Une nouvelle étude suggère que le fait de jouer à des jeux de réalité virtuelle dans le cadre d’un programme de physiothérapie et d’ergothérapie peut accroître la performance motrice des enfants atteints de paralysie cérébrale (PC).

Jouer un jeu VR
Photo d’un homme en train de jouer un jeu VR

L’étude, intitulée « Effet de la thérapie par réalité virtuelle sur le développement fonctionnel des enfants atteints de paralysie cérébrale » : A single-blind, prospective, randomized-controlled study », a été publiée dans le Turkish Journal of Physical Medicine and Rehabilitation.

Pour les personnes atteintes de paralysie cérébrale, la réadaptation comprend généralement des traitements et des exercices visant à augmenter la fonction motrice et à prévenir le développement de nouveaux problèmes. Cela implique souvent une combinaison de physiothérapie et d’ergothérapie, ainsi que d’autres traitements.

Au cours des dernières années, à mesure que la technologie s’est développée et est devenue plus accessible, la réalité virtuelle (RV) a gagné en intérêt comme outil pouvant être mis en œuvre dans ce type de réadaptation. L’idée est que le fait de permettre aux gens, en particulier aux jeunes enfants, de faire des exercices d’une manière qui pourrait être plus amusante et plus engageante que la thérapie traditionnelle augmenterait la participation et la motivation.

Cependant, la question de savoir si de telles interventions thérapeutiques amélioreraient réellement la fonction motrice n’a pas encore été testée de manière approfondie.

La nouvelle étude a recruté 41 enfants atteints de CP, 28 garçons, 13 filles, âgés de 5 à 15 ans, qui ont été divisés en deux groupes. Les 20 enfants du groupe témoin ont été soumis à des méthodes de traitement conventionnelles, notamment la neurophysiologie et l’ergothérapie. Les 21 autres enfants, dans le groupe RV, ont également suivi des traitements conventionnels. Cependant, en plus, ils ont participé à un total de 12 séances de thérapie de RV d’une heure, trois jours par semaine, pendant quatre semaines. Il n’y avait pas de différences cliniques ou démographiques notables entre les groupes.

Pendant les séances de RV, les enfants ont joué à des jeux sportifs comme le basket-ball, la natation, le tennis, … sur la PlayStation 2 EyeToy de Sony, un système de RV disponible dans le commerce. Ces jeux exigent de bouger le corps comme moyen de jouer.

Les chercheurs ont mesuré la fonction motrice, fonction manuelle, niveau fonctionnel et mobilité dans les deux groupes avant et après l’intervention à l’aide de trois outils : le test bimanuel de la fonction motrice fine (BFMF), le système de classification de la fonction motrice brute (GMFCS) et l’échelle de mobilité fonctionnelle (FMS).

Avant l’intervention, il n’y avait aucune différence significative dans ces mesures entre les deux groupes. Après l’intervention, les trois scores se sont améliorés de façon significative dans le groupe RV, mais pas dans le groupe témoin.

« Les résultats de notre étude ont montré qu’il y avait une amélioration significative de la fonction et de la mobilité chez les patients atteints de PC qui recevaient un traitement de RV », ont déclaré les chercheurs.

Les chercheurs ont déclaré que c’était, à leur connaissance, « la première étude à grande échelle comprenant un groupe de contrôle pour étudier l’effet de la thérapie RV sur le développement moteur et fonctionnel des enfants atteints de PC ».

Bien que d’autres recherches seront nécessaires avant que ces résultats puissent être considérés comme concluants, les résultats indiquent que l’ajout de la RV à la thérapie pour les enfants atteints de PC peut avoir des avantages distincts au-delà de ce qui serait obtenu avec les soins conventionnels seuls.

« Nous croyons que la thérapie [en réalité virtuelle] est une méthode de traitement qui peut contribuer de façon positive à la fonction motrice des enfants atteints de PC et que les enfants atteints de PC peuvent être motivés et s’amuser avec cette méthode grâce à des exercices volontaires », ont conclu les chercheurs.


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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