV fait l’objet de promesses excessives, mais les ventes initiales semblent être fortes, les avis sont positives et les groupes sociaux avides comme ceux de Reddit sont en effervescence. Par exemple, r/oculusquest a vu une augmentation de 166% des opinions la semaine dernière. En outre, le groupe d’intérêt sur la réalité virtuelle de Reddit a également connu une augmentation de 71 % des pages vues.
Alors que le créneau de la RV, qui fait appel à la technologie, se prépare pour le lancement, Facebook s’efforce de faire en sorte que le grand public qui est en grande partie un public captif de verrouillage soit également connecté. À l’approche des fêtes de fin d’année, Facebook a diffusé des publicités « Play for real » pendant les World Series, les émissions de la NFL et ailleurs.
Malgré l’élan actuel, les défis sont nombreux pour Oculus ainsi que pour la RV dans son ensemble. Parmi les obstacles, citons la base d’utilisateurs limitée, le manque de franchises de jeux de haut niveau et les échecs du passé. « C’est une épée à double tranchant », déclare Morris Garrard, analyste de recherche, Futuresource Consulting. « D’une part, Facebook investit massivement et pousse la RV à devenir la prochaine plateforme mobile. Il serait donc conseillé de garder un œil attentif sur le développement de ce segment, tout en se méfiant que le pari ne soit pas payant ».
Bienvenue sur la nouvelle plateforme publicitaire de Facebook
Le plus grand inconvénient de l’Oculus Quest 2 est peut-être le fait que les consommateurs doivent se connecter via un compte Facebook pour accéder à la plateforme de RV. Les critiques n’ont pas tardé à souligner qu’il s’agit là d’un autre point de contact au sein de l’écosystème Facebook qui lui permet de collecter des données sur les clients pour le ciblage publicitaire.
Facebook n’a pas caché ses intentions en matière de diffusion de publicités. Dans un billet de blog, il dit aux consommateurs : « Facebook va maintenant utiliser des informations sur votre activité Oculus, comme les applications que vous utilisez, pour aider à fournir ces nouvelles fonctionnalités sociales et un contenu plus pertinent, y compris des publicités ». Facebook n’a pas répondu aux demandes d’informations complémentaires.
Selon M. Garrard, « cela représente une opportunité significative pour Facebook de recueillir des données sur les utilisateurs et de leur permettre d’être les premiers à contrôler ce qu’ils considèrent comme la prochaine plateforme mobile ».
C’est aussi une chance pour Facebook de se propulser plus loin dans l’espace des jeux en streaming, même si c’est un petit joueur comparé à Twitch ou YouTube. Le fait d’avoir un écosystème de jeu complet en interne peut finalement aider, mais Mixer et Microsoft ont prouvé qu’il n’y a aucune garantie de succès. Microsoft a fermé la division Mixer en juin et s’est associé à Facebook Gaming.
Les opportunités actuelles pour les spécialistes du marketing sont limitées
Pour l’instant, les possibilités de commercialisation dans le domaine de la RV sont probablement peu nombreuses. Pourtant, il n’est pas nécessaire de voir où va la RV. Une opportunité clé dans le monde actuel de Covid-19 est que les partenaires commerciaux lancent des expériences de marketing en RV, permettant aux consommateurs de « mettre la main » sur les produits dans le confort de leur propre maison, dit Garrard. On a déjà vu des exemples de ce genre dans le cas de Vroom, un salon d’exposition automobile entièrement consacré à la RV.
Steve Meyers, directeur de compte, jeux chez TMA, considère également que « le téléachat est assez viable à court terme, car il s’agit d’un moyen de communication efficace et peu coûteux ».
Ensuite, il y a les jeux typiques comme le placement de produits interactifs et les publicités dans le jeu comme le marquage d’articles, y compris les panneaux d’affichage ou la signalisation personnalisable des stades.
Les contenus courts sont également une option. Les marques peuvent créer un contenu de RV dédié qui sert de publicité longue durée. « Pensez au court métrage de RV « Backwater » de Mini d’il y a quelques années », explique Meyers. Cependant, des publicités trop agressives dans le jeu peuvent vite se détériorer. Par exemple, EA a été appelé le mois dernier pour les publicités de son jeu UFC 4 qu’ils ont fini par retirer.
