Les dépenses alimentées par la pandémie dans l’industrie des jeux vidéo semblent se répercuter sur les plateformes de réalité virtuelle, signalant une hausse potentielle pour un média de jeu qui a attiré des milliards d’investissements mais reste plus centré sur le potentiel que sur le succès réalisé.

Jeux de suivi de main VR

Mardi, Facebook a annoncé que plus de 60 jeux disponibles pour l’Oculus Quest et Quest 2 ont rapporté plus d’un million de dollars depuis le début de l’année 2020, six d’entre eux atteignant même 10 millions de dollars, dont Skydance’s « The Walking Dead : Saints and Sinners », qui a rapporté 29 millions de dollars. Ces chiffres complètent les ventes du casque Oculus Quest 2, sorti en octobre. Facebook, qui a acheté le fabricant de casques Oculus pour 2 milliards de dollars en 2014 et l’a renommé Facebook Reality Labs l’année dernière, n’a pas publié de chiffres de vente spécifiques pour le nouveau matériel, mais a déclaré que les précommandes de l’Oculus Quest 2 étaient cinq fois plus élevées que celles de l’Oculus Quest 1, qui a débuté en mai 2019.

Cette nouvelle arrive à un moment où la RV fait des gains sur le marché du jeu, aidée en partie par la hausse générale de l’industrie du jeu pendant la pandémie, mais aussi par l’amélioration du matériel et des logiciels de RV. La sortie de Valve’s « Half-Life : Alyx » de Valve, un jeu AAA développé spécifiquement pour la réalité virtuelle, associé à des casques plus abordables, a contribué à soutenir le marché de la RV en 2020, selon une récente analyse de marché.

Half-Life : Alyx
Photo du jeu VR Half-Life : Alyx

« Si vous remontez le temps de trois ou quatre ans, il n’y a pas eu beaucoup de titres qui ont rapporté plus d’un million de dollars », a déclaré Lewis Ward, directeur de recherche sur les jeux, les sports et la RV/AR à l’International Data Corporation, une société d’information commerciale. « C’est donc un point de repère important ou, vous savez, une tendance importante qui suggère que la RV est en pleine croissance. Et [l’annonce sur Facebook] n’est pas la seule preuve de cela. C’est la preuve d’une récente montée en puissance de Facebook depuis l’annonce de la ligne Quest, mais vous voyez aussi des choses sur [la plateforme de jeu sur PC] Steam et autres, ce qui suggère que plus de joueurs sur PC le font aussi ».

Ward a noté que les utilisateurs de la RV sont passés de 1 à 2 % du nombre total d’utilisateurs de Steam en 2020, un taux qui a dépassé la croissance totale des utilisateurs de Steam l’année dernière.

« Quand mon coiffeur parle de « Beat Saber » … j’ai l’impression que nous avons enfin franchi cette importante barrière et que nous sommes arrivés à un point où c’est une technologie de masse acceptée, comme tout autre appareil électronique grand public », a déclaré Mike Verdu, vice-président du contenu pour Facebook Reality Labs, au Washington Post.

Les dépenses en jeux de RV ne représentent encore qu’une petite fraction (0,4 %) des 130,6 milliards de dollars de revenus générés par les fabricants de matériel et de logiciels de jeux en 2020, selon la société d’études de marché SuperData. Alors que de plus en plus d’éditeurs de jeux de haut niveau lancent des incursions dans le développement de jeux de RV, il existe peu de titres de réalité virtuelle capables d’égaler la portée et la qualité, plus ou moins les revenus, des franchises et des jeux à succès comme « Call of Duty » ou « Animal Crossing » : New Horizons », qui comprend les trois jeux les plus vendus en 2020, selon le cabinet d’analyse de marché NPD Group.

Une partie de l’obstacle qui empêche la RV de réaliser son intriguant potentiel de revenus est la base limitée d’utilisateurs. Selon les chiffres publiés par l’Entertainment Software Association en mars 2020, 73 % des 169 millions de joueurs aux États-Unis ont déclaré posséder une console, alors que seulement 29 % ont déclaré avoir un système de RV.

The Walking Dead Saints & Sinners PSVR
Photo du jeu The Walking Dead Saints & Sinners pour PSVR

Mais la stratégie de Facebook avec le Quest 2 semble relever ce défi. Non seulement le dernier casque Quest a augmenté ses spécifications de performance et cherche à offrir une expérience plus confortable pour les utilisateurs du casque, mais son prix a baissé de 100 euros par rapport au premier Quest, qui a débuté à 399 euros (il a notamment ajouté l’exigence que les utilisateurs du Quest aient un compte Facebook, une décision qui a découragé certains acheteurs potentiels et a conduit à une enquête antitrust en Allemagne).

« Le coût des casques de RV a été la principale barrière à l’entrée depuis des années », a déclaré M. Ward, qui a souligné d’autres facteurs dissuasifs comme le mal des transports. « C’est le numéro un depuis que nous avons commencé à faire des enquêtes ».

