Une vague d’artistes, de designers et d’universitaires est en train de brouiller les frontières entre réalité virtuelle, augmentée et physique.

Designers et la réalité virtuelle
Designers et la réalité virtuelle

De nos jours, les surfaces de toutes sortes sont au premier plan, c’est pourquoi nous avons décidé d’en examiner tous les aspects, dans ces articles, d’A à Z. Pensant aux surfaces moins comme une catégorie de produits et plus comme un cadre, nous les utilisons comme une lentille pour comprendre l’environnement conçu. Les surfaces sont des sites d’innovation en matière de matériaux, des débouchés pour la technologie et la science, et des incarnations des normes en matière de santé et de durabilité, ainsi qu’un moyen pour les artistes et les chercheurs d’explorer les questions politiques.

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Assis dans un jacuzzi vide et stylisé, portant un casque VR et des gants de capture de mouvement, les spectateurs du projet CLOUD+ Labs de Leah Wulfman ont navigué dans un modèle numérique 3D animé en nageant dans une grotte pendant que le logiciel passait au crible l’historique de recherche Google d’un utilisateur et le réinjectait aux moments clés du jeu. Le projet a été produit dans le cadre du programme Fiction et Divertissement du SCI-Arc, dirigé par Liam Young, le changeur de jeu de Metropolis 2020. À la Biennale d’architecture de Venise 2018, l’artiste Simone C. Niquille a critiqué l’ergonomie et les représentations numériques du corps à travers l’installation Safety Measures. Photo prise par Leah Wulfman

« La réalité, aussi utopique soit-elle, est une chose dont les gens ressentent le besoin de prendre des vacances assez fréquentes », a écrit Aldous Huxley dans son roman dystopique de 1932, Brave New World, et ce sentiment est aigu près de 90 ans plus tard. La pandémie a intensifié et accéléré la dérive numérique, car la culture se tourne vers le virtuel ; vers Zoom, Animal Crossing ou TikTok pour trouver des moyens de s’échapper et de normaliser les conditions actuelles. Partir en vacances dans la réalité risque cependant de créer une opposition inutile entre les activités de notre vie quotidienne et nos interactions en ligne. La vérité est que nous opérons tous quelque part entre les deux et c’est dans ce juste milieu que plusieurs artistes, architectes et designers émergents jalonnent le territoire, utilisant cet espace non binaire pour aborder les questions de subjectivité et d’identité. La « réalité mixte » est le terme souvent utilisé pour décrire l’espace entre le réel et le virtuel, en particulier en relation avec la réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV). 

« J’aime trouver cette frontière entre réalité virtuelle, réalité augmentée et réalité physique, et essayer de faire un travail qui soit ambigu », dit Theo Triantafyllidis, qui a suivi une formation d’architecte en Grèce avant de partir à Los Angeles pour étudier le design et les arts médiatiques à UCLA. « Mon principal enseignement de l’architecture est de penser au corps humain en relation avec l’espace d’une manière primitive et archétypale. Les espaces virtuels des sites web et la réalité virtuelle ont une interaction incarnée, même s’il s’agit d’un curseur ou d’un écran tactile ».

image : Une avant-garde de créateurs visionnaires utilise des environnements virtuels et de réalité augmentée pour subvertir les limites de l’espace physique et des corps. Pour Laida Aguirre, la directrice de stock-a-studio, cette investigation a pris la forme d’installations comme (un kit de ces quelques pièces), qui a été exposé à Materials & Applications à Los Angeles mais continue à vivre en ligne. Entre-temps, l’architecte et artiste Theo Triantafyllidis a produit des performances de réalité mixte comme Anti-Gone. Photo prise par Theo Triantafyllidis

Son spectacle de réalité mixte Anti-Gone de 2020, par exemple, intègre des casques de RV, la technologie de capture de mouvement et un moteur de jeu fonctionnant en temps réel avec des acteurs, un public, et des décors et des costumes conçus par sa collaboratrice Polina Miliou. Équipés de lunettes VR et de capteurs de capture de mouvement, les acteurs se produisent sur scène tandis que leurs mouvements sont projetés sur des avatars dans la projection d’un monde virtuel. Le résultat fait s’effondrer les deux environnements théâtraux tout en doublant le nombre d’interprètes, puisque le public regarde les acteurs et les avatars simultanément.