Les sports de RV sont un autre domaine prometteur. Exemple : le tournoi de RV de Beat Saber en Chine a attiré 800 000 personnes. « Ce tournoi a eu un petit public, et c’est certainement encore un créneau, mais créer des événements esportifs dédiés à la RV est un début pour attirer l’attention sur l’expérience de la RV », dit Meyers.
Mais il ne s’agit pas seulement de jouer, il y a aussi du travail. Facebook a présenté des cas d’utilisation commerciale pour Oculus. Le mois dernier, il a dévoilé des démos du bureau Infinite. En partenariat avec Logitech, les claviers seront compatibles, ce qui permettra aux gens de travailler dans l’environnement Quest. Mark Zuckberg a déclaré que ses équipes organisent déjà des réunions dans cet espace virtuel.
Un passé mouvementé, une concurrence importante et d’autres défis
Le moment où la VR brillera viendra probablement quand un grand nombre de jeux à succès seront disponibles pour le nouvel Oculus. Pour l’instant, les plus grands succès de la RV se limitent à Half-Life : Alyx, Beat Saber, et Star Wars : Squadrons. « Sans le beau contenu des grands éditeurs comme Epic, Activision, Nintendo et d’autres qui créent des franchises massives, l’adoption continuera à être lente », déclare Meyers. « D’ici là, les versions de jeux faites par les fans et les expériences limitées sur les rails ne voleront probablement pas les gens des plateformes de jeux dominantes des PC, des consoles et des mobiles ».
Activision est néanmoins optimiste. Jonathan Stringfield, vice-président du marketing commercial mondial, des mesures et des connaissances chez Activision Blizzard Media, déclare : « La technologie de la RV plus récente améliore la qualité des images, abaisse les prix et réduit la dépendance à l’égard du matériel externe et des fils encombrants – l’expérience devenant plus fluide et comparable à celle d’une télévision de qualité, l’intérêt des consommateurs pourrait bientôt suivre ».
Il ajoute : « Cette année en particulier, nous constatons un certain nombre de progrès importants. Des améliorations de la RV aux dernières consoles Playstation et Xbox, la technologie permettant aux consommateurs de vivre des expériences de jeu immersives n’a jamais été aussi accessible ni capable de produire des expériences de haute qualité qui tirent pleinement parti de la technologie à domicile, le tout dans le confort de nos propres salons. Cela offre une multitude de possibilités passionnantes aux spécialistes du marketing pour interagir avec les consommateurs au moment où ils sont le plus sollicités, au sein de l’un des écosystèmes de divertissement grand public les plus vastes et les plus dynamiques ».
Les consommateurs sur Reddit sont certainement à bord avec les progrès de la RV. Depuis que l’Oculus Quest 2 a été commercialisé et expédié le 13 octobre, les conversations sur Reddit sont restées fortes. « Il y a quelques angles différents ici », dit Will Cady, le responsable de la stratégie créative de Reddit. « Il y a des gens qui restent chez eux, qui ont plus de temps libre. Il y a aussi l’idée que la RV sera bientôt un moyen plus réaliste de relier les gens sur de longues distances. Et puis il y a aussi toutes les statistiques sur l’essor des jeux. Tout cela représente un bond en avant ».
L’intérêt des consommateurs va certainement générer des ventes, avec le nombre total de casques de RV qui devrait passer de 26 millions d’unités en 2019 à 60 millions d’unités dans le monde en 2024, par Futuresource.
Même si Covid-19 fait grimper l’utilisation des jeux et des divertissements numériques, la RV ne « décollera » probablement pas comme on pourrait s’y attendre, affirme M. Meyers. « Nous continuerons à voir un rythme d’adoption lent, accéléré par de petits sauts lorsque le matériel sortira ».
Les spécialistes du marketing devraient rester sceptiques. La RV a connu de nombreux « moments » au cours de sa courte histoire, notamment l’essor fulgurant de la RV mobile grâce à GearVR de Samsung, qui se sont révélés être de fausses aubes pour l’industrie. La RV a une histoire de promesses excessives et de livraisons insuffisantes, donc bien que le lancement du Quest 2 ait un grand potentiel, seul le temps nous dira si ce potentiel ne sera jamais pleinement réalisé ».
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