Les raisons de la lente révolution de l’informatique spatiale. Vous vous demandez pourquoi nous ne portons pas tous des casques AR/VR sur la tête ? Je pense qu’il y a trois raisons : technologiques, économiques et psychologiques.

Pourquoi nous ne portons pas tous des casques AR/VR

Il n’y a pas de révolution en cours pour le moment. Si nous regardons en arrière, il y a quelques années, l’informatique spatiale (RA et RV) a fait de grands progrès. Mais son adoption n’est pas passée de 0 à 100. Elle est peut-être passée de 0 à 10. Il lui manque donc la vitesse et la perturbation nécessaires pour parler de révolution.

La tendance à l’hyperbole n’est pas une surprise. Elle est largement utilisée par les médias. Elle semble être le seul moyen possible d’attirer l’attention des lecteurs et des utilisateurs de contenus dont les capacités de concentration sont de plus en plus réduites.

Mais ce battage médiatique a généré des attentes irréalistes dans le public. Voyons plus en détail les raisons de ce phénomène.

Raisons technologiques

Les casques sont assez inconfortables. Ils ne sont pas conçus pour être portés en permanence. Il est possible pour une personne passionnée de jeux vidéo de se perdre dans un jeu VR, mais la sensation après chaque session risque de ne pas être agréable.

On ne peut pas faire grand-chose pour le malaise mental. La RV fonctionne si elle est immersive, si elle donne l’impression d’une réalité alternative. Et c’est le problème lorsque vous enlevez les lunettes : il faut un peu de temps pour se reconnecter au monde réel.

Pour ce qui est de l’inconfort physique, la solution sera clairement d’alléger les appareils et d’améliorer la technologie pour éviter les nausées. Celle-ci est surtout causée par des expériences mal réalisées, mais elle est un problème car elle crée un souvenir négatif.

Même si les livraisons de casques AR/VR ont augmenté en 2021, atteignant 11,2 millions d’unités, ce chiffre n’est en fait pas très important en termes d’adoption de masse. Le faible nombre de casques vendus entraîne un deuxième problème technologique.

Pour l’instant, aucune application phare n’a vu le jour. Il n’y a pas une seule application qui soit mondialement connue. Surtout pour la RA, à l’exception de Pokémon Go (pour le mobile). Les entreprises n’ont pas encore la sécurité du retour sur investissement, et n’investissent pas dans le contenu, ce qui entraîne une adoption plus lente. Selon une étude, en 2020, le manque de contenu sera le premier obstacle à l’adoption de la RV.

Un troisième problème lie les deux précédents. Les casques autonomes ne sont pas assez puissants pour supporter des jeux raffinés. Les casques captifs coûtent beaucoup plus cher et nécessitent également un ordinateur très performant. Par conséquent, ils se vendent moins bien. Avec un public potentiel plus restreint, il n’est pas judicieux d’investir dans un contenu perturbateur.

Les casques de RA n’ont pas encore d’applications pour le grand public. Et les applications sur les smartphones et les tablettes ne sont pas pratiques. Il est agréable de voir du contenu augmenté sur un écran et d’interagir avec lui, mais il est difficile de tenir l’appareil en permanence.

Raisons économiques

En bref, les casques, les expériences et les jeux coûtent cher.

Si je dépense 400 euros pour avoir un casque autonome, on peut dire que je ne ferai pas faillite. Mais si je dépense, par exemple, 50 ou 60 euros pour des jeux qui durent une après-midi ou qui sont des versions bêta, je vais y réfléchir un peu.

Par exemple, Vader Immortal l est magnifique pour un fan de Star Wars. Mais il est décevant par sa courte durée et cela n’arrange pas l’étui de savoir qu’il fait partie d’une trilogie (donc pour le finir, plus d’argent) !

The Walking Dead : Saints and Sinners est plus élaboré. Dommage qu’ils aient oublié la possibilité de sauvegarder sa progression quand on le souhaite. Pas très convivial.

Ajoutons qu’à l’heure où nous écrivons ces lignes, un problème mondial qui a affecté les coûts entraîne également des retards dans les livraisons : les composants pour l’électronique sont difficiles à trouver. Il est donc également difficile d’obtenir le matériel.

Mais, les casques sont l’obstacle le moins important. Dans l’environnement des entreprises, les expériences de RV et de RA peuvent coûter des sommes qui ne sont pas toujours à la portée des entreprises. La perception de la valeur est subjective, mais nous pouvons dire sans nous tromper qu’une campagne de marketing avec la RV ou la RA ne coûtera pas autant qu’une campagne faite avec des panneaux d’affichage et des prospectus (toujours beaucoup moins qu’une campagne faite à la télévision, de toute façon).

Un programme de formation qui utilise la RV coûte certainement plus cher qu’un PDF avec un professeur dans la salle de classe, des vidéos et des photos.

Il en va de même pour une campagne de marketing en RA. Les agences de communication s’y essaient sérieusement avec des campagnes qui utilisent la RA pour leurs clients, mais elles sont souvent en concurrence avec d’autres agences et le prix devient primordial. Le coût est donc important.

Raisons psychologiques

Les raisons psychologiques peuvent se résumer en un mot : méfiance.

Si vous avez tenté une expérience mal faite, vous ne l’avez pas aimée et vous n’en garderez pas un bon souvenir.

Peut-être vous vous êtes senti malade. Il y a des personnes qui sont particulièrement sensibles à la RV. Ou bien parce que la technologie n’en était qu’à ses débuts et que les nausées étaient courantes pour beaucoup. Ou parce que, encore une fois, l’expérience était mal faite et ne tenait pas compte de certaines choses. Par exemple, au début, faire des plans à 360° de voitures sur une piste de course équivalait à une nausée quasi certaine. Maintenant, ce n’est plus le cas.

Toutefois, si pour une ou plusieurs de ces raisons, vous vous êtes senti malade, vous ne voudrez peut-être pas réessayer.

Avec la RA, il y a un autre point de friction : le téléchargement de l’application. Maintenant, avec la RA Web, cette friction est partiellement résolue, mais pas entièrement.

Il est clair que tout ce qui précède affecte négativement la demande, ce qui ralentit la production de contenu.

Conclusion

J’ai essayé d’expliquer les différentes raisons pour lesquelles nous ne sommes pas encore dans un monde comme celui imaginé par Keiichi Matsuda dans le film Hyper-Reality, ou nous n’avons pas encore la RV comme dans Ready Player One.

Pour ceux d’entre nous qui travaillent dans ce domaine, l’invitation est la suivante : pensez au présent. Il y a suffisamment d’histoires passionnantes, et nul besoin de pontifier sur la communion, la démocratisation, la révolution, etc.

Aux utilisateurs finaux, je suggère de ne pas prêter attention aux titres et aux nouvelles appâts à clics. Il n’y a pas de révolution à venir, il y a certes une forte poussée de la technologie, mais l’adoption massive est encore loin.


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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