Selon SuperData, le Quest 2 s’est vendu à plus d’un million d’unités au quatrième trimestre 2020. Un nombre accru de casques de RV dans les foyers augmenterait également la base de consommateurs pour les développeurs de jeux et d’applications de RV, ce qui attirerait probablement des investissements supplémentaires dans ce domaine. Le succès de titres comme « The Walking Dead : Saints and Sinners » pourrait également en faire autant. En octobre, Facebook a annoncé qu’Ubisoft, le fabricant des séries Assassin’s Creed et Tom Clancy Splinter Cell, allait faire entrer ces franchises dans la réalité virtuelle. Respawn, un autre éminent développeur de jeux appartenant à Electronic Arts, a produit une version de sa série « Medal of Honor » jouable sur un casque Oculus en conjonction avec un PC.

« La RV a le potentiel d’attirer non seulement les joueurs, mais aussi un public plus large grâce à sa capacité à offrir des expériences uniques aux joueurs », Elizabeth Loverso, vice-présidente du développement produit chez Red Storm Entertainment d’Ubisoft. « Pour les hardcore gamers, elle offre une façon plus immersive de jouer à certaines de leurs franchises préférées. La RV s’adresse également à un public plus large et plus occasionnel en l’immergeant dans un monde virtuel sans la même complexité que celle des jeux traditionnels. Au fur et à mesure que la technologie de la RV évolue et que de nouveaux jeux passionnants sont lancés, nous pensons que davantage de joueurs découvriront son potentiel ».

La base d’utilisateurs de la RV a cependant encore du chemin à parcourir avant de pouvoir se comparer aux plateformes de jeux traditionnelles. Fin novembre, la société d’études de marché Omdia a prévu qu’un total de 1,2 million d’unités Quest seraient vendues d’ici la fin de 2020. SuperData Research, une autre société d’analyse de marché appartenant à Nielsen, a prédit qu’environ 3 millions d’unités Quest 2 seraient vendues en 2021. En comparaison, Sony a vendu 4,5 millions de PlayStation 5 en 2020, selon son rapport trimestriel sur les bénéfices, après le lancement de cette console à la mi-novembre.

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Medal of Honor : Above and Beyond » est jouable sur les casques Oculus en conjonction avec un PC

Alors que Facebook a vanté le succès des titres dans la boutique Oculus, il a refusé de partager des informations sur les coûts moyens de développement des jeux de RV, ce qui ne permet pas de savoir si les chiffres de revenus d’un million de dollars sont vraiment révélateurs d’un succès financier. Quoi qu’il en soit, Ward a noté que le nombre de jeux dépassant le million de dollars de revenus était considérablement plus élevé que les années précédentes et qu’Oculus n’était qu’une partie du marché de la RV.

Bien que les jeux de RV puissent avoir un nouvel élan, certains observateurs, y compris l’homme qui a inventé le terme « réalité virtuelle » et a joué un rôle clé dans son développement, s’interrogent sur le potentiel ultime des jeux de RV, même s’ils défendent la technologie sous-jacente.

« La réalité virtuelle transforme le monde depuis des décennies », a déclaré Jaron Lanier, un scientifique interdisciplinaire de Microsoft. Lanier a noté l’utilisation de la RV dans le développement d’automobiles, de techniques chirurgicales et de vaccins, ce dernier utilisant des visualisations RV d’interactions moléculaires. « Le jeu n’est pas génial pour la réalité virtuelle et je ne pense pas que ce soit un problème technique, c’est un problème existentiel ».

Selon M. Lanier, un problème psychologique se manifeste dans la RV car, avec une console, un PC ou un jeu mobile, le joueur « est en quelque sorte plus grand que le jeu ». Quel que soit le jeu, il existe sur un écran qui n’est pas aussi grand que vous. Vous êtes le maître d’un petit monde. La réalité virtuelle, c’est le contraire, vous êtes à l’intérieur. C’est une situation différente sur le plan émotionnel, vous vous sentez petit parce que vous êtes petit », a-t-il déclaré.

Chris Busse, président de Skydance Interactive, fabricant de « The Walking Dead : Saints and Sinners », est d’accord avec certaines des évaluations de Lanier, mais il a déclaré que la RV peut fournir une expérience positive et immersive et qu’il y a aussi de la place pour des expériences individuelles plus intimes, basées sur des histoires.

« Il y a une évasion, une immersion et une présence que la RV possède et que vous ne pouvez pas obtenir ailleurs », a déclaré Busse.

Cinq ans après le début du processus de RV avec Skydance, qui a également investi dans de futurs titres de RV, M. Busse a déclaré qu’il pense que le développement de jeux de RV est encore « précoce » dans son évolution.

« Nous voulons en faire partie », a-t-il déclaré.


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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