« Fuyant » est la façon dont l’artiste et designer Leah Wulfman catégorise l’interface entre les mondes, et le mot semble mieux rendre l’esthétique légèrement surréaliste que le plus simple « mixte ». Galo Cañizares, auteur de Digital Fabrications : Designer Stories for a Software-Based Planet, suggère que ses caractéristiques esthétiques comprennent des visuels défectueux, des environnements participatifs et des images méconnaissables. Il y a également de fortes doses de culture de mèmes et le vert vif utilisé pour la capture d’écran. « Le médium se prête à des thèmes et des questions non binaires », dit-il. « Vous pouvez non seulement concevoir un espace, mais aussi les corps et les avatars qui y entrent. Il nous permet de réfléchir à l’empathie et à la subjectivité dans la représentation ».

En 2019, Laida Aguirre, professeur adjoint au Taubman College of Architecture and Urban Planning de l’Université du Michigan et directrice de stock-a-studio, a installé un kit de ces quelques pièces dans la vitrine de Materials & Applications (M&A), une galerie sur Sunset Boulevard à L.A. L’installation, qui consistait en un espace d’entraînement temporaire fait d’un « kit de pièces déployables », n’utilisait pas de matériel de RA ou de RV, mais était néanmoins conçue pour vivre de la même manière dans le monde réel et dans le monde virtuel. Aujourd’hui, après son exposition, un portail en ligne continue de répertorier les pièces qui peuvent être assemblées dans un équipement d’entraînement ad hoc, comme chez M&A, ou dans d’autres constructions IRL décorées d’autocollants imprimés avec le code de traitement ou de peaux fines affichant des images grattées sur Internet. « Il ne s’agit pas de créer d’autres mondes », expliquent-ils. « Plutôt un espace de l’étrange et du légèrement décalé. »

Aguirre utilise ce travail pour remettre en question des hypothèses ancrées dans l’ADN de l’architecture. « L’architecture a toujours reposé sur des abstractions rhétoriques », disent-ils. « Les expériences à la première personne et les espaces survolés m’intéressent parce qu’ils mettent en avant des qualités scénographiques plutôt que de se concentrer sur l’expertise, sur les prouesses géométriques de la forme ». Ils utilisent l’analogie de la chambre d’un adolescent pour illustrer comment les réalités virtuelles et hybrides créent du sens. En plan, la pièce ressemble à quatre murs et une porte. Dans l’espace virtuel, elle est riche en décorations et en symboles. « Nous obtenons des indices sur le type d’espace dans lequel nous sommes grâce à ces objets. »

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Photo prise par Simone C. Niquille

De nos jours, la majorité des gens vie dans un monde numérique plus que le monde réel. Les laboratoires CLOUD+ de Wulfman, créés comme projet de thèse en 2018 pour le programme Fiction et divertissement du SCI-Arc, ont mêlé une expérience de type spa à des résidus de données invisibles laissés sur Internet. Ils enseignent également au SCI-Arc et au Art Center, animant des cours et des ateliers qui mêlent l’IRL à des écrans verts, à la capture de mouvements et à des moteurs de jeu comme Unity, et voient des espaces hybrides et fuyants offrant la possibilité d’incarner une discipline qui inclut rarement des personnes, et encore moins des corps qui cherchent à défier les catégories conventionnelles. Le « gayming », terme de Wulfman, est une question d’identités et de récits pluriels.

Par exemple, la designer Simone C. Niquille, basée à Amsterdam, a critiqué les mesures corporelles hétéronormatives de Jack, l’une des premières représentations humaines numériques développées à l’Université de Pennsylvanie, dans son œuvre intitulée Safety Measures (présentée au pavillon néerlandais de la Biennale d’architecture de Venise 2018). L’avatar virtuel et son homologue féminin, Jill, sont censés refléter un corps moyen afin de tester les espaces architecturaux, les plans d’étage ou les intérieurs de véhicules, mais ils incarnent les biais des bases de données de mesures corporelles. La politique de ces bases de données est cruciale pour comprendre « qui » Jack et Jill représentent », explique Niquille.

« L’architecture ne peut même pas correspondre à la culture actuelle du jeu en termes d’expérience, d’engagement et d’inclusion », dit Wulfman, soulignant l’histoire de l’exclusion et le silence relatif du domaine sur des questions allant de #MeToo à Black Lives Matter. « Nos outils sont ouverts à la critique ».


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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