Le monde étant de plus en plus en ligne, la frontière entre la réalité physique et la réalité virtuelle est de plus en plus floue. Mais compte tenu du coût élevé des technologies de RV actuelles, peu de personnes ont la possibilité ou l’accès à ces mondes numériques. Brookwell, professeur adjoint d’études médiatiques et culturelles, a fondé le nouveau Live Streaming and Virtual Reality Research Lab à l’UC Riverside, le premier du genre sur le campus.

laboratoire de streaming met la VR à la portée du grand public
laboratoire de streaming met la VR à la portée du grand public

Hébergé au sein du département d’études médiatiques et culturelles de l’UCR, le laboratoire a été créé par Brookwell au début de l’année 2020 afin de permettre aux étudiants qui étudient les jeux et les communautés en ligne de faire l’expérience directe des mondes virtuels sur lesquels portent certaines de leurs recherches.

« Il permet de rendre réel ce que nos étudiants apprennent sur le papier », a déclaré M. Brookwell, que ses étudiants appellent « professeur VR ». « Il sert de portail vers de nombreux mondes différents dans lesquels nos étudiants pourront se rendre en classe. »

Étudier les jeux vidéo

Le laboratoire accueille une série de cours de niveau inférieur et supérieur ouverts aux étudiants de tout le campus. À ce jour, plus de 330 étudiants ont utilisé l’installation pour progresser dans leurs études sur les jeux vidéo, la politique de la vidéo en direct, les méthodes de recherche en ligne et les études sur la réalité virtuelle. M. Brookwell, dont les recherches portent sur les joueurs vidéo, le livestreaming et les communautés en ligne, a déclaré que le laboratoire fera progresser les méthodologies de recherche et offrira de nouvelles voies d’investigation dans le domaine des études sur les jeux vidéo.

« Pendant très longtemps, nous avons étudié les jeux vidéo d’un point de vue théorique, en rendant parfois visite aux joueurs chez eux ou en nous rendant à des événements pour les interviewer », a-t-il déclaré. « Être capable d’aller réellement dans le jeu et dans le monde est une réelle opportunité de recherche qui n’existait pas auparavant. Vous n’écrivez pas sur quelque chose dans l’abstrait, vous rendez compte de ce que sont vos expériences réelles. »

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Équipements VR

Le laboratoire offre actuellement une variété d’équipements, notamment des casques Oculus Quest 2, Vive Pro et Valve Index, ainsi que trois terminaux où les étudiants pourront expérimenter la réalité virtuelle et diffuser leurs expériences en livestream sur des plateformes telles que Facebook, YouTube et Twitch. Outre l’amélioration de l’accès des étudiants à la RV, l’un des principaux objectifs du laboratoire est de rendre la RV plus accessible à la société dans son ensemble.

Casque Dimension Poids Écran Résolution Vision Suivi FPS
Casque VR Quest 2Meta Quest 2 (250 Go)191.5 mm x 102 mm x 142.5 mm 503 gLCD1832×1920 par œil120 °6 DOF90 Hz
HTC Vive Pro casque RVHTC Vive ProNA500 gAmoled1440 x 1600110 °6 DOF88 Hz
Casque VR Valve IndexValve IndexNA798 gLCD1440 x 1600130 °6 DOF144 Hz

« Un infime pourcentage de la population a l’occasion de faire l’expérience de la RV, et notre laboratoire vise à diffuser ces expériences et à les partager avec un public plus large, à l’instar d’une station de radio », a déclaré M. Brookwell. « Nous l’ouvrons à nos étudiants et à nos partenariats de recherche, mais nous espérons aussi, à terme, en faire profiter le public. Nous démocratisons la réalité virtuelle. »

En raison de la pandémie, les étudiants n’ont pas encore pu utiliser pleinement le laboratoire, mais entre-temps, M. Brookwell en a profité pour créer ce qu’il appelle « l’école de la réalité virtuelle », notant que si de nombreuses écoles ont réussi à s’adapter au travail à distance, la pandémie a également révélé certains des pièges de l’apprentissage en ligne, notamment un manque d’interaction sociale et un isolement accru. En réponse, Brookwell a utilisé le laboratoire comme un moyen de créer une expérience d’apprentissage plus immersive.

Logiciels VR

Grâce à l’équipement du laboratoire, M. Brookwell peut amener ses étudiants dans des mondes virtuels à l’aide de logiciels libres, notamment Google Earth VR et VRChat, en diffusant en direct ses expériences de RV sur leurs écrans. Les étudiants peuvent également discuter et interagir avec Brookwell et d’autres étudiants lorsqu’ils se déplacent dans les mondes virtuels et discutent de sujets de cours. Lors d’un cours récent, les étudiants ont été ramenés dans un amphithéâtre et Brookwell a enseigné à partir d’un tableau blanc virtuel dans la peau du Dr Who. 

« Lorsque je parle de la violence dans les jeux vidéo, je peux me rendre à un endroit dans Google VR et me tenir dans la rue d’une ville dans un lieu dont je parle, de sorte que nous ne sommes pas simplement assis sur un appel Zoom en train de discuter d’un séminaire », a-t-il déclaré. 

Pour un avenir proche, le labo envisage un cours de RV à l’échelle de l’UC ouvert aux étudiants de tous les campus.

« L’enseignement en ligne est considéré comme un obstacle par beaucoup, mais la création d’une école de réalité virtuelle offre d’énormes possibilités, notamment en termes d’expansion et d’augmentation du nombre d’inscriptions », a-t-il déclaré.

Ce qu’on peut acquérir

Les étudiants pourront acquérir des compétences techniques grâce au laboratoire, notamment l’utilisation des technologies de réalité virtuelle, l’ingénierie du son et la production vidéo. Brookwell a également établi un partenariat avec plusieurs studios de RV et d’autres organisations intéressées par diverses applications de RV, où les étudiants pourront collaborer à des projets, acquérir une expérience de l’industrie et obtenir des possibilités de stage et de travail.

Un de ces projets est déjà en cours. S’appuyant sur des données ethnographiques et des recherches développées en partenariat avec l’université de Coventry, le laboratoire sera utilisé pour aider à développer un prototype d’exposition muséale en réalité virtuelle centrée sur l’implantation médicale et les expériences des personnes vivant avec divers implants médicaux. Le laboratoire s’associe également à UCR ARTS pour développer le projet et éventuellement accueillir la future exposition.

« Nous essayons de créer une expérience de RV par le biais d’entretiens et d’une conception soignée qui contribue à éduquer les chirurgiens, les étudiants, les patients externes et d’autres chercheurs sur l’ensemble du processus », a déclaré Brookwell. « Ce type d’expérience de RV peut jeter des ponts pratiques entre des institutions qui ne se recoupent pas normalement. »

Développement des capacités

M. Brookwell a déclaré que le département espère développer les capacités du laboratoire en proposant davantage d’équipements, notamment des écrans grand format et un ensemble de casques de RV, afin que chaque étudiant puisse vivre et interagir dans des mondes virtuels ensemble. Il prévoit également de rendre le laboratoire mobile, afin de permettre aux étudiants de mettre en place des expériences de RV et des productions vidéo depuis n’importe où. À mesure que les technologies de RV évoluent, M. Brookwell espère que le laboratoire servira d’incubateur pour de nouvelles applications numériques et élargira les possibilités d’apprentissage et d’expériences immersives.

« En fin de compte, nous espérons trouver un équilibre entre la formation et l’éducation, et être à la pointe de la RV », a-t-il déclaré. « Les possibilités sont infinies ».


